Spieletest für das Spiel: DIE GEMEINDE
Hersteller: Lui Meme/Asmodee          
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 8-29
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Philippe des Pallieres, Herve Marly
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2010
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Die Gemeinde-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Asmodee recht herzlich!

Ausstattung: 29 Rollenkarten, 29 Berufsmarker, 14 Gebäude, 2 Stoffbeutel, 3 Spezial-Plättchen
Aufmachung: Die Schachtel hat das bekannte „Werwölfe von Düsterwald“ und eine Erweiterung zum Inhalt.
Alle Rollenkarten sind aus dicker Pappe. Neben den Werwölfen und den Dorfbewohner gibt es noch einige Spezialcharaktere wie die Seherin, den Dieb, Amor, einen Jäger, eine Hexe, ein kleines Mädchen, einen weißen Werwolf, einen Raben und einen Brandstifter. Einige der Spezialcharaktere haben noch einen speziellen Marker, um die Fähigkeit oder ihre Auswirkung zu symbolisieren.
Für die Erweiterung benötigt man die diversen Berufs-Plättchen. Eine Reihe dieser Berufsplättchen sind den Gebäuden zugeordnet, die ebenfalls beiliegen. Auch bei diesen Materialien handelt es sich um bedruckte Pappe. Jedes Gebäude bietet dem Besitzer eine besondere Fähigkeit, die er dauerhaft oder einmalig anwenden kann.
Die beiden Stoffbeutel dienen zum Aufbewahren des Materials. Sie zeigen Symbole zum besseren Erkennen des Inhalts.
Ziel: Im Grundspiel wie in der Erweiterung geht es darum, daß die Bürger versuchen, die Werwölfe zu finden und zu eliminieren, während diese auf der anderen Seite die Bürger töten wollen.
Ein Spieler wird zum Spielleiter ernannt. Er ist für die gesamte Durchführung des Spiels und die Einhaltung der Regeln verantwortlich.
Der Spielleiter nimmt gemäß der Spielerzahl einige Rollenkarten in die Hand und mischt diese. Das Verhältnis kann relativ frei gewählt werden, allerdings gibt es Vorgaben über die Anzahl der Werwölfe im Spiel.
Nachdem jeder eine Rollenkarte verdeckt zugeteilt bekommen hat, schauen sich die Spieler diese geheim an und legen sie anschließend wieder verdeckt vor sich ab. Die Karten dürfen nicht ohne Zustimmung des Spielleiters offenbart werden. Wenn mit dem Charakter des Diebes gespielt wird, kommen zwei weitere Rollenkarten verdeckt in die Tischmitte. Dann einigen sich die Spieler noch, wer der Hauptmann im Spiel sein soll. Er bekommt die entsprechende zusätzliche Marke und legt sie offen vor sich ab.
Der Spielleiter beginnt nun mit der ersten Spielrunde und fordert alle Personen auf, ihre Augen zu schließen. Dann wird der Dieb aufgerufen, seine Augen zu öffnen. Dieser Spieler kann sich die beiden in der Tischmitte liegenden Charaktere anschauen und gegebenenfalls eine davon gegen seine eigene Identität austauschen. Nach der Aktion schließt der Spieler seine Augen jedoch wieder.
Als nächstes wird Amor aufgerufen. Dieser zeigt vorsichtig auf zwei Personen, die von nun an bis zum Rest der Partie als Liebespaar gelten sollen. Dann geht der Spielleiter um den Tisch und tippt vorsichtig den Spielern auf die Schulter, die das Liebespaar spielen sollen. Nach der Prozedur muss auch Amor wieder seine Augen schließen.
Als nächstes erwachen die Verliebten und schauen sich an, damit sie wissen, daß sie zusammen gehören. Auch hier sagt der Spielleiter danach, daß diese Personen ihre Augen wieder schließen müssen.
