Spieletest für das Spiel: DER WEG NACH DRAKONIA
Hersteller: Fantasy Productions 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Folker Jung
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: April 2006
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Der Weg nach Drakonia-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Kulturenkarten, 64 Abenteuerkarten, 72 Helden
Aufmachung: Der Spielplan zeigt sieben Orte, die die Spieler nach und nach zu durchqueren versuchen. Bei einigen Orten gibt es Abkürzungen, die man bei einem kürzeren Spiel verwenden kann. Die Orte besitzen Ziffern von 0-6.
Die sechs Rassen im Spiel werden jeweils durch eine eigene Kulturkarte dargestellt. Auf ihr steht auch die Zusammensetzung der Helden dieser Rasse. Es gibt insgesamt vier Heldentypen, die durch unterschiedliche Symbole auf den Heldenplättchen dargestellt werden. Pro Rasse gibt es zwölf Figuren. Die Helden sind beidseitig bedruckte Papp-Marker in unterschiedlichen Farben. Auf der einen Seite besitzt der Held dabei eine Verletzung.
Die Abenteuerkarten lassen sich in vier Gruppen einteilen. Jede Gruppe steht für einen Heldentyp (Zauberer, Krieger, Priester oder Dieb).
Ziel: Jeder Spieler versucht mit einer eigenen Heldengruppe möglichst schnell zum Zielfeld zu gelangen.
Zu Beginn wählt jeder Spieler eine Kultur aus und erhält alle entsprechenden Helden dieser Farbe und die passende Kulturkarte. Die Abenteuerkarten sortiert man nach ihren Rückseiten und mischt sie getrennt voneinander. Anschließend legt man die Stapel verdeckt neben das Spielbrett. Danach einigt man sich auf den Startspieler. Es gibt keine Handkarten zu Beginn des Spiels.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf er einen neuen Helden ins Spiel bringen. Dieser startet auf dem ersten Feld des Weges. Je nach Spielerzahl kann man jedoch nur 4-6 Abenteurer in seiner Farbe gleichzeitig auf den Wegen haben.
Wenn der Spieler möchte, darf er davor oder danach noch beliebig viele eigene Handkarten einsetzen und deren Aktionen durchführen.
Entscheidet sich der Spieler für keine der beiden obigen Aktionen, kann er beliebig viele unverletzte eigene Figuren zurück in bereits besuchte Städte ziehen, um in späteren Spielzügen in einer besseren Position zu starten. Sobald ein Zauberer des Spielers auf dem Spielplan steht, kann dieser einen Unsichtbarkeitszauber auf eine andere Figur der eigenen Farbe am gleichen Ort spielen oder diesen Zauber aufheben. Schließlich darf der Spieler zum Abschluß seines Zuges eine Karte von einem der vier Kartenstapel nachziehen.
Gefallen einem Spieler die gezogenen Handkarten nicht, kann er auf seinen kompletten Zug verzichten und dafür beliebig viele Handkarten abwerfen. Anschließend füllt er seine Kartenhand mit entsprechend vielen neuen Karten auf. Dabei kann der Spieler wählen, aus welchen Bereichen er die neuen Karten nachzieht.
Wenn ein Spieler in seinem Spielzug eine Abenteuerkarte spielt, wird diese offen auf den passenden Ablagestapel gelegt. Man darf eine Karte nur spielen, wenn diese komplett erfüllbar ist. Bei einer Abenteuerkarte des Kriegers werden zwei Figuren vom Ort des ausgewählten eigenen Kriegers zum nächsten Ort geschickt, während ein dritter Held verletzt wird. Diesen dreht man dann entsprechend auf die Seite mit dem Abbild "Verletzung" und legt die Spielfigur an den Rand des Ortes. Sie kann nun nicht mehr Bestandteil von Abenteuerkarten sein, bis sie entfernt oder geheilt wird.
Die Diebeskarte kann ebenfalls nur auf einen eigenen Charakter des Spielplans angewendet werden. Hier gehen zwei Personen ein Feld vor, während eine dritte Figur ein Feld zurück gesetzt wird.
