Spieletest für das Spiel: DIE SIEBEN WEISEN
Hersteller: Alea 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Stockhausen
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Die 7 Weisen-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 12 Spielbretter, 64 Machtkarten, 14 Zauberkarten, 14 Rollenkarten, 49 Kristallplättchen, 2 Zählleisten, 2 Spielfiguren
Aufmachung: Bei den Spielbrettern handelt es sich um sechseckige Pappscheiben. Neben einer Scheibe, die den Spielschluß verkündet, zeigen die anderen jeweils die Namen der einzelnen Charaktere in unterschiedlicher Reihenfolge an.
Die Machtkarten haben ebenfalls die Charakternamen neben einem Zahlenwert aufgedruckt. Daneben gibt es noch einige Joker. Die Zauberkarten dagegen besitzen einen Text, der beim Ausspielen abgearbeitet wird.
Es gibt sieben verschiedene Charaktere, die auf den Rollenkarten zu finden sind. Die großen Rollenkarten bleiben nach dem Auswählen vor einem Spieler liegen, während die kleinen Rollenkärtchen an eine der beiden Zählleisten kommen, um dadurch die Teambildung anzuzeigen.
Bei den Kristallplättchen handelt es sich um die Siegpunkte, die es im Verlauf der Partie zu erringen gibt. Sie haben unterschiedlich hohe Zahlenwerte.
Die Zählleisten dienen dazu, während einer Spielrunde den jeweils aktuellen Stand eines Teams darzustellen. Jede Leiste besitzt 24 Felder. Als Anzeiger wird eine Spielfigur genommen, die die Form eines Zauberhutes hat. Die zweite Spielfigur symbolisiert den jeweiligen Startspieler einer Runde.
Ziel: Es gilt, durch geschickte Koalitionen möglichst viele Kristallplättchen zu ergattern.
Am Anfang werden die Spielbretter ohne das Schlußplättchen gut gemischt. Dann werden die untersten vier Spielbretter unbesehen mit dem Schlußkärtchen zusammengelegt und extra gemischt. Dieser Stapel kommt schließlich unter die verbliebenen Spielbretter. Somit ist gewährleistet, daß das Spielende erst bei den letzten Spielbrettern auftauchen kann.
Die obersten drei Spielbretter werden aufgedeckt und aneinander gelegt. Die Zählleisten kommen an den Rand des jeweiligen Gebildes und eine Spielfigur wird bereitgestellt. Die zweite Spielfigur kommt auf eines der drei ausliegenden Spielbretter.
Die Rollenkarten kommen paarweise offen neben das Spielbrett, wobei je nach Spielerzahl eventuell eine oder zwei Charaktere nebst ihren Machtkarten aussortiert werden.
Der Startspieler mischt zunächst die verbliebenen Machtkarten und verteilt anschließend an jeden Mitspieler sechs Stück, die diese auf die Hand nehmen. Zusätzlich erhält jeder von den gemischten Zauberkarten eine Karte zugeteilt. Schließlich werden die 1er-Kristallplättchen aussortiert und der Rest verdeckt gemischt und als Stapel bereitgestellt. Von diesen Kristallen kommen je nach Spielerzahl jeweils zwei oder drei Kristalle offen auf die einzelnen Spielbretter. Die 1er-Plättchen werden erst bei Spielende benötigt und verbleiben zunächst in der Schachtel.
Ein Durchgang gliedert sich in mehrere Phasen. In der ersten Phase werden dabei die Rollenkarten verteilt. Der Startspieler bzw. in späteren Runden der Spieler in der niedrigsten Hierarchie wählt eine Rolle aus und nimmt sich beide Rollenkarten. Reihum folgen dann die anderen Spieler.
Anschließend kommt es zu Bündnisverhandlungen, die laut durcheinander zwischen den Spielern stattfinden können. Dabei können Vereinbarungen getroffen werden, an die man sich aber nicht unbedingt halten muß. Ist ein Bündnis zustande gekommen, werden die kleinen Rollenkarten an eine der beiden Zählleisten gelegt und die andere Partei legt ihrerseits die kleinen Rollenkarten an die andere Zählleiste. Die beiden Bündnisse müssen immer in etwa gleichgroß sein, bei fünf Spielern kann also kein Übergewicht von 4:1 vorherrschen. Nachdem ein Bündnis feststeht, dürfen die Spieler untereinander noch Handkarten in beliebiger Menge und Stückelung austauschen.
