Spieletest für das Spiel: DER PATE
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Nein
Autor: Michael Rieneck
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2014
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Der Pate-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Würfeltableaus, 28 Spielfiguren, 13 Freundes-Plättchen, 12 Ansehen-Plättchen, 12 Einfluß-Plättchen, 10 Ereigniskarten, 4 Spezialwürfel, 1 Auto, 16 Anzeigesteine, 2 Ereignisanzeiger, 20 Schuldmarker, 100 Geldscheine
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Teil von New York. Dieser ist in vier Bereiche eingeteilt. In jedem Bereich gibt es drei Geschäfte. Alle Geschäfte sind durch Straßen miteinander verbunden, auf denen das Auto eine vorgeschriebene Route entlang fährt. Jedes Geschäft hat außerdem einen Würfelwert, der zwischen 1 und 5 liegt, sowie einen bestimmten Geldwert. An den Außenkanten des Spielplans befinden sich die vier Entwicklungsleisten der Spieler. Außerdem gibt es noch besondere Felder für den Stapel mit den Freundesplättchen, einen Platz für versenkte Familienmitglieder, ein Gefängnis und zwei Ereignisskalen.
Jeder Spieler hat ein eigenes Würfeltableau. Auf diesem befinden sich vier Skalen mit mehreren Feldern, auf die im Verlauf der Spielrunde Würfel gelegt werden. Einige Felder sind dabei in den Farben der Würfel gehalten.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um große Gangster-Figuren aus Holz. Passend dazu besitzt jeder Spieler vier Anzeigesteine, die er auf den eigenen vier Skalen bewegt, um die aktuellen Werte beim Einfluß, Ansehen, Geld und seinen Freunden anzugeben.
Auf bestimmten Feldern der Leiste für das Ansehen und den Einfluß legen die Spieler entsprechende Papp-Marker ab. Erst wenn ein Spieler mit seinem Anzeiger dieses Feld erreicht, wird der Marker aufgenommen und gibt eine Sonderaktion frei.
Auf den Ereigniskarten steht neben einem Ereignistext noch, welche der beiden Ereignisskalen um eine Position nach oben verschoben wird und wie weit sich das Fahrzeug auf der Straße weiterbewegt. Für die Ereignisskalen gibt es neutrale Anzeigesteine.
Die Spezialwürfel haben neben den Werten von 1-5 noch ein besonderes Symbol.
Die Schuldmarker kommen ins Spiel, wenn man eine Figur eines Mitspielers ins Jenseits befördert. Die Schuld kann später von diesem Spieler mit Geld eingefordert werden. Das Geld gibt es in Form von Banknoten, die verschieden hohe Werte haben.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert eine Gangster-Familie in New York, die in sieben Durchgängen möglichst viel Geld scheffeln will und dabei mit den Mitspielern und deren Geschäften nicht zimperlich umgeht.
Jeder Spieler setzt sich an eine Kantenseite des Spielplans und nimmt sich alle Figuren, die Schuldmarker, ein Würfeltableau und die vier Anzeigesteine einer Farbe. Diese kommen auf die Startpositionen der vier eigenen Skalen. Dann nimmt man sich noch unterschiedliche Einfluß- und Ansehen-Marker, die auf die vorgegebenen Felder der passenden Skalen gelegt werden.
Man einigt sich auf den Startspieler, stellt das Fahrzeug an ein beliebiges Geschäft und wählt reihum ein Viertel aus, in dem man alle Geschäfte kontrolliert und dafür jeweils eine Figur dort abstellt.
Wenn die Ereigniskarten gemischt sind, legt man die obersten drei Karten unbesehen in die Schachtel. Der Rest kommt als Stapel neben dem Geld an den Rand der Spielfläche. Von der Bank gibt es noch ein gewisses Startkapital. Schließlich plaziert man die Marker für die neutralen Ereignisleisten an den Enden der Skalen und legt die Freunde-Plättchen bereit.
Ein Durchgang gliedert sich in drei Phasen. In der ersten Phase erhalten die Spieler dabei neues Geld aus der Bank. Die Höhe des Geldes richtet sich nach den individuellen Einkommensleisten der Spieler.
Dann deckt der Startspieler die oberste Karte auf. Durch die Karte wird vorgegeben, welche der beiden Ereignisleisten-Marker um eine Stufe nach oben geschoben wird. Erreicht eine Leiste das letzte Feld, ignoriert man ab diesem Zeitpunkt die Farbmarkierungen. Anschließend fährt das Auto so viele Geschäfte im Uhrzeigersinn weiter, wie auf der Karte steht. Danach wird der besondere Kartentext vorgelesen, der für diesen Durchgang zählt.
In der dritten Phase einer Runde kommen die Spieler nacheinander an die Reihe, würfeln und führen die gewählten Aktionen aus.
