Spieletest für das Spiel: DIE DRACHENINSEL
Hersteller: Amigo 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Tom Schoeps
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Die Dracheninsel-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Figuren, 60 Geländeteile, 3 Drachen, 14 Münzen, 54 Geländekarten, 45 Aktionskarten
Aufmachung: Der Spielplan ist rund und zeigt eine Insel, die die Spieler von sechs Anlegestellen aus erkunden sollen. Farbige Punkte auf der Insel geben an, wo welches Geländeteil abgelegt werden muß. Die Geländeteile sind ebenfalls aus Pappe und zeigen unterschiedliche Landschaftsformen mit einem farbigen Rand. Im Zentrum befindet sich das Schatzfeld.
In den Geländefarben gibt es die Spielfiguren. Dabei handelt es sich um spitze Hütchen aus Kunststoff, die innen hohl sind und sich so aufeinander stecken lassen.
Die Drachen dienen als Blockade im Spiel. Sie sind aus Pappe und müssen vor der ersten Partie zusammengebaut werden. Die Münzen gibt es paarweise mit unterschiedlichen Werten. Je später man zum Schatzfeld kommt, desto höher ist der Gesamtwert der gefundenen Beute.
Gelände- und Aktionskarten besitzen die gleiche Kartenrückseite. Während man auf den Geländekarten eine der sechs Landschaften sieht, haben die Ereigniskarte verschiedene Besonderheiten, die bestimmte Regeln des Spiels außer Kraft setzen. Einige Ereigniskarten können nur im eigenen Zug eingesetzt werden, während man bei anderen in den Spielzug des Gegners eingreift oder sich verteidigt. Einige Gelände- und Aktionskarten sind zweigeteilt und der Spieler muß beim Auslegen wählen, welchen Teil er ausführen möchte.
Ziel: Es gilt, eine möglichst hohe Summe von der Dracheninsel zu stehlen.
Zu Beginn der Partie werden die Geländeteile auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielbretts gelegt. Jeder wählt eine Spielfigur und stellt sie auf das gleichfarbige Boot, welches als Startfeld dient. Von dort aus kann der Spieler zwei benachbarte Geländeteile erreichen. Nachdem die Karten gut gemischt wurden, darf sich jeder sechs Karten auf die Hand nehmen. Schließlich werden die beiden Münzen mit den niedrigsten Werten ins Zentrum gestellt. Alle anderen Münzen und zwei Drachen kommen zunächst beiseite. Der dritte Drache dient nur als Ersatz und bleibt in der Schachtel.
Der aktive Spieler darf während seines Zuges eine oder mehrere Karten aus seiner Hand spielen. Ereigniskarten mit einem grünen Hintergrund dürfen nur in bestimmten Situationen gespielt werden, um einen Mitspieler zu ärgern oder einen Angriff abzuwehren.
Wird eine Geländekarte ausgespielt, darf sich die Spielfigur des Spielers auf ein benachbartes Feld des gleichen Geländetyps bewegen. Landschaften in der eigenen Farbe können kostenlos benutzt werden und Geländekarten dieses Typs dienen als Joker. Wenn eine Geländekarte zwei Auswahlmöglichkeiten bietet, muß sich der Spieler für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden.
Sollte man eine Aktionskarte spielen, wird diese laut vorgelesen und ausgeführt. Die Aktionskarten sorgen für Verbesserungen in der Bewegung, verändern die Landschaft oder bringen die Drachen als Blockade ins Spiel. Drachen dürfen jedoch niemals direkt vor einem Schiff plaziert werden.
Alle ausgespielten Karten kommen auf einen gemeinsamen Ablagestapel. Sobald der Spielzug beendet ist, füllt der Spieler seine Kartenhand wieder auf. Ein Spieler muß aufhören, wenn er durch eine Aktionskarte eines Mitspielers dazu gezwungen wurde oder er seine Bewegung auf dem Schatzfeld oder einem Boot beendet.