Alle weiteren Runden laufen nach einem ähnlichen Schema ab. Als erstes wird die Seherin aufgerufen. Sie darf sich vom Spielleiter eine Rollenkarte eines Mitspielers zeigen lassen. Danach öffnen die Werwölfe ihre Augen und müssen sich als Rudel mit Blicken und Gesten auf einen Spieler am Tisch einigen, den sie töten wollen. In dieser Phase des Spiels dürfte das kleine Mädchen durchaus blinzeln, um einen Einblick zu erhalten, wer vielleicht ein Werwolf ist. Aber die Augen ganz öffnen darf das Kind nicht, damit es nicht zu Verwechslungen kommen kann. Entdecken sie die Werwölfe, können sie natürlich auch das kleine Mädchen als Opfer auswählen.
Nach der Auswahl der Wölfe wird die Hexe aufgerufen. Ihr wird durch den Spielleiter das Opfer gezeigt. Sie kann sich nun entscheiden, ob sie dem Opfer helfen will oder nicht. Auf Wunsch kann sie auch einen beliebigen anderen Spieler vergiften. Die Hexe hat allerdings nur einmal im Spiel die Möglichkeit der Heilung oder der Tötung eines beliebigen Spielers.
Nun erfolgt der Anbruch des Tages und alle Personen dürfen ihre Augen öffnen. Der Spielleiter sagt, welcher Spieler in der Nacht den Werwölfen zum Opfer gefallen ist und ob diese Person durch die Hexe gerettet wurde. Die getöteten Personen drehen ihren Charakter um und offenbaren sich. Sollte der Jäger getötet werden, darf er sofort einen Schuss auf einen beliebigen Spieler abgeben, der ebenfalls ins Gras beisst. Wenn einer der beiden Liebenden stirbt, macht der zweite sofort Selbstmord. Ein getöteter Hauptmann gibt sein Amt an einen Mitspieler weiter.
Im nun folgenden Spielabschnitt beraten alle Bürger, wer wohl verdächtig ist und ein Werwolf sein könnte. Dabei sind Anschuldigungen und Verleumdungen durchaus angebracht. Am Ende stimmt man ab, welche der noch lebenden Personen hingerichtet werden soll. Der Hauptmann hat zwei Stimmen, während die übrigen Dorfbewohner jeweils nur eine Stimme geltend machen können. Ist keine Einigung möglich, wird niemand hingerichtet. Auch der hingerichtete Spieler zeigt seine wahre Identität.
Nun folgt die nächste Nacht und alle Dorfbewohner schließen wieder die Augen.
Spielende: Sobald der letzte Werwolf ausgeschaltet wurde, gewinnen alle Dorfbewohner gemeinsam. Sie verlieren, wenn es nur noch Werwölfe gibt.
Kommentar: In der neuen Erweiterung kommen die Berufsmarken ins Spiel. Der Spielleiter kann auswählen, ob er alle Berufsgruppen zulässt oder einige nicht ins Spiel integriert. Die Berufsmarken werden dann gemischt und den jeweiligen Spielern gegeben. Diese legen ihre Berufe offen aus. Einige Personen bekommen dann die entsprechenden Gebäude dazu.
Bauern können ab der zweiten Runde den Hauptmann unter sich ausmachen. Stirbt der Hauptmann, wird ein anderer Bauer zum neuen Hauptmann gewählt.
Der Beichtvater kann einmal im Spiel am Tag eine Rollenkarte eines Mitspielers anschauen. Danach verliert er diese Fähigkeit. Der Quacksalber dagegen kann einem Mitspieler seine einmalige Fähigkeit wiedergeben.
Die Lehrerin kann zwei Personen verbieten, an der Abstimmung teilzunehmen. Sie selbst gibt niemals ihre Stimme ab, wer hingerichtet werden soll.
Der Bäcker darf in der Nacht kurz wach werden, wenn die Werwölfe gerade wieder einschlafen wollen. Auf diese Weise kann er eventuell noch entdecken, wer ein Ungetier verkörpert.
Der Barbier darf am Tag einmal eine Person töten, wobei es kein Vagabund sein darf. Stellt sich nach dem Tod heraus, daß der Spieler einen Dorfbewohner und keinen Werwolf erledigt hat, wird der Spieler sofort aus dem Dorf gejagt und spielt nicht mehr mit.
