Spieletest für das Spiel: DER SCHATZ DER 13 INSELN
Hersteller: Haba
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 6-99
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2015
noch erhältlich: Ja
Autor: Marco Teubner
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2016
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Der Schatz der 13 Inseln-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Maske, 4 Charakterplättchen, 1 Schatzkarte, 4 Spielsteine, 30 Forschungsplättchen, 5 Schatzhinweis-Karten, 15 Schadenskarten, 15 Auftragskarten
Aufmachung: Der Spielplan ist rund und zeigt 13 Inseln, um die jeweils einige Einkerbungen liegen, die Hindernisse symbolisieren. Am Rand gibt es drei sogenannte Reparatur-Inseln und einige Startpunkte für die Spielfiguren.
Bei den Figuren handelt es sich um kleine Halbkugeln aus Holz, die man vor der ersten Partie noch bekleben muss. Die Figuren werden blind über den Spielplan geschoben, als Sichtschutz dient dabei eine große Pappscheibe in Form einer Maske.
Die Charakterplättchen zeigen den Spielern an, wer mit welcher Spielfigur spielt. Die Schatzkarte liegt neben dem Spielplan aus und beherbergt einige Schatzinformationskarten. Diese Karten zeigen unterschiedliche Attribute der Inseln. Mit jeweils drei Karten wird genau eine Insel des Spielplans definiert, auf der sich schlussendlich der Schatz befindet.
Auf den Forschungsplättchen sind diverse Gegenstände zu sehen. Diese gibt es auch auf den Auftragskarten. Schadenskarten erhalten die Spieler, wenn ihre Figuren in Vertiefungen des Spielplans geraten. Es gibt drei unterschiedliche Schadensarten.
Ziel: Die Spieler versuchen, Auftragskarten zu erfüllen und den Schatz der 13 Inseln zu bergen.
Zu Beginn der Partie kommen auf jede Insel einige Forschungsplättchen, wobei die Reparaturinseln frei bleiben. Man mischt die Schatzhinweis-Plättchen und legt drei davon neben das Schatzkärtchen an den Rand der Spielfläche. Vom Stapel der gemischten Aufträge darf sich jeder eine Karte nehmen. Die Schadenskarten werden als gemischter Stapel ebenfalls neben den Spielplan gelegt. Wenn jeder eine Spielfarbe gewählt hat, stellt man die Spielfiguren auf ihre Startfelder und einigt sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler nimmt sich die Maske, setzt den Zeigefinger auf seine Spielfigur, benennt eine Zielinsel und schiebt dann die Figur mit einem Finger über den Spielplan, während er sich mit der anderen Hand die Maske vor das Gesicht hält. Der Spielzug endet, wenn der Spielstein in einer Vertiefung landet oder ein Mitspieler verkündet, dass die gewünschte Insel erreicht wurde.
Auf einer Insel angekommen, darf sich der erfolgreiche Spieler an einen der Forschungschips wagen und diesen umdrehen. Zeigt der Chip ein Motiv, welches der Spieler für seine Auftragskarte benötigt, darf er den Chip nehmen und auf seine Auftragskarte legen. Ist ein anderes Motiv zu sehen oder hat der Spieler schon entsprechend viele Plättchen dieser Art gesammelt, hat er Pech gehabt und muss das Plättchen wieder verdeckt zur Insel zurücklegen. In der nächsten Runde kann man dann entweder weitersegeln oder erneut auf der aktuellen Insel ein Forschungsplättchen aufdecken.
Musste der Spieler seinen Zug beenden, weil er auf ein Hindernis gestoßen ist, zieht er eine Schadenskarte und legt sie offen vor sich ab. Der Spielstein kommt danach neben das Hindernis und startet von dort aus in der folgenden Runde. Sobald ein Spieler eine zweite Schadenskarte der gleichen Art hat, ist sein Fluggerät stark beschädigt und wird sofort auf die Reparaturinsel gestellt, die diesen Schaden reparieren kann. Der Spieler mischt die beiden Schadenskarten dieser Sorte in den Stapel mit den Schadenskarten ein und muss von dieser Insel aus zu neuen Abenteuern starten.
Wenn ein Spieler seinen Auftrag erfüllt hat, darf er eine der drei Schatzhinweis-Karten anschauen und erfährt dadurch, wo in etwa der sagenumwobene Schatz der 13 Inseln liegen könnte. Die Auftragskarte kommt beiseite und der Spieler erhält eine neue Karte.
Spielende: Wenn ein Spieler die drei Hinweise gesehen hat und weiß, auf welcher Insel der gesuchte Schatz liegt, muss er nur noch dorthin segeln. Dann kontrolliert er noch einmal die Hinweiskarten und verkündet bei einer Übereinstimmung den Sieg.
Kommentar: Das großformatige Spiel ist opulent ausgestattet. Der runde große Spielplan mit den vielen Inseln sieht toll aus und das Schieben der Figuren auf dem Spielplan funktioniert sehr gut. Die Maske ist groß genug, damit auch Erwachsene nicht aus Versehen vorbeilinsen können, um die Fahrtroute während der Bewegung in Augenschein zu nehmen.
Etwas schwieriger wird es mit dem Erkennen der einzelnen Attribute der Inseln, weil in der Regel dort die Forschungs-Chips und die Spielfiguren liegen. Daher sollte man vor den ersten Partien die einzelnen Hinweiskarten und die Inseln allen Spielern zeigen und benennen, damit alle wissen, auf was sie bei den Inseln achten müssen.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung, machte uns aber zu viert am meisten Spaß. Zwar ist man hier weit weniger häufig selbst am Zug, kann aber durch das Segeln der anderen und das Aufdecken von Forschungsplättchen schnell und risikolos sehen, wo es sich lohnt, hinzufahren. Denn es geschieht häufiger, dass ein Spieler sich verkalkuliert und in eine Vertiefung rutscht. Eine zweite Schadenskarte der gleichen Sorte sorgt dann dafür, dass man seinen Spielstein wieder zum Rand bringt, was oft nicht gerade vorteilhaft ist und die eigenen Pläne zunichte machen kann.
Vor dem Spiel sollte man sich einigen, ob man die angeschauten Chips wieder an die gleiche Stelle auf der Insel legen soll oder nicht, sofern man sie nicht benötigt. Dies macht das Merken deutlich einfacher und hilft vor allem den Erwachsenen, die schnell einmal den Überblick verlieren können.
Fazit: Ein sehr gelungenes Geschicklichkeitsspiel mit Memo-Elementen.
Wertung: Mit 5 Punkten ist „Der Schatz der 13 Inseln“ ein gelungenes Kinder- und Familienspiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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