Der Spieler beginnt mit allen vier Würfeln und wirft diese einmal. Dann wählt er einen Würfel aus und legt diesen passend in die oberste Reihe seines Tableaus. Danach würfelt er mit den restlichen Würfeln erneut, wählt einen weiteren Würfel aus, der in der zweiten Reihe abgelegt wird. Nach dem dritten Wurf werden die beiden letzten Würfel auf dem Tableau abgelegt, bevor man die einzelnen belegten Felder ausführt.
In der ersten Zeile gibt es Geld über illegale Geschäfte. Der Würfelwert gibt vor, welche Geschäfte auf dem Spielplan Geld einbringen. Der Würfel gilt für sämtliche Spieler.
In der zweiten Zeile kann man seine Skalen verbessern, das Fahrzeug zusätzlich bewegen oder noch mehr Geld scheffeln.
Die dritte Zeile erlaubt es, gewonnene Schuldmarker einzulösen, Razzien in Geschäften auszulösen, ein Geschäft eines Mitspielers zu übernehmen oder einen Freund der Familie anzuheuern.
Die letzte Zeile zeigt Personen, die einem Spieler helfen, leere Geschäfte zu akquirieren, Leute aus dem Gefängnis zu holen, jemanden zu verpfeifen oder wieder auf einigen Skalen vorzurücken.
Die Aktionen müssen in der Regel durchgeführt werden, auch wenn sie unter Umständen den Mitspielern mehr bringen als einem selbst. Eine Besonderheit ist dabei das Viertel, in dem das Fahrzeug sich gerade befindet. Hier darf es keine Besitzveränderungen bei den Geschäften geben, sie werden also vor Übernahmen geschützt.
Sollte ein Spieler mit einem Markierungsstein ein Plättchen auf der Ansehen- oder Einflußskala erreichen, nimmt er dieses und legt es vor sich ab. Es kann sofort oder später eingesetzt werden, um einen Vorteil zu erhalten. Danach kommt es in die Schachtel zurück.
Nach sieben Durchgängen kommt es zur Abrechnung. Zunächst wird geschaut, welcher der beiden Ereignisleisten-Marker das Ende erreicht hat. In diesem Segment (Einfluß oder Ansehen) muß jeder Spieler sein letztes Feld erreicht haben, um überhaupt in die Schlußwertung zu kommen. Die Spieler erhalten dann noch einmal ein Einkommen und etwas Geld für ihre kontrollierten Geschäfte. Die Schuldmarker und die Leute im Gefängnis müssen danach freigekauft werden.
Spielende: Der reichste Clan gewinnt.
Kommentar: Das Spielmaterial ist ansehnlich. Die großen Spielfiguren im Trenchcoat-Design sind schick und die düstere Grafik paßt hervorragend zum Themenbereich des New Yorks der 40er Jahre. Die Symbole der Tableaus sind dagegen etwas klein geraten und nicht ganz eingängig. Zumindest bei unseren Spielen mußte man immer wieder einmal auf das Beiblatt zurück greifen. Hier wäre es natürlich wünschenswert gewesen, wenn es für jeden eine eigene Kopie gegeben hätte.
Das Spiel selbst ist wegen der Thematik schon sehr lustig. Man versucht, den anderen ihre Geschäfte abzuluchsen und ihre Figuren im Hafenbecken zu versenken. Trotzdem sollte natürlich immer das Geld im Vordergrund stehen, denn nur die reichste Familie wird am Ende den Erfolg haben. Die Entscheidungen, die auf dem Wurfergebnis basieren, sind dabei einfach und schnell vollzogen. Witzig wird es vor allem, wenn bei den Würfen nicht das Gewünschte erscheint und sich die Mitspieler ins Fäustchen lachen. Trotzdem kann man eigentlich mit den Würfeln immer etwas tun.
Durch die Schuldmarker kann auch ein Spieler, der viele Figuren verloren hat, noch ordentlich Geld eintreiben. Daher ist der Verlust einer Figur durchaus auch mal zu verschmerzen und kann im Gegenteil profitabel werden. Dieser Kniff ist sehr gut erdacht und macht das Spiel neben seiner Vielzahl von Einsetzmöglichkeiten des Tableaus zu einem hervorragenden Spiel. Auch die erzwungene Wertungs-Bedingung, die erst im Verlauf des Spiels definiert wird, ist gelungen.
Im Spiel zu viert ist deutlich mehr los auf dem Brett, da die Geschäfte hier von Beginn an verteilt sind und man sich untereinander mehr bekämpft. „Der Pate“ kann aber auch zu zweit gespielt werden, wenn man es etwas ruhiger mag. Die Spieldauer beträgt dabei immer rund eine Stunde.
Fazit: Eine kleine hinterhältige Würfelorgie mit passendem Thema.
Wertung: Mit guten 4 Punkten kann „Der Pate“ jedem Möchtegern-Mafioso empfohlen werden.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite