Spieletest für das Spiel: DIE DREI MAGIER
Hersteller: Noris 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3
Erscheinungsjahr: 1985 
noch erhältlich: Nein
Autor: Johann Rüttinger
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Die drei Magier-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 3 Orientierungspläne, 3 Spielfiguren, 3 Zauberlehrlinge, 3 Zauberstäbe, 3 Kraftsteine, 14 Tarot-Kärtchen
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt neun Orte, die mit Gehwegplatten untereinander verbunden sind. Zu sieben Orten gibt es jeweils zwei Kärtchen. Einige Gehwegplatten besitzen ein besonderes Symbol. Die Orientierungspläne zeigen noch einmal alle Orte und zudem sieben Ablagefelder für gewonnene Kärtchen. Als Spielfiguren dienen sehr große Holzfiguren. Diese bewegen sich ausschließlich von Ort zu Ort. Die kleineren Zauberlehrlinge hingegen müssen auch die Gehwegplatten betreten. Auch sie sind aus Holz gefertigt.
Als Würfel dienen die Zauberstäbe. Hierbei handelt es sich um lange Stäbe, die drei Flächen besitzen. Vom Aussehen ähnelt dieser der berühmten Schokolade von Toblerone. Es gibt jeweils einen Stab in der Farbe jedes Spielers. Die Stäbe haben 0 bis 2 Einkerbungen und zeigen auf zwei der Flächen bestimmte Symbole. Die Kraftsteine sind einfache Holzscheiben, die man im Verlauf des Spiels unter den eigenen Zauberlehrling stellen kann. Das Material und die Grafiken des Noris-Spiels sind hervorragend geworden und haben die Auszeichnung: „Schönes Spiel des Jahres 1985" verdient.
Ziel: Jeder Spieler versucht, die sieben verschiedenen Tarot-Plättchen zu ergattern. Bei Spielbeginn werden diese Kärtchen sortiert und auf die einzelnen Orte gelegt. Jeder erhält einen Orientierungsplan, den er so vor sich auslegt, daß er mit dem Spielplan in der gleichen Richtung liegt. Die Spielfiguren und Zauberlehrlinge kommen in die Mitte des Spielplans (auf den Ort „Platz des Lebens"), die Kraftsteine legen die Spieler vor sich ab.
Am Zug wirft der Spieler zunächst alle drei Stäbe. Die Anzahl an Kerben auf allen Stäben gibt an, wie viele Felder sich der Zauberlehrling bewegen muß. Dieser zieht auf den Gehwegplatten und auf die verschiedenen Orte. Die Magier hingegen bewegen sich nur von Ort zu Ort. Die Anzahl ihrer Bewegungspunkte wird durch den Zauberstab ihrer Farbe angezeigt. Magier dürfen ziehen, müssen dies jedoch nicht. Gezogen wird jedoch immer nur waagerecht und senkrecht, niemals diagonal oder vor und zurück. Ein Magier kann nicht freiwillig in das Labyrinth springen! In welcher Reihenfolge man die Figuren zieht, bleibt dem Spieler überlassen.
Um ein Kärtchen vom Spielplan zu nehmen, muß man mit seinem Zauberer und dem Zauberlehrling im Zug auf dem entsprechenden Ort landen. Man nimmt sich ein passendes Kärtchen und legt es auf den eigenen Orientierungsplan. Von jeder Sorte darf man jedoch nur ein Kärtchen besitzen.
Sollte einmal kein Kärtchen mehr ausliegen, weil beide Gegenspieler diese bereits in ihren Besitz gebracht haben, darf man beim Betreten des Ortsfeldes mit beiden Figuren einen Mitspieler bestehlen und das Ortskärtchen auf den eigenen Orientierungsplan legen.
