Spieletest für das Spiel: DIE PYRAMIDEN DES JAGUAR
Hersteller: Kosmos 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Guenter Burkhardt
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Die Pyramiden des Jaguar-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 2 Figuren, 40 Zahlenkarten, 10 Jaguarsteine
Aufmachung: Der Spielplan zeigt zwei Pyramiden, die aus vier Stockwerken bestehen und jede verfügt über insgesamt 10 Ablagefelder für Karten. Zwischen den Pyramiden verläuft ein Dschungelpfad mit einigen speziellen Feldern. Am Rand dieser Felder befinden sich ab einer bestimmten Stelle Ziffern, die bei der Ermittlung des Spielendes benötigt werden.
Die Figuren und die runden Jaguarsteine sind aus Holz gefertigt. Die Zahlenkarten sind von 1-40 durchnumeriert.
Ziel: Die Spieler versuchen durch geschicktes Ausspielen der Karten ihren Forscher möglichst weit auf dem Dschungelpfad voranzubringen.
Bei Spielbeginn wählt sich jeder einen Forscher und eine Pyramide. Der Forscher kommt auf das Startfeld des Dschungelpfades. Schließlich werden die Zahlenkarten gut gemischt und an jeden 15 Karten ausgegeben. Der Rest bleibt zunächst neben dem Spielbrett, wo auch die Jaguarsteine abgelegt werden. Zum Abschluß der Vorbereitungen nimmt jeder eine Spielkarte aus seiner Hand und legt diese verdeckt vor sich ab. Nach dem Umdrehen dieser Karte beginnt der Spieler, der den höheren Zahlenwert ausgelegt hat. Die aufgedeckten Karten kommen wieder auf die Hände der jeweiligen Personen.
Der aktive Spieler wählt nun zwei Handkarten aus und legt diese offen vor sich ab. Der Gegner entscheidet sich anschließend für eine dieser Karten und muß diese dann auf ein leeres Feld seiner Pyramide legen. Anschließend legt der aktive Spieler seinerseits die verbliebene Karte auf ein leeres Feld seiner Pyramide, bevor die Rollen tauschen.
Das Ablegen von Karten in die Pyramiden geschieht nach gewissen Regeln. Die Karten müssen so angelegt werden, daß auf jeder Pyramidenstufe die Zahlen von links nach rechts größer werden. Der höchste Wert der jeweiligen Stufe muß dabei niedriger sein als der kleinste Wert der nächsthöheren Ebene. Dadurch ergibt sich ein Muster, bei dem der kleinste Zahlenwert unten links und der größte Wert an der Spitze der Pyramide zu finden ist.
Kann ein Spieler die genommene Karte nicht passend in die Pyramide nach den vorgegebenen Regeln legen, muß er die Karte auf einer bereits ausliegenden Karte plazieren. Diese wird anschließend noch mit einem Jaguar-Stein versehen. Der Stein darf jedoch nicht mit einer weiteren Karte überbaut werden.
Weil sich der Spieler nicht an die Legeregeln halten konnte, darf der Mitspieler mit seinem Forscher einige Felder vorwärts ziehen. Die Anzahl an Feldern hängt dabei von der Ebene ab, in die man die überbauende Karte eingesetzt hat.
Auf dem Pfad gibt es eine Reihe von Symbolen zu sehen. Sobald ein Spieler ein solches Feld besetzt, muß die Aktion nach Möglichkeit ausgeführt werden. Durch Ereignisse kann ein Spieler einen Jaguarstein wieder von seiner Pyramide nehmen, eine bereits liegende Karte aus seinem Gebäude entfernen, dem Gegner eine Karte von der Pyramide wegnehmen oder dem Mitspieler aus der Kartenhand eine Karte ziehen und diese unbesehen unter den Reststapel legen.
Sobald ein Spieler alle Felder der Pyramide mit Karten nach den Legeregeln belegt hat, endet die Spielrunde, nachdem auch der zweite Spieler seine Karte eingebaut hat. Eine Runde ist vorzeitig vorbei, wenn ein Spieler eine Karte einbauen muß, die nur auf eine Position paßt, auf der bereits eine Karte mit Jaguarstein liegt. Alternativ kann das Rundenende eingeläutet werden, wenn der aktive Spieler nur noch eine oder keine Handkarte mehr besitzt.
Der Sieger einer Runde kann mit seiner Figur 5 Felder vorziehen. Ein Ereignisfeld wird jetzt jedoch nicht mehr beachtet. Anschließend wird die oberste Spielkarte des Reststapels gezogen und mit dem Zahlenwert der führenden Figur verglichen. Ist die Kartenziffer höher oder gleich dem Zahlenwert des Feldes, gibt es eine weitere Runde, bei der wieder alle Karten neu gemischt werden.
Spielende: In jedem Fall ist die Partie vorbei, wenn die vordere Spielfigur auf den letzten Feldern ohne Ziffern landet. Ansonsten endet das Spiel, wenn die gezogene Karte kleiner ist als der Zahlenwert des Feldes, auf dem sich die führende Figur befindet.
Kommentar: Die Regeln zum Spiel sind recht klar beschrieben und so gelingt der Einstieg recht schnell. Die Kunst des Spiels besteht darin, seinen Gegner schnell dazu zu bringen, Jaguarsteine verbauen zu müssen, weil man selbst dadurch nach Vorne kommen kann.
Fazit: Ein nettes Ärgerspiel mit einigem Tiefgang.
Wertung: Uns gefiel das Spiel, auch wenn wir nicht immer so ganz geplant hatten, was schließlich auf dem Brett passierte. Mit 4 Punkten sollte man ĄDie Pyramiden des Jaguar" schon mal antesten, um zu sehen, ob es dem eigenen Geschmack entspricht, denn schlecht ist es nicht. Der Vorläufer ĄPacal" war bei Klee mit leicht veränderten Regeln erschienen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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