Spieletest für das Spiel : DIE 1. MILLION
Hersteller: Hexagames 
Preis: 18 DM 
empf.Alter: 12-99 
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1987
noch erhältlich: Nein 
Autor: Sid Sackson 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Die 1. Million-Foto

Ausstattung: 4 Bonuskarten, 6 Special Kredit-Karten, 24 "10000"-Karten, je 6 "30000", "70000", "160000" und "360000" Karten, 10 Geldsäcke zu je 1 Million.
Aufmachung: Die Verpackung ist klein und bietet genügend Platz für das Spielmaterial. Die Bonuskarten geben an, welche Kartenfarben man miteinander tauschen kann, wenn man den Bonus haben möchte. Die Special Kredit-Karten gibt es einmal in jeder Kartenfarbe und sie bieten ebenfalls einen Bonus im Spiel an. Ansonsten gibt es die 10000er Karten jeweils viermal in den Spielfarben, alle anderen Zahlenwerte einmal. Die Geldsäcke sind aus Holz und wurden sogar bedruckt. Negativ fallen die starken Farbähnlichkeiten zwischen rot, orange und violett auf, die auf den Karten zu sehen sind.
Ziel: Jeder Spieler bekommt zu Beginn des Spieles eine Bonuskarte. Dann werden die Special-Credit-Karten gemischt und an jeden Spieler eine verteilt, überzählige Karten kommen aus dem Spiel. Auch diese Karte wird offen vor dem Spieler ausgelegt. Man sortiert nun die Zahlenkarten nach ihren einzelnen Werten. Die "10000"-Karten werden je nach Spielerzahl (ein Satz pro Spieler) genommen und gemischt und dann verteilt. Die restlichen Zahlenkarten werden ebenfalls sortiert und dann stapelweise gemischt. Man legt sie jeweils spaltenweise offen untereinander, so daß man die farbigen Zahlenwerte gut erkennen kann. Der Geber beginnt dann das Spiel.
Ist man am Zug, kann man beliebig viele der folgenden Aktionen durchführen. Beim Investieren legt man zwei Karten mit dem gleichen Zahlenwert und unterschiedlichem Risiko auf einen Ablagestapel und bekommt dafür die unterste Karte der nächsten Kategorie. Welche Farben welches Risiko bergen, sieht man zum einen auf der Bonuskarte, zum anderen an der Farbe selber (warme Farben wie rot, gelb und orange haben ein hohes Risiko; blau, violett und grün ein niedriges Risiko). Tauscht man also zwei 10000er in rot und blau ein, so bekommt man die unterste 30000er in der offen ausliegenden Spalte.
Tauscht man ein Paar aus einer der höheren Reihen aus, wandern die abgelegten Karten als hinterste in die ausgelegten Reihen, es kommen nur 10000er auf den Ablagestapel.
Mit Hilfe eines Bonus kann man seine Chancen auf den Gewinn noch erhöhen. Auf der Bonuskarte finden sich immer drei Kombinationen mit jeweils zwei Farben nebeneinander (z.B. rot-grün). Legt man zwei gleichwertige Zahlenkarten (außer den 10000ern) ab, die einer dieser Kombinationen entsprechen, bekommt man wie gewohnt die vorderste höherwertige Karte des nächsten Stapels, als Bonus jedoch auch von allen niederwertigen Karten die jeweils oberste Karte. hat man also z.B. zwei 160000er in den Farben rot und grün, kann man diese gegen die oberste 360000er eintauschen. Dazu bekommt man nun noch die jeweils obersten Karten der 70000er Reihe, der 30000er Reihe und ggf. des 10000er Aufnahmestapels.
Die Special-Kredit-Karte ermöglicht es dem Spieler unter Verwendung von Karten eigener Farbe höhere Karten einzutauschen! Die Special-Credit-Farbe gilt allerdings erst ab Karten von 30000 und höher. Man tauscht auch hier zwei Karten ein, wobei eine der beiden Karten die Special-Credit- Farbe haben muß und die zweite die Farbe einer Karte der anderen Risikogruppe. Man bekommt dann die höherwertige oberste Spielkarte der neuen Gruppe und legt die ausgespielten Karten wieder leicht versetzt unter die jeweiligen Spalten. Habe ich also rot als S.C.-Farbe, so kann ich eine rote 30000er und eine blaue 160000er dazu benutzen, um eine 360000er zu erstehen. Der "Bonus" des anderen Spielzuges entfällt immer, da hier nicht zwei gleichwertige Zahlenkarten umgewandelt wurden.
Die vierte Möglichkeit besteht im Kaufen. Hierbei lege ich die Karten im Wert der neuen Karte ab und erstehe die oberste höherwertige Karte. Sollte man nicht genau den passenden Wert besitzen, verfällt das überzählig bezahlte Geld. Man kann also z.B. drei beliebige 10000er gegen die oberste 30000er eintauschen.
Die gemeinste Möglichkeit besteht darin, einen Coup zu landen. Dies geht allerdings nur, wenn man vorher entweder eine Karte gekauft hat oder eine Investition tätigen konnte. Für 4, 5 oder 6 verschiedenfarbige 10000er bekommt man eine höherwertige Karte (4 = 70000, 5 = 160000, 6 = 360000). Die 10000er kommen auf den Ablagestapel, ansonsten zieht man die oberste Karte der jeweiligen Spalte.
Einen Spielzug kann man mit einer der drei folgenden Aktionen beenden:
1. Man kann eine 10000er Karte vom Aufnahmestapel (falls vorhanden) aufnehmen.
2. Man dreht den Ablagestapel mit den 10000er-Karten um und macht ihn zum Aufnahmestapel.
3. Man offenbart sich seinen Mitspielern, d.h. man zeigt ihnen seine Karten, damit diese überprüfen können, ob er nicht doch eine der obigen Aktionen durchführen kann.
Geldsäcke haben einen Tauschwert von 800000.
Spielende: Sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Geldsäcken (je nach Spielerzahl verschieden) besitzt, endet das Spiel.
Kommentar: "Die 1. Million" ist vertrackt und nicht einfach zu spielen, da die Spieler immer eine Vielzahl von Möglichkeiten besitzen. Spielernaturen wird das Spiel von Altmeister Sid Sackson sicher gefallen, doch Neulinge werden sich mit dem Regelwerk überfordert fühlen.
Fazit: Ein hartes taktisches Spiel mit vielen Tauschvariationen.
Wertung: Ich gebe dem Spiel 4 Punkte. Dies ist einmal auf die bescheidene Farbwahl zurückzuführen wie auch auf die Anleitung, die nicht sonderlich gut geschrieben ist im Vergleich zur englischen, die gleich danach abgedruckt wurde. Mehr Beispiele wären zu wünschen gewesen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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