Anstatt zu ziehen, darf ein Spieler auch passen. In diesem Fall kann er beliebig viele Handkarten abwerfen und sich dafür neue Karten vom Ziehstapel nehmen. Gleiches gilt auch für einen Spieler, der auf dem Schatzfeld warten muß.
Schätze können nur gemeinsam von zwei Spielern getragen werden. Sobald ein Spieler das Feld im Zentrum erreicht, muß er dort seinen Zug beenden. Das Betreten dieses Feldes kostet keine Geländekarte. Danach wartet er auf einen Mitstreiter.
Wenn ein zweiter Spieler diese Höhle betritt, stülpt er seine Figur auf die des dort wartenden Mitspielers. Gemeinsam ziehen sie nun mit den beiden Schatzplättchen sofort vom Schatzfeld herunter und gehen zu einem der beiden Schiffe. Wenn das Schatzfeld leer ist, werden die beiden nächsthöheren Münzen auf dem Feld gestapelt.
Zwei Figuren bewegen sich gemeinsam, wobei der jeweilige aktive Spieler die Zugrichtung bestimmt. Man muß die andere Figur und den Schatz mitnehmen. Erreichet ein Paar das Boot eines Spielers, kommt es zur Verteilung der gewonnenen Schätze. Der Besitzer des Bootes entscheidet zuerst, ob er teilen möchte oder ob er den kompletten Schatz für sich beansprucht. Will er teilen, werden die beiden gleichartigen Chips unter den Spielern aufgeteilt. Der Mitspieler kann das Teilen nicht unterbinden.
Möchte der Besitzer des Schiffes jedoch den gesamten Betrag für sich, muß er eine Aktionskarte „Untreue" spielen. Danach kann der Mitspieler kontern und seinerseits eine „Untreue"-Karte ablegen oder passen. Derjenige, der die letzte Karte dieses Typs auslegt, erhält den gesamten Schatz. Dann werden die beiden Figuren getrennt und auf das Boot gestellt, von wo aus sie in ihren nächsten Spielzügen wieder zum Schatzfeld laufen können.
Um zwei Schatzträger voneinander zu trennen, muß eine dritte Spielfigur das Feld mit den beiden betreten. Danach darf sich der Neuankömmling eine Spielfigur aussuchen, die er zu seinem Boot zurückschickt und deren Platz er einnimmt. Alternativ bewirkt eine Ereigniskarte eine Trennung eines Paares. Der auf dem Feld verbliebene Einzelspieler muß mit seinem Schatz auf einen Mitspieler warten oder diesen Platz verlassen. Ein zurückgelassener Schatz kommt allerdings sofort aus dem Spiel.
Felder, die von Drachen oder einzelnen Figuren (ohne Schatz) besetzt sind, dürfen nicht betreten werden.
Spielende: Sobald alle Schätze gesammelt bzw. aus dem Spiel genommen wurden, ist die Partie beendet. Jeder zählt seine Punkte von den Schatzkarten zusammen.
Kommentar: „Die Dracheninsel" ist ein lustiges Familienspiel mit netter Thematik. Die Ereigniskarten bringen Bewegung in die Insel und sorgen für allerlei Ärgerfaktoren. Natürlich macht es eigentlich erst Sinn, einen Schatz für sich alleine zu beanspruchen, wenn man hohe Werte hat, doch ist man beim Sammeln von „Untreue"-Karten dann stark in seiner Kartenhand eingeschränkt. Die kleinen Drachenfigur stören nicht übermäßig, können durch die Blockade von Feldern allerdings manchmal für kleine Umwege sorgen.
Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen, macht allerdings bei 5 Spielern den meisten Spaß. Laut Spielanleitung sollte es auch mit einer sechsten Person funktionieren, wodurch sich nur die Spieldauer etwas erhöht.
Fazit: Ein gutes Familienspiel in toller Aufmachung.
Wertung: Als Familienspiel ist „Die Dracheninsel" kein Fehlkauf. Bei unseren Testern gab es keine Proteste bei dem Vorschlag, eine weitere Partie zu spielen. Solide 5 Punkte bedeutet dies in unserer Wertungsskala.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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