Spieletest für das Spiel: DICE TOWN
Hersteller: Matagot                   
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2009
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Dice Town-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Asmodee recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 19 Store-Karten, 25 Besitzrechts-Karten, 5 Würfelbecher, 25 Spezialwürfel, 43 Geldscheine, 30 Nugget-Plättchen, 1 Sheriffkarte
Aufmachung: Der Spielplan zeigt diverse Häuser in einer Straße im Wilden Westen. Die Häuser stehen dabei für die einzelnen Phasen einer Spielrunde. Auf einigen Häusern befinden sich Ablageplätze für Nuggets, Store- und Besitzrechtskarten.
Bei den Storekarten handelt es sich überwiegend um Aktionskarten, die man während der Partie einmalig einsetzen kann. Es gibt jedoch auch einige Siegpunktkarten in diesem Stapel.
Die Besitzrechts-Karten zeigen verschiedene Landschaftstypen. Diese bringen zwischen ein und fünf Siegpunkte.
Jeder Spieler hat einen kleinen Würfelbecher aus Kunststoff, der von der Form her an einen Schoko-Kuss erinnert. Die Spezialwürfel zeigen statt Ziffern die höchsten Werte des französischen Kartenblattes.
Das Geld kann man gebrauchen, um schlechte Würfe zu wiederholen. Alle Geldscheine haben dabei den gleichen Zahlenwert. Nuggets sind ebenfalls Siegpunkte am Ende der Partie. Sie können in einer Mine auf dem Spielplan geschürft werden. Die Sheriffkarte geht immer zum aktuellen Sheriff, der einen Vorteil in der laufenden Spielrunde hat.
Ziel: Die Spieler versuchen, durch geschicktes Würfeln möglichst viele Siegpunkte zu erzielen, um ihren Einfluss in der Stadt „Dice Town“ zu zementieren.
Zu Beginn bekommt jeder einen Würfelbecher, fünf Würfel und etwas Startkapital. Die Store- und die Besitzrechtskarten werden getrennt voneinander gemischt und dann auf dem Spielplan bereitgelegt. Drei Besitzrechtskarten kommen offen auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielbretts. Drei Geldscheine werden in die Bank gelegt, die Goldnuggets kommen in die Mine. Dann darf der jüngste Spieler als Sheriff das Spiel einläuten.
In einer Spielrunde werfen alle gleichzeitig ihre fünf Würfel. Dann hebt man den Becher vorsichtig und entfernt bis auf einen Würfel alle anderen. Auf ein Kommando hin werden die Würfelbecher schließlich hochgehoben und der einzelne Würfel kommt vor den Spieler als aktuelle Auslage. Dieser Ablauf wiederholt sich noch viermal, bis jeder sein Wurfergebnis hat.
Durch das Zahlen von Geld ist es möglich, mehr als einen Würfel unter dem Becher zu behalten. Es ist auch gestattet, alle verbliebenen Würfel unter dem Becher hervorzuholen, wenn man einen Geldschein ausgibt. Das Geld wird auf den Ort „Postkutsche“ gelegt. Hat ein Spieler wegen der Zahlung von Geld nach einem Würfeldurchgang keine Würfel mehr zur Verfügung, dürfen alle Mitspieler nur noch genau einmal werfen!
Als nächstes erfolgt die Auswertung. Dabei wird nach einer festen Reihenfolge vorgegangen. Man betrachtet immer die Wurfergebnisse aller Spieler miteinander.
In der Goldmine darf derjenige, der die meisten 9er geworfen hat, für jede dieser Ziffern einen Goldnugget nehmen. In der Bank bekommt dagegen der Spieler mit den meisten 10ern das dort liegende Geld.
Nun werden alle Geldscheine aus der Postkutsche genommen und in der Bank deponiert. Danach geht es beim Store weiter. Der Spieler mit den meisten Buben darf sich so viele Karten nehmen, wie er Buben ausliegen hat. Aus diesen Karten wählt er eine aus, die er behält.
Im Saloon sind die Damen angesagt. Wer dieses Symbol am häufigsten in seiner Kombination besitzt, darf einem Mitspieler entsprechend viele Karten (Store-Karten und/oder Besitzrechtskarten) aus der Hand ziehen und anschauen. Eine dieser Karten darf der Dieb behalten, während der Rest zurückgegeben wird.
Die Königssymbole definieren den neuen Sheriff. Sollte es einen Gleichstand bei einer Auswertung geben, darf der Sheriff bestimmen, wer von diesen Spielern die Aktion zugesprochen bekommt.
In der „Town Hall“ geht es um das beste Pokerblatt aus den fünf Würfeln. Der erfolgreiche Spieler darf sich sofort die unterste der drei offenen Besitzrechtskarten nehmen und erhält gegebenenfalls noch weitere offene Karten, wenn er Asse in seiner Pokerkombination hat.
Kann ein Spieler in einer Runde keine Aktion machen, darf er zum Doktor gehen und hat dort diverse Möglichkeiten in Abhängigkeit von seinem Wurfergebnis.
Spielende: Wenn nach einer Runde keine Goldnuggets mehr in der Mine sind oder alle Besitzrechtskarten verteilt wurden, endet die Partie. Jeder zählt die Siegpunkte seiner Besitzrechtskarten und der Storekarten auf der Hand zusammen. Dazu gibt es noch einige Punkte für Goldnuggets, Bargeld und den Job des Sheriffs.
Kommentar: „Dice Town“ ist ein ungewöhnlich cleveres Würfelspiel, bei dem man sich in jeder Runde immer wieder entscheiden muss, auf welche Kombination man gehen möchte. Dabei kann es durchaus passieren, daß man in einer Spielrunde mehrfach erfolgreich ist und mehrere Aktionen durchführen darf. Aber auch der Doktor ist alles andere als ein Versager und sorgt durch seine breit gestreuten Möglichkeiten, daß selbst ein Verlierer in der aktuellen Runde noch etwas sinnvolles tun kann.
Das Spiel selbst gestaltet sich je nach Spielerzahl vollkommen anders. Bei zwei oder drei Spielern kommt es häufig vor, daß man mehrere Sachen in einer Runde machen kann. Der Doktor wird in diesen Spielkonstellationen eigentlich nie benötigt. Er hat seinen großen Auftritt eigentlich nur im Spiel zu fünft, wo sich stärker um die einzelnen Aktionen gestritten wird. Hier ist auch der Sheriff wichtiger, denn er entscheidet bei den Gleichständen. Außerdem ist in einer Partie zu zweit der Saloon mit den stehlenden Damen sehr mächtig und bevorzugte Wahl während der gesamten Partie.
Das Spielmaterial ist ordentlich und die Cartoon-Grafik von Piero kann sich durchaus sehen lassen. Die Kartentexte lassen genauso wie die Spielregel eigentlich keine Fragen offen.
Fazit: Für Fans von guten Würfelspielen ein absoluter Pflichtkauf.
Wertung: Mit gerade 5 Punkten gefällt dieses Matagot-Spiel nicht nur eingefleischten Spielern, sondern eignet sich auch gut für eine Nachmittagspartie mit der Familie und den Großeltern. Nur zu zweit fällt das Spielvergnügen deutlich ab.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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