Das Amt des Vogtes erlaubt es dem Spieler, ein freies Gebäude neu zu belegen und einem Vagabunden einen neuen Beruf zuzuordnen. Die Gebäude von toten Personen kommen immer in die Tischmitte und können auf diese Weise neu verteilt werden.
Der Wirt ist immun vor den Werwölfen und den Dorfbewohnern. Allerdings muss er vor allen anderen abstimmen und einen Spieler benennen, der getötet werden soll. Schließen sich die anderen an, verliert er danach seinen Status und ist vogelfrei.
Die Figur des Schlossherren erlaubt es, nach einer Abstimmung einen Mitspieler oder sich selbst einmal zu begnadigen. Vagabunden sind durch Restriktionen des Barbiers, der Lehrerin und einigen Charakterkarten geschützt. Ansonsten haben sie keine besonderen Fähigkeiten.
Neben den Berufen gibt es auch ein paar neue Rollenkarten. Der weiße Werwolf agiert zunächst wie ein normaler Werwolf. Sein Ziel ist es jedoch, alleine zu überleben. Alle zwei Runden wird er vom Spielleiter gefragt, ob er einen seiner Brüder töten will oder nicht.
Der Brandstifter kann einmal im Spiel nach dem Aufrufen ein Gebäude in Flammen aufgehen lassen. Dies wird durch eine entsprechende Spezialmarke angezeigt. Das Gebäude kommt dann am darauffolgenden Tag aus dem Spiel. Der Bewohner des Hauses wird automatisch zu einem Vagabunden. War der Bewohner gleichzeitig in der Nacht als Opfer für die Werwölfe auserkoren, kommt eine dieser Kreaturen in den Flammen um.
Der Spieler des Raben kommt am Ende der Nacht zum Zug. Er zeigt dem Spielleiter einen beliebigen Spieler, den er denunzieren will. Dieser Spieler erhält eine Rabenmarke, die wie zwei Gegenstimmen bei der folgenden Abstimmung am Tag zählt.
„Die Gemeinde“ ist nur für große Spielgruppen interessant. Je mehr Personen beteiligt sind, desto mehr Spaß macht das Spiel. Eine Spielrunde dauert dabei nicht sehr lange, so daß es ohne Probleme möglich ist, mehrere Runden nacheinander zu machen.
Alles steht und fällt dabei mit der Atmosphäre, die durch den Spielleiter und die Akteure entsteht. Lebhafte Diskussionen und Anschuldigungen bringen Würze ins Spiel und gerade theatralisch veranlagte Spieler und Rollenspiel-Fans kommen hier voll auf ihre Kosten.
Die vorliegende Ausgabe hat neben dem Grundspiel „Werwölfe aus dem Düsterwald“ auch die zweite Erweiterung „Die Gemeinde“ dabei. Alle Karten sind aus dickem Karton und sollten sehr widerstandsfähig sein. Beim alten Grundspiel gab es nur relativ dünne Karten.
Durch die zusätzlichen Berufe wird das Spiel noch vielschichtiger und auch ein wenig komplizierter. Bei Neulingen sollte daher auf zu viele Spezialfiguren verzichtet werden, um ein flüssigeres Spiel zu gewährleisten.
Der Frustfaktor sollte allerdings auch nicht unterschlagen werden. Gerade die Personen, die als erstes von den Werwölfen erwischt wurden, müssen eine ganze Weile lang tatenlos und wortlos zusehen, wie die anderen weiterspielen. Obwohl die Spieldauer relativ kurz ist, kann das zu Langeweile bei einigen Beteiligten führen.
Eine weitere Bedingung ist das ehrliche Spiel. Wer seine Augen nicht rechtzeitig schließt und sich dadurch Vorteile verschafft, macht das Spielerlebnis kaputt. Deshalb ist „Die Gemeinde“ sicherlich nicht für jeden geeignet.
Fazit: Für große Gruppen, die sich auf Diskussionen und Verschwörungen einlassen können, bietet das Spiel durchaus Spaß.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Die Gemeinde“ für Fans dieser Art von Spielen sicherlich ein absoluter Hit. Allerdings konnten sich bei uns nicht alle Spieler darauf richtig einlassen, weswegen unsere Wertung nicht ganz so hoch ausgefallen ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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