Die zweite Möglichkeit, um an ein Kärtchen zu kommen, ist der Kampf der Magier untereinander. Beendet man mit seinem Zauberer den Zug auf einem mit einem anderen Magier besetzten Ort, dann kommt es zum Duell zwischen den beiden Zauberern. Man kämpft grundsätzlich um ein Kärtchen des aktuellen Orts. Liegt noch ein Kärtchen auf dem Feld, wird um dieses gekämpft, ansonsten geht es um das bereits gewonnene Kärtchen des angegriffenen Spielers.
Der Herausforderer würfelt zunächst mit allen drei Stäben und versucht eine möglichst hohe Summe an Einkerbungen zu erzielen. Er darf bis zu dreimal werfen und günstige Stäbe beiseite legen, um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Der Verteidiger hat anschließend genauso viel Versuche, um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Sollte es zu einem Gleichstand kommen (gleiche Anzahl Würfe und gleichhohe Summe), wird der Angriff wiederholt, nur wechseln Angreifer und Verteidiger.
Der unterlegene Magier muß ggf. das umkämpfte Plättchen abgeben und kommt ins Labyrinth. Von dort aus muß er über den „Platz des Lebens" wieder zurückkehren. Der siegreiche Zauberer erhält entweder das Plättchen vom Ort oder vom Mitspieler, sofern er es nicht bereits in seinem Besitz hat.
Bestimmte Gehwegplatten haben ein Spezialsymbol. Endet der Zug eines Zauberlehrlings auf einem solchen Feld, kann dieser einen Zauberwurf machen. Dabei wirft er alle drei Stäbe einmal und zählt die Symbole, die sich an den Kanten befinden. Bei einem Gleichstand an Symbolen darf sich der Spieler aussuchen, welche Aktion gültig wird, ansonsten tritt immer die Aktion in Kraft, von der am meisten Symbole zu sehen sind. Das Magie-Symbol sorgt dafür, daß der Lehrling auf einen beliebigen Ort springen darf. Mit dem Kraftsymbol wird der Zauberlehrling stärker. Er erhält die Kraftscheibe unter seine Figur und kann nun jede Runde die doppelte Anzahl an Feldern ziehen, wenn er dies möchte. Wenn jedoch die leeren Seiten überwiegen, muß der Zauberlehrling ins Labyrinth zurück und verliert einen eventuell vorhandenen Kraftstein.
Hat ein Spieler seine sechste Karte gewonnen, erhält er sofort einen Bonuszug.
Sollte man im Verlauf des Spieles einen Pasch würfeln (alle drei Stäbe zeigen eine oder zwei Kerben an), ist man erneut am Zug. Bei einem „Null"-Pasch jedoch müssen Zauberer und Lehrling in das Labyrinth gesetzt werden. Man kann fremde Lehrlinge ins Labyrinth werfen, wenn man mit einem Zauberer den entsprechenden Ort betritt. Sollte sich ein fremder Zauberer dort befinden, macht man jedoch zunächst ein Duell.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler alle sieben Orts-Kärtchen in seinem Besitz hat.
Kommentar: „Die drei Magier" ist das erste Spiel der Fantasy-Trilogie von Noris. Das Spiel artet in eine lange Würfelorgie aus, da man zunächst versuchen muß, die Kärtchen von den Feldern zu holen. Die Duelle sind erst im späteren Spielverlauf von entscheidender Bedeutung, um gewonnene Kärtchen beim Gegner zu entfernen und so dafür zu sorgen, daß diese nicht fertig machen können. Durch die Bonusregel beim Erwerb des sechsten Kärtchens ist das Spielende dann zum Glück meist nicht ganz so lang herausgezögert.
Fazit: Ein Spiel mit Schwächen und sehr schöner Ausstattung.
Wertung: Wir geben diesem Spiel nur 3 Punkte. Es wird nach kurzer Zeit langweilig und vermag die Spieler nicht zu motivieren. Schade eigentlich, denn das Material ist wirklich schön und die Spielideen sind auch nicht unbedingt schlecht.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite