Spieletest für das Spiel: DER TURMBAU ZU BABEL
Hersteller: Hans im Glück 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2005
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Der Turmbau zu Babel-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 100 Spielsteine, 28 Bau-Plättchen, 5 Spielfiguren, 1 Wertungsmarker, 15 Aktionskarten, 5 Tauschkarten, 100 Baukarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt acht Weltwunder (inkl. des Turmes von Babel). Jedes Weltwunder hat drei Felder, auf denen Bau-Chips liegen können. Am Rand des Spielplans befinden sich die Tabellen für die Wertungen der fertigen Weltwunder und die Punktevergabe durch die Spielchips. Ferner gibt es eine Leiste für die Spielreihenfolge und eine Siegpunktleiste, die um das gesamte Spielbrett herum verläuft.
Bei den Spielsteinen handelt es sich um kleine Holzhäuser in Spielerfarben. Es gibt zwei Größen von Häusern.
Die Bauplättchen besitzen neben einem Zahlenwert zwischen 3-6 noch eine von vier Farben. In diesen Farben gibt es die Baukarten. Einige Plättchen besitzen zwei Farb- und Zahlenwerte.
Jeder Spieler hat eine große Säule als Spielfigur. Diese wird auf dem Spielplan als Anzeiger für die Spielreihenfolge verwendet. Der neutrale Wertungsmarker zeigt innerhalb der Weltwunder-Tabelle an, welche Punktvergabe als nächstes ansteht.
Für die Fertigstellung eines Weltwunders bekommt ein Spieler eine Aktionskarte, mit dessen Sonderfähigkeiten positive Effekte für den Spieler auftreten können. Die Tauschkarten haben die gleiche Kartenrückseite wie die Baukarten und werden bei Geboten mit ausgelegt.
Ziel: Jeder Spieler versucht durch geschickte Beteiligungen an den Bauprojekten möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
Am Anfang wählt jeder eine Spielfarbe und bekommt die entsprechenden Spielsteine. Dann werden die zweifarbigen Bauplättchen aussortiert und in die Schachtel gelegt, weil sie nur in der Variante zum Einsatz kommen. Die restlichen Plättchen werden gemischt und dann offen auf die Ablageplätze der Weltwunder gelegt. Der Wertungsmarker kommt auf das oberste Feld der entsprechenden Leiste.
Jeder Spieler nimmt sich eine Tauschkarte auf die Hand. Danach mischt man die Baukarten gut durch und verteilt an jeden vier Karten, die diese aufnehmen. Auch die Ereigniskarten werden gemischt und neben dem Reststapel der Baukarten abgelegt. Schließlich ermittelt man den Startspieler, der seine Spielfigur auf das erste Feld der Reihenfolge-Leiste stellt. Alle anderen folgen im Uhrzeigersinn.
Der aktive Spieler kann in seinem Zug entweder passen oder ein Bauvorhaben weiterführen. Wenn der Spieler sich für das Passen entscheidet, darf er eine Baukarte ziehen. Anschließend ist sein Zug beendet und alle Spieler inklusive ihm ziehen eine Karte vom Stapel. Seine Spielfigur wird nun auf das letzte Feld der Reihenfolge-Leiste gestellt und alle anderen rücken ein Feld vor.
Alternativ kann der Spieler auch einen Bauabschnitt fertigstellen. Dazu stellt er seine Spielfigur auf das entsprechende Weltwunder und sucht sich eines der dortigen Bauplättchen aus. Dieses wird zur Kennzeichnung auf die eigene Figur gelegt.
Alle Mitspieler sind nun eingeladen, Gebote in Form einiger Karten abzugeben. Die Karten werden dabei zunächst verdeckt vor den Spielern ausgelegt. Es dürfen maximal so viele Karten eines Spielers ausliegen, wie der Zahlenwert des Chips auf der Spielfigur zeigt. Danach drehen die Spieler ihre ausliegenden Karten um.
Alle Karten, die farblich nicht passen, werden wieder auf die Hand genommen und dienten nur zum Bluffen. Der aktive Spieler kann sich nun entscheiden, ob er einen oder mehrere Mitspieler bei seinem Bauvorhaben einladen möchte. Es ist jedoch nur ein Spieler mit Tauschkarte erlaubt! Natürlich kann der aktive Spieler das Bauvorhaben auch komplett selbst abschließen.
Das Bauvorhaben ist geschafft, wenn exakt so viele Karten des geforderten Typs verwendet werden, wie der Zahlenwert des Chips angibt. Nimmt man dabei das Angebot eines Spielers an, muß man es komplett nehmen. Der oder die Mitspieler bekommen gemäß ihren abgegebenen Karten Spielsteine in dieses Feld. Auch der aktive Spieler stellt entsprechende Figuren gemäß seiner verwendeten Karten zum Weltwunder. Außerdem darf er sich den Bauchip nehmen und verdeckt vor sich ablegen.
Lädt man einen Mitspieler mit Tauschkarte ein, dann erhält dieser den Bauchip, darf allerdings keine Spielsteine einsetzen. Diese werden statt dessen vom aktiven Spieler eingesetzt.
Alle Spieler, die nicht zum Bauvorhaben eingeladen wurden, erhalten für ihre ausliegenden Baukarten jeweils einen Siegpunkt als Entschädigung und nehmen die Karten danach wieder auf.
Nachdem der Bauabschnitt abgerechnet wurde, ist der Spielzug beendet. Jeder zieht eine Handkarte nach und die Spielfigur des aktiven Spielers wird auf das letzte Feld der Reihenfolge-Skala gestellt. Alle anderen Figuren rücken ein Feld vor. Eingesetzte Tauschkarten kommen immer auf die Hand des betreffenden Spielers zurück.
Sobald der letzte Chip eines Weltwunders abgerechnet wurde, kommt es zu einer Wertung dieses Gebäude. Dabei wird ermittelt, welcher Spieler dort die meisten Spielsteine stehen hat. Gemäß der Wertetabelle für Weltwunder bekommen die beiden Bestplazierten eine bestimmte Anzahl an Punkten, alle anderen beteiligten Spieler dürfen sich immer 3 Punkte gutschreiben lassen. Anschließend wird der Wertungsmarker um ein Feld auf der Tabelle verschoben. Jede nachfolgende Wertung bringt mehr Punkte für die beiden Bestplazierten als die vorhergehende Wertung. Außerdem darf der aktive Spieler nach der Auswertung die oberste Ereigniskarte ziehen und später ausführen.
Spielende: Ist eine Farbe an Bauplättchen nicht mehr auf dem Spielbrett, endet das Spiel. Nun werden die unfertigen Baustellen noch ausgewertet und bringen einige Siegpunkte. Alle decken danach ihre gewonnenen Bauplättchen um und erhalten Sonderpunkte gemäß der Tabelle auf dem Spielplan. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: "Der Turmbau zu Babel" ist ein weiteres Mehrheitenspiel, wie es sie mittlerweile in rauhen Mengen bei verschiedenen Verlagen gibt. Der Reiz liegt vor allem darin, die Gebote der Mitspieler genau zu studieren und abzuwägen, wen man mitnimmt. Da alle anderen Spieler ihrerseits für angebotene Karten mit Siegpunkten belohnt werden, gilt es sorgsam abzuwägen. Auch die Annahme von Geboten mit Tauschkarten muß man abwägen, da man hier zwar die Gebäude bekommt, der Chip jedoch eventuell bei einer Wertung fehlt.
In der Variante kommen die zweifarbigen Chips zum Einsatz. Diese muß man genau erfüllen, kann sich bei Spielende aber entscheiden, für welche Farbe sie gelten sollen.
Das Material ist gut und funktionell. Die Grafiken sind hervorragend und sehr detailliert gezeichnet.
Fazit: Ein gutes Mehrheitenspiel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist "Der Turmbau zu Babel" ein gutes Gesellschaftsspiel, obwohl noch irgendwas zu einem Hit fehlt. Unbedingt einmal selbst anspielen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de





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