Spieletest für das Spiel: DIE SIEBEN SIEGEL
Hersteller: Amigo 
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Stefan Dorra
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Die sieben Siegel-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 75 Karten, 27 Chips, 1 Spielfigur
Aufmachung: Die Spielkarten zeigen Zahlenwerte von 1 bis 15 in fünf verschiedenen Farben. Passend zu den Spielfarben gibt es gleichfarbige Chips aus Pappe. Zusätzlich wurden zwei weitere Chipfarben beigelegt, die besondere Funktionen im Spiel haben.
Eine Spielfigur gibt es in Form eines Pappaufstellers, der einen Saboteur zeigt.
Ziel: Bei diesem Stichspiel versucht man, seine Stiche im Voraus richtig einzuschätzen.
Am Anfang der Partie werden ggf. einige Karten (abhängig von der Spielerzahl) aussortiert. Die restlichen Karten werden gut gemischt und dann gleichmäßig auf die Spieler verteilt. Alle Chips und die Spielfigur kommen in die Tischmitte. Schließlich einigt man sich auf einen Startspieler.
Der Startspieler muß zuerst eine Ansage bezüglich seiner Stiche treffen. Dazu nimmt er sich pro Stich, den er in einer Farbe bekommen will, einen gleichfarbigen Chip aus der Mitte. Alternativ kann der Spieler auch den Saboteur nehmen und ihn vor sich abstellen.
Nun folgt der nächste Spieler und kann seinerseits eine Stichvorhersage wagen oder den Saboteur nehmen. Wenn dieser jedoch bereits bei einem Spieler ist, entfällt die Möglichkeit. Es kann durchaus sein, daß in einer Spielrunde niemand den Saboteur spielen will.
Es kann vorkommen, daß ein Spieler einen farbigen Chip nehmen will, der sich nicht mehr in der Mitte befindet. Dann nimmt er diesen Chip von einem Mitspieler, der seinerseits dafür einen weißen Joker erhält. Wenn jeder seine Stichvorhersage gemacht hat, beginnt das eigentliche Spiel mit demjenigen, der links vom Geber sitzt.
Der aktive Spieler legt eine Spielkarte offen in die Mitte des Tisches. Reihum müssen nun die anderen Spieler die zuerst gespielte Farbe bedienen. Hat ein Spieler die geforderte Farbe nicht, darf er eine rote Trumpfkarte oder eine beliebige andere Farbkarte abwerfen.
Wenn jeder eine Karte in den Stich gelegt hat, gewinnt derjenige die Karten, der die höchste Zahlenkarte in Trumpffarbe gespielt hat. Sollte kein Trumpf im Stich sein, darf sich der Spieler den Stich nehmen, der den höchsten Zahlenwert in der zuerst gespielten Farbe abgelegt hat.
Der Gewinner des Stichs legt anschließend einen Chip der gleichen Farbe zurück ins Zentrum des Tisches. Wenn ein Stich gestochen wird, darf sich der siegreiche Spieler aussuchen, ob er einen Chip in der Trumpf- oder der Stichfarbe in die Tischmitte legt.
Hat man keinen Chip in der geforderten Farbe zum Abgeben, muß man sich statt dessen ein schwarzes Strafsiegel nehmen. Ein weißer Chip steht für eine beliebige Farbe und kann dementsprechend immer zur Abgabe eingesetzt werden.
Auch ein Saboteur-Spieler kann Stiche gewinnen, erhält aber niemals Strafsiegel. Er versucht nur, die Strategien der Mitspieler zu durchkreuzen.
Ein Durchgang ist beendet, wenn alle Karten ausgespielt sind. Nun werden die Minuspunkte bei jedem Spieler notiert. Für jedes farbige Siegel, welches ein Spieler nicht losgeworden ist, erhält man zwei Strafpunkte. Jedes schwarze Siegel bringt drei, jeder Jokerchip sogar vier Minuspunkte. Der Spieler mit dem Saboteur hat automatisch vier Minuspunkte, kann diese aber reduzieren, wenn die Mitspieler schwarze Siegel vor sich liegen haben. Jedes schwarze Siegel sorgt dafür, daß der Saboteur einen Minuspunkt weniger hat.
Nach der Auswertung werden die Stiche eingesammelt und der neue Geber mischt sie erneut gut durch. Alle Siegel-Chips wandern wieder ins Zentrum des Tisches, ebenso der Saboteur.
Spielende: Die Anzahl der Durchgänge richtet sich nach der Spielerzahl. Wer nach Ablauf aller Spielrunden die wenigsten Minuspunkte besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: Meine Frau ist nicht unbedingt ein Fan von Stichspielen. Das ist nicht weiter verwunderlich, weil es in den letzten 20 Jahren bereits Unmengen dieser Spiele in allen Variationen gab, die mehr oder minder interessant waren. Mit diesem Spiel ist es Amigo jedoch gelungen, eine Variante zu schaffen, die zu überzeugen weiß. Es ist nämlich nicht einfach, eine exakte Voraussage zu machen und wenn dann noch der Saboteur dazukommt und versucht, die sicher geglaubten Stiche zu durchkreuzen, wird „Die sieben Siegel" zu einem wirklich vertracktem Kartenspiel. Dabei ist es relativ egal, ob man in Minimalbesetzung oder mit fünf Personen spielt.
Fazit: Ein sehr gelungenes Stichspiel.
Wertung: Mit guten 5 Punkten können wir „Die sieben Siegel" wirklich jedem empfehlen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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