Danach kommt es zum eigentlichen Machtkampf der beiden gebildeten Bündnisse. Die aktuelle Hierarchie wird durch das Spielfeld angegeben, auf dem sich die Spielfigur befindet. Der Spieler, der dort am Höchsten gelistet ist, spielt eine Karte aus oder paßt. Wenn er eine Karte spielen will, muß es sich entweder um eine Zauberkarte, einen Joker oder eine Karte in seiner aktuellen Rolle handeln. Anschließend ist der folgende Spieler am Zug.
Eine Machtkarte oder ein Joker lassen die zweite Spielfigur auf der eigenen Leiste vorwärts schreiten. Die Figur zeigt immer die aktuelle Differenz beider Parteien zueinander an. Wird eine Zauberkarte gespielt, wird der Text ausgeführt. Jeder Spieler kann bei dieser Machtprobe allerdings nur eine Zauberkarte ausspielen. Legt ein Spieler in seinem Zug die zweite Machtkarte seiner Art mit dem Wert „1" aus, wird diese wie eine „10" behandelt.
Der erste Spieler, der aus dem laufenden Spiel aussteigt, zieht fünf Machtkarten vom Stapel nach. Sobald der nächste Spieler aufgibt, erhält dieser von dem vorherigen Aussteiger drei seiner Handkarten verdeckt zugeschoben und darf sich selbst noch zwei Karten vom verdeckten Zugstapel nehmen. Der letzte Spieler, der aussteigt, zieht ebenfalls zwei neue Karten nach, wenn er von seinem Vorgänger drei Handkarten erhalten hat. Dann wirft er drei beliebige Machtkarten offen ab.
Jetzt kommt es zur Auswertung. Es gewinnt das Team, auf dessen Zählleiste sich die Spielfigur befindet. Der Zahlenwert ist dabei unerheblich. Sollte im Verlauf des Kartenausspielens der Fall eintreten, daß eine Partei das Maximum der Zählleiste überschreitet, wird sie sofort zum Sieger erklärt.
Die Sieger des Duells erhalten die Kristalle des aktuellen Spielbretts. Dabei darf der in der Hierarchie oben stehende Spieler des siegreichen Teams zuerst wählen. Die Kristalle werden verdeckt vor den Spielern aufbewahrt. Sollte beim Spiel zu fünft ein Kristall übrig bleiben, kommt dieser aus dem Spiel. Jeder Spieler des Verlierer-Bündnisses darf sich eine Zauberkarte nehmen. Bei einem Unentschieden werden die Kristalle gemäß der Hierarchie verteilt.
Der in der Hierarchie unterste Spieler des aktuellen Spielbretts versetzt die Spielfigur anschließend auf einen der beiden anderen Zeremonienplätze. Der eben gewertete Platz wird mit einem neuen Spielbrett überdeckt und erhält Kristallplättchen. Alle Rollenkarten kommen wieder in die Tischmitte und die zweite Spielfigur wird wieder von der Zählleiste genommen.
Spielende: Wenn das Spielbrett mit dem „Finitum"-Schriftzug auftaucht und ein Spieler die Figur auf dieses Spielbrett zieht, endet die Partie und es wird eine Abschlußwertung durchgeführt. Es werden nun die 1er-Kristalle verteilt, in dem man die verbliebenen Handkarten nach ihren Rollen sortiert und der Spieler mit der jeweils höchsten Gesamtsumme einer Sorte einen Kristall bekommt. Sollte es hier einen Gleichstand geben, erhalten alle betreffenden Gewinner jeweils einen Kristall. Die Jokerkarten zählen dabei als eigenständige Rolle. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Kristallpunkten.
Kommentar: „Die sieben Weisen" kann sehr unterhaltsam sein, wenn man es mit einer kommunikativen Gruppe zu tun hat, die gerne feilscht und Versprechungen macht. Das Spiel funktioniert sehr gut zu fünft und ist aufgrund weniger Diskussionen weniger für drei Spieler geeignet. Die Mechanismen greifen gut ineinander und auch das Spielmaterial ist gelungen. Etwas störend ist das Fehlen eines Beutels zum Nachziehen der Kristallplättchen, da diese sich wegen ihrer Form schlecht mischen lassen.
Fazit: Ein nettes kurzweiliges Spiel.
Wertung: Mit 4 Punkten ist die Alea-Neuheit nicht schlecht, allerdings auch kein Top-Titel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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