Die Priesterkarte kann verwendet werden, um einem eigenen Priester zu erlauben, eine verletzte Person am gleichen Ort zu heilen. Außerdem wird ein Charakter auf das nächste Feld geschickt. Das Heilen einer Person ist hierbei optional und muß nicht angewendet werden, wenn der aktive Spieler dies nicht wünscht. Wird eine Spielfigur geheilt, dreht man sie wieder um und legt sie wieder in die Mitte des Ortes. Von nun an können Abenteuerkarten wieder auf diese Person angewendet werden.
Durch die Karten des Zauberers tauschen zwei Helden ihre Position miteinander. Sie müssen dabei auf dem gleichen Ortsfeld mit dem Zauberer oder einem der beiden an diesen Ort angrenzenden Feldern befinden. Der Zauberer kann ferner den Unsichtbarkeitsspruch ausüben, um eine eigene Figur zu schützen. Diese wird unter den Zauberer gelegt und kann somit nicht mehr für Abenteuerkarten verwendet werden, bis der Zauberspruch aufgelöst wird, der Zauberer sich bewegt oder aber verletzt wird.
Während der Ausgangspunkt jeder Abenteuerkarte immer eine eigene Figur auf dem Spielplan ist, dürfen die Auswirkungen sowohl eigene wie auch fremde Figuren betreffen.
Ein verletzter Held darf von einem Spieler aufgegeben werden und wird dann in die Spieleschachtel gelegt.
Spielende: Erreicht eine Spielfigur das letzte Ortsfeld, ist die Spielrunde nach der Auswertung dieser Karte vorbei. Jeder zählt nun die Zahlenwerte der Orte zusammen, auf denen seine Spielfiguren stehen. Es gewinnt derjenige, der die höchste Gesamtsumme besitzt.
Kommentar: "Der Weg nach Drakonia" ist nach langer Zeit endlich mal wieder ein Versuch, die fantastische Welt des Rollenspiel-Systems "Das schwarze Auge" in Form eines Brettspiels aufleben zu lassen.
Grafisch ist dies auch in jeder Hinsicht gelungen, da sowohl Cover wie auch Spielkarten und Spielbrett sehr gut aussehen. Auch die kurze Einleitung zu Beginn des Spiels gibt eine erwartungsvolle Vorfreude.
Leider werden diese Erwartungen nicht ganz erfüllt, denn eigentlich handelt es sich bei diesem Spiel um ein sehr abstraktes Optimierungsspiel, bei dem jeder versucht, mit seinen Helden möglichst oft nach vorne zu kommen und die anderen nur dann und wann mitzunehmen. Ein vorne liegender Held kann meistens nur noch schwer und mit vereinten Kräften eingeholt werden. Der Rollenspiel-Charakter wird zwar durch die sechs Völker und die entsprechende Variation der vorhandenen Spielfiguren suggeriert, spielt aber eine eher untergeordnete Rolle, da man in jedem Fall ein oder zwei Priester in seiner Gruppe dabei haben muß.
In kleiner Spielerzahl wirkt das Spiel nicht besonders spannend, während eine Partie in voller Besetzung relativ lange dauert. Die Abkürzungen, die ein schnelleres Spiel erlauben, sind hier sehr sinnvoll.
Etwas störend wirken die Papp-Marker, da sie zwar funktionell sind, aber den Flair des Spiels ein wenig zerstören.
Fazit: Ein abstraktes Denkspiel in einem Fantasy-Kleid.
Wertung: Mit 4 Punkten ist "Der Weg nach Drakonia" spielerisch nicht schlecht, kann aber nicht vollkommen überzeugen. Die Spieler, die das Rollenspiel kennen und praktizieren, stören sich ein wenig am kaum eingebetteten Thema und diejenigen, die sich mit dem Rollenspiel nicht auskennen, werden durch dieses Spiel sicherlich nicht verführt, einem Rollenspielabend beizuwohnen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de





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