Spieletest für das Spiel: DIE SCHATZTAUCHER
Hersteller: Schmidt                   
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 6-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2006
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Die Schatztaucher-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 50 Schatzkärtchen, 7 Wrackkärtchen, 7 Bonusplättchen, 2 Würfel, 1 Lampe
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Wasseroberfläche, die in die Tiefe bis zu einem versunkenen Schiff reicht. Es gibt dabei 5 Reihen, die aus jeweils 10 Feldern bestehen. Auf diesen Feldern werden die Schatzkärtchen abgelegt und während des Spiels geborgen.
Auf den Schatzkärtchen sind verschiedene Gegenstände in unterschiedlicher Häufigkeit zu finden. Die Farbe der Rückseite gibt an, ob sich die Plättchen im oberen Wasserbereich oder in der tieferen See befinden. Leuchtet man mit der Speziallampe auf die Rückseite eines Schatzkärtchens, erscheint dort ein Symbol. Neben den verschiedenen Schatzarten findet man noch Höhlen, Tauschplättchen und Seeungeheuer auf diese Weise. Die Angaben der Rückseite stimmen jedoch nicht immer mit dem überein, was ein Spieler anschließend findet.
Auch auf den Wrackkärtchen gibt es unterschiedliche Schätze. Sie liegen offen aus und ein Taucher, dem es gelingt, bis zum Wrack durchzukommen, darf sich eines dieser Plättchen nehmen.
Wenn ein Spieler eine gewisse Anzahl von Gegenständen einer Art besitzt, darf er sich das Bonusplättchen dazu nehmen, welches ihm bis zum Spielende sicher ist.
Die Spieler tauchen mit Hilfe der Lampe in die Tiefe, die als Spielfigur herangezogen wird. Die Tauchtiefe regelt man mit den beiden Spezialwürfeln, die neben Zahlenwerten auch noch ein X zeigen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele wertvolle Gegenstände und Bonusplättchen aus der Tiefe zu bergen.
Zu Beginn des Spiels werden die Wrackplättchen offen auf das gesunkene Schiff gelegt. Anschließend mischt man die Schatzkärtchen und legt diese mit der Wasserseite nach oben in die vorgegebenen Tiefen. Die Bonusplättchen kommen griffbereit neben die Spielfläche und man einigt sich schließlich, wer den ersten Tauchgang durchführen darf.
Der aktive Spieler würfelt mit beiden Würfeln. Zeigen beide Würfel ein X, ist der Spielzug sofort beendet und der folgende Spieler ist am Zug. Hat man jedoch mindestens eine Ziffer geworfen, sucht man sich eine Spalte aus, von der aus der Tauchgang starten soll und bewegt die Lampe um die Augenzahl eines Würfels in die Tiefe.
Auf dem Zielfeld angekommen, benutzt man die Lampe, um zu sehen, welcher Gegenstand sich unter diesem Plättchen befinden könnte. Handelt es sich um eine Schatzart, darf der Spieler sich nun entscheiden, ob er das Plättchen aufdecken will und damit seinen Tauchgang beendet oder ob man in tiefere Wasserschichten vordringen möchte.
In letzterem Fall darf der Spieler mit allen Würfeln, die noch Ziffern zeigen, erneut werfen. Bei einem Wurf mit Zahlenwerten zieht der Spieler von seiner aktuellen Position weiter in die Tiefe, darf dabei aber nicht die Spalte wechseln. Leere Felder werden bei der Bewegung immer mitgezählt.
Gewonnene Schatzplättchen legt ein Spieler immer vor sich ab. Sollte man von einer Schatzart mindestens so viele Symbole besitzen, wie auf dem passenden Bonusplättchen angegeben, darf man sich dieses nehmen. Selbst wenn einem später ein Schatzplättchen weggenommen werden sollte, darf man das Bonusplättchen behalten.
Neben Schätzen gibt es jedoch auch See-Ungeheuer. Hat ein Spieler ein solches Plättchen erwischt, muß er mit den verbliebenen Würfeln einmal werfen und hoffen, die auf dem Plättchen angegebene Ziffer zu erreichen oder zu übertreffen. Gelingt dies, darf er das Plättchen einsammeln, ansonsten wird es wieder verdeckt abgelegt.
Hat ein Spieler ein Tauschsymbol aufgelesen, darf er dies auf Wunsch einsetzen, um einem anderen Spieler ein Schatz- bzw. Wrackplättchen zu nehmen. Das Tauschplättchen wandert nach dem Diebstahl in den Vorrat des bestohlenen Spielers und bringt dort zumindest einige Siegpunkte.
Spielende: Wenn alle Bonusplättchen verteilt wurden, alle Wrackplättchen geborgen wurden oder in einem der beiden Wasserbereiche keine Schatzplättchen mehr liegen, ist die Partie vorbei. Nun zählt jeder seine Siegpunkte. Jedes Bonusplättchen bringt 5 Siegpunkte, jeder Schatz entsprechend der aufgedruckten Anzahl an Symbolen. Seegras ist allerdings wertlos.
Kommentar: „Die Schatztaucher“ besticht vor allem durch die außergewöhnliche Lampe, mit deren Hilfe die geheimen Symbole auf den Rückseiten der Kärtchen sichtbar gemacht werden. Dieser Effekt begeistert dabei nicht nur Kinder, sondern fasziniert auch Erwachsene, die sich nicht lange bitten lassen und gerne zu einem Spiel bereit sind.
Das Spiel lebt aber auch von der Spannung, bei jedem Wurf zu hoffen, daß man mindestens eine Ziffer würfelt, um in tiefere Regionen vordringen zu können. Die Schadenfreude ist natürlich bei den Mitspielern groß, wenn man zu gierig war und auch der zweite Würfel das „X“ zeigt.
Die Spielerzahl ist nicht besonders wichtig, da das Spiel in jeder Besetzung gut funktioniert. Je weniger Personen beteiligt sind, desto öfter kommt man natürlich an die Reihe und entsprechend mehr Objekte können eingelagert werden, aber spannend ist das Spiel eigentlich immer.
Fazit: Ein schönes Würfelspiel mit außergewöhnlichem Licht-Mechanismus.
Wertung: Mit gerade so 5 Punkten ist „Die Schatztaucher“ ein schönes Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene gerne einmal mitmachen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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