Spieletest für das Spiel: DIE PYRAMIDE DES KRIMSUTEP
Hersteller: Krimsus Krimskramskiste 
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Ralf Sandfuchs
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: März 2006
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Die Pyramide des Krimsutep-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich!

Ausstattung: 1 Basislager-Karte, 35 Gangkarten, 1 Schatzkammer-Karte, 5 Kanopen-Karten, 5 Schatzkarten, 40 Ausgrabungskarten, 5 Forscher-Karten, 5 Spielfiguren, 5 Anzeiger-Karten, 5 Regelkarten, 1 Pharao
Aufmachung: Die Basislager-Karte dient als Start- und Endpunkt der Expeditionen. Mit Hilfe der Gangkarten wird ein 6x6 Raster ausgelegt, welches die Grundfläche einer Pyramide darstellen soll. Die am weitesten entfernte Position wird dabei von der Schatzkammer eingenommen. Die Gangkarten sind auf der Rückseite mit einem hellen bzw. dunklen Untergrund versehen, der für die Anordnung zu Beginn der Partie wichtig ist. Auf der Vorderseite befinden sich diverse Gänge und besondere Räume. Jede Karte besitzt eines von fünf Symbolen.
Die Kanopen und Schätze gilt es während des Spiels in der Pyramide zu finden und herauszuschleppen. Jeweils ein Schatz und eine Kanope besitzen dabei das gleiche Symbol.
Auf den Ausgrabungskarten befinden sich immer drei Symbole, die für verschiedene Aktionen und die ägyptischen Hieroglyphen stehen, die man auf den Gangkarten findet.
Für jeden Spieler gibt es eine Forscherkarte, die auf einer Seite eine Skala für Ankh-Punkte während des Spiels besitzt. Passend dazu dient eine Regelkarte mit einem Pfeil an der Seite als Anzeigehilfe für diese Punkte. Die Spielfiguren sind aus Pappe und müssen vor der ersten Partie aus einigen Karten herausgeschnitten und zusammengeklebt werden. Gleiches gilt für den Pharao.
Ziel: Jeder Spieler versucht zuerst mit einer Kanope und einem Schatz aus der Pyramide zu fliehen.
Am Anfang legt man das Basislager in die Tischmitte. Danach werden die Gangkarten nach ihren Rückseiten sortiert, getrennt gemischt und dann entsprechend den Vorgaben verdeckt ausgelegt, wobei je nach Spielerzahl einige Karten beiseite kommen und gegen Kanopen ersetzt werden. Auf das letzte freie Feld des 6x6 Rasters wird die Schatzkammer gelegt.
Die beiseite gelegten Gangkarten kommen unbesehen neben das Spielfeld. Daneben plaziert man die dazugehörigen Schatzkarten mit dem gleichen Symbol.
Ein Spieler mischt die Schatzkarten und legt diese als verdeckten Stapel aus. Die oberste Karte wird aufgedeckt daneben gelegt und bildet einen Ablagestapel.
Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt diese in das Basislager. Die Mumie des Pharao kommt in die Schatzkammer der Pyramide. Abschließend erhält jeder seine Charakterkarte und die passende Regel- und Anzeigekarte dazu. Nachdem jeder vier Ausgrabungskarten vom Stapel auf die Hand genommen hat, beginnt das eigentliche Spiel.
Um sich durch die Pyramide zu bewegen, muß ein Spieler eine Handkarte einsetzen. Auf jeder Gangkarte befindet sich dabei eine Hieroglyphe und die ausgespielte Karte muß dabei das entsprechende Zeichen besitzen.
In seinem Zug hat der Spieler fünf Bewegungspunkte zur Verfügung. Bevor sich der Spieler bewegt, muß er ankündigen, was sein Zielfeld sein soll und wie er sich dorthin bewegen will. Der Weg muß mit den Bewegungspunkten zu schaffen sein. Eine Bewegung auf eine offene Karte kostet dabei einen Bewegungspunkt, während das Ziehen auf eine verdeckte Karte zwei Bewegungspunkte verbraucht.
Nun zieht der Spieler Schritt für Schritt über die einzelnen Felder. Um Bewegungspunkte einzusparen, darf sich der Spieler vor jeder Teilbewegung entscheiden, ein verdecktes Kärtchen umzudrehen. Dabei muß das Kärtchen nach gewissen Regeln aufgedeckt werden. Man kann also die Ausrichtung der Gänge und Felder nicht selbst bestimmen. Solange ein Spieler seine vorher gezeigte Route weiterhin gehen kann, muß er dies auch tun. Erst wenn Wände oder andere Räume das Fortkommen behindern, wird die Bewegung vorzeitig beendet.
Auf jedem Feld dürfen sich beliebig viele Figuren aufhalten. Ein Feld mit Figur darf man jedoch nicht aufdecken. Wenn die Mumie auf einem Feld steht, darf man dieses nicht betreten. Bei der Rückkehr zum Basislager darf man ein beliebiges Hieroglyphen-Symbol einer Handkarte wählen, um dorthin ziehen zu dürfen. Sollte eine Figur auf dem Basislager oder einer Kanope landen, endet der Zug automatisch.
Entdeckt der Spieler eine Kanope, wird diese neben seinen Forscher gelegt. Das freigewordene Feld wird sofort mit der verdeckten Gangkarte verschlossen, die neben der Schatzkarte mit dem gleichartigen Symbol liegt. Von nun an wird auch die Mumie aktiv und auf ein Feld angrenzend zur Schatzkammer gestellt. Jeder Spieler kann immer nur eine Kanope tragen. Sobald man eine Kanope besitzt, muß man schnellstmöglich zum Basislager zurück.
Die Mumie darf immer einmal pro Zug eines Spielers bewegt werden, sofern sich seine Spielfigur diagonal zur Mumie befindet. Der Pharao darf dann ein oder zwei Felder weit gezogen werden und Gänge bzw. Wände ignorieren. Die Mumie bewegt sich immer nur waagerecht und senkrecht. Die Wirkungen von Rampen oder Königspyramiden-Räumen dürfen auf Wunsch des Spielers genutzt oder ignoriert werden. Das Basislager und das Feld direkt daneben sind tabu.
Erreicht die Mumie einen Mitspieler, dreht dieser seine Forscher-Karte um und verliert alle bislang gesammelten Ankh-Punkte und eine vorhandene Kanope bzw. einen Schatz. Der Spieler, der die Mumie gezogen hat, darf die Spielfigur des Kontrahenten drei Felder weit bewegen. Im folgenden Zug darf der Verdammte nur seine Forscher-Karte wieder aufdecken und setzt dadurch eine Spielrunde aus. Nach dem Versetzen des Forschers wird die Kanope oder der Schatz nach gewissen Regeln neu in der Pyramide versteckt.
Sobald die Kanope von einem Spieler ins Basislager gebracht wurde, wird der Schatz auf dem Spielplan versteckt, in dem einige gleichartige Symbolkarten aufgenommen und verdeckt gemischt wieder auf dem Spielraster abgelegt werden.
Die Ausgrabungskarten zeigen neben den normalen Hieroglyphen noch spezielle Symbole, die man beim Ausspielen nutzen kann. Jede Karte kann jedoch nur eines der drei Symbole aktivieren. Mit Hilfe der speziellen Symbole erhalten die Spieler zusätzliche Ankh-Punkte, dürfen sich verdeckte Karten heimlich anschauen, sind gegen die Mumie geschützt oder können einen Raub bei einem Mitspieler durchführen bzw. diesen Raub abwehren. Ein Spieler kann in einer Runde so viele Karten spielen, wie er möchte.
Neben den Ausgrabungskarten kann ein Spieler Ankh-Punkte auch durch das Aufdecken bestimmter Gänge erhalten. Diese Punkte kann man später im Spiel einsetzen, um beliebige Gangkarten aufzudecken oder zu verdecken, einen zusätzlichen Bewegungspunkt zu erhalten, am Ende eine zusätzliche Ausgrabungskarte zu bekommen, eine Gangkarte zu drehen oder die Mumie zu bewegen, obwohl man nicht diagonal steht usw.
Am Ende jeder Spielrunde zieht sich der aktive Spieler noch eine neue Ausgrabungskarte nach. Niemand darf mehr als fünf Karten dieser Art besitzen.
Spielende: Sobald es einem Spieler gelingt, mit einem Schatz das Basislager zu erreichen, ist die Partie beendet. Der Schatz muß dabei nicht das gleiche Symbol wie die zuvor eingesammelte Kanope haben.
Kommentar: "Die Pyramide des Krimsutep" ist eigentlich ein kleines Brettspiel im Kartenformat. Vor dem ersten Spielen steht dann jedoch erst einmal eine Bastelstunde auf dem Programm. Leider passen die Spielfiguren nach dem Aufbau nicht mehr richtig in die Schachtel. Daher sollte man sich lieber gleich andere Spielfiguren suchen und mit diesen spielen.
Die Suche nach den Schätzen und Kanopen gestaltet sich recht zäh. Erst wenn man einige Kanopen entdeckt hat und viele Felder aufgedeckt wurden, kommt etwas mehr Bewegung ins Spiel, da nun auch die Mumie bewegt werden kann. Bei guten Mitspielern schafft es die Mumie eigentlich immer, den führenden Spieler einzuholen. Wenn dieser sich dann nicht mit einer bestimmten Karte wehren kann, war seine Jagd erfolglos. Dies gilt in besonderem Maße bei 4 oder 5 Spielern. Mit weniger Personen relativiert sich dies ein wenig.
Das Sammeln von Ankh-Symbolen bringt nur bedingt etwas. Sobald nämlich viele Ankhs bei einem Spieler sind und dieser dann weitreichende Veränderungen im Labyrinth vornehmen könnte, wird meistens die Mumie auf den armen Burschen gehetzt, die diesen Vorrat schnell wieder auslöscht.
Eine gute Taktik ist das Abwarten und Überfallen von Mitspielern. Wenn diese sich nicht ausreichend wehren können, hat man das Spiel mit dieser Spielweise schnell gewonnen, sofern man dadurch einen Schatz erbeuten kann.
Fazit: Ein durchwachsenes Spiel mit Längen und wenig Faszination.
Wertung: Uns gefiel die Krimsus-Neuheit nicht besonders. Mehr als 3 Punkte vergeben unsere Tester nicht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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