Spieletest für das Spiel: DER HEXER VON SALEM
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2008     
 noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Rieneck
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2008
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Der Hexer von Salem-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Spielfiguren, 1 Hexer, 4 Spielertafeln, 1 Necron Spielstein, 1 Spezialwürfel, 26 Kreaturenkarten, 6 große Alte-Karten, 12 Ereigniskarten, 5 Übersichten, 1 Startspielerkarte, 32 Ortskarten, 34 Gegenstände, 1 Stoffbeutel, 4 Anzeigemarker, 8 Portalplättchen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt sieben Orte der Stadt Arkham und eine Unterwasserstadt. Fast jeder Ort besitzt eine Ziffer, drei Ablageplätze für Gegenstände, einen Platz für eine Monsterkarte und ein Feld für ein Portalplättchen. Am unteren Rand befindet sich eine Zählleiste für den Necron-Spielstein. Einige Felder der Leiste sind mit besonderen Symbolen gekennzeichnet.
Die Spielfiguren und der neutrale Hexer sind aus Holz gefertigt. Auf den Spieltafeln, die zu jeder Figur gehören, kann man drei Gegenstände und ein Artefakt unterbringen. Mit Hilfe eines Anzeigemarkers wird hier zudem der Geisteszustand eines Spielers verzeichnet.
Beim Necron-Spielstein handelt es sich um eine große bedruckte Scheibe aus Holz. Der Spezialwürfel zeigt sechs unterschiedliche Symbole.
Die Kreaturenkarten gibt es meistens paarweise. Jede Karte hat am oberen Rand zwei Gegenstände abgebildet, die man braucht, um das Wesen zu besiegen. Am unteren Rand der Karte stehen die schlimmen Auswirkungen, die die Spieler betreffen, sobald die Zwillingskarte auftaucht. Die Karten „Die großen Alten“ sind ähnlich, nur schwieriger zu vernichten und bösartiger in den Auswirkungen.
Die meisten Ereigniskarten sind positiv, aber es gibt auch ein paar Karten, die dem Bösen helfen. Jede dieser Karten zeigt einen Wert, der für die Bewegung der Hexer-Figur genutzt wird.
Auf den Übersichten stehen die Phasen eines Spielzugs und die Bedeutung der Gegenstände.
Jeder Spieler besitzt einen Satz mit Ortskarten. Durch Ausspielen kommt die Spielfigur an den betreffenden Platz.
Bei den Gegenständen handelt es sich um kleine Papp-Plättchen, die man aus dem Stoffsack zieht. Neben drei Sorten von Artefakten gibt es noch vier andere Gegenstände.
Die Portalsplättchen liegen verdeckt auf dem Spielplan neben vielen Orten. Die Mitspieler müssen sie erkunden, um zu erfahren, wie viele Portale es gibt und wo einfache Mauern ausliegen.
Ziel: Die Spieler versuchen gemeinsam die Auferstehung eines „großen Alten“ in der Unterwasserstadt zu verhindern.
Zu Beginn der Partie bereitet man das Spielbrett vor. Die Gegenstände werden gemischt und danach zieht man für jeden Ort drei Plättchen, die offen dort abgelegt werden. Die Spieler selbst erhalten jeweils ein Plättchen.
Jeder wählt eine Figur und stellt diese auf den Startort. Außerdem erhält jeder eine Übersicht, eine Spielertafel mit Anzeigemarker und alle Ortskarten eines Sets. Die Monsterkarten werden vom Startspieler gemischt und verdeckt vor ihm abgelegt. Sein rechter Nachbar macht das gleiche mit den Ereigniskarten, legt aber einige zunächst unbesehen beiseite.
Auch die „großen Alten“ werden von jemandem gemischt. Eine Karte kommt verdeckt in die Unterwasserstadt, der Rest an den Rand des Brettes.
Ein Durchgang beginnt immer mit dem Auftauchen eines oder mehrerer Monster. Diese werden nach gewissen Regeln neben die Orte gelegt. Erscheint die zweite Karte der gleichen Kreatur, müssen die Spieler die auf der Karte angegebene Bestrafung hinnehmen. Sind alle Ablageplätze für Monster belegt, zieht man trotzdem welche und wirft diese dann ab.
Anschließend spielt der Startspieler eine Ortskarte aus und zieht seine Figur dorthin. Befinden sich Figuren von Mitspielern an diesem Ort, darf man einen Gegenstand mit einem Mitspieler tauschen oder einen Gegenstand weggeben bzw. geschenkt bekommen.
Danach wird geschaut, ob sich eine Kreatur an diesem Ort aufhält. In diesem Fall würfelt man einmal, um zu sehen, wie das Monster den Helden behindert. Erscheint ein Gegenstand, muß der Spieler diesen abgeben, wenn er ihn besitzt. Es kann aber auch sein, daß man einen Punkt seiner geistigen Gesundheit verliert oder der Necron-Spielstein auf der Leiste ein Feld voranschreitet.
Nach dem Wurf kann das Monster besiegt werden, wenn sich die dazu benötigten Plättchen noch im Besitz des Spielers befinden. Die Karte kommt danach auf den Ablagestapel, die Gegenstände behält man weiterhin.
Nun kann der aktive Spieler eines seiner Plättchen einsetzen, um dessen besondere Fähigkeit zu nutzen. Die Brille erlaubt es, sich ein Portalplättchen vor Ort anzusehen. Das Buch sorgt dafür, daß ein „großer Alter“ aufgedeckt wird und durch den Einsatz der Flasche kann man seine geistigen Fähigkeiten etwas auffrischen. Ein Artefakt kann dazu benutzt werden, ein Portalsfeld am gegenwärtigen Ort zu schließen. Ein eingesetzter Gegenstand kommt neben die Spielfläche, während das Artefakt bis zum Spielende auf dem Portalsplättchen verbleibt.
Die letzte Aktion im eigenen Spielzug besteht darin, daß der Spieler einen der am Ort liegenden Gegenstände aufnehmen darf, wenn er bereit ist, die Kosten dafür zu tragen. Dies kann der Verlust von Geisteskräften sein, ein Ziehen des Necron-Spielsteines auf der Leiste, eine Kreatur kann erscheinen oder es wird eine Ereigniskarte gezogen. Viele Gegenstände sind aber auch kostenfrei zu bekommen.
Nach dem Startspieler sind reihum auch alle anderen am Zug. Der letzte Spieler zieht am Ende die oberste Ereigniskarte und führt sie aus. Dadurch bewegt sich der Hexer und etwas unvorhergesehenes passiert in Arkham.
Der Hexer bringt den Spielern Vorteile, wenn sie am gleichen Ort wie er zusammentreffen. Man braucht nicht gegen Monster würfeln und kann diese auch mit dem Messer als Gegenstand unschädlich machen. Außerdem wirkt sich der Heiltrank positiver auf den Geisteszustand aus, wenn der Hexer dabei ist.
Durch bestimmte Ereigniskarten kommen die „Alten“, die sich neben dem Spielplan befinden, nach Arkham und müssen dort bekämpft werden, weil ihre negativen Eigenschaften sonst permanent wirken.
Um den wahren „großen Alten“ in der Unterwasserstadt aufzuhalten, muß man jedoch erst einmal mit den richtigen Gegenständen dort vorstellig werden. Jede Runde verliert der Spieler nun einen Punkt an Geistesstärke und die verbliebenen Helden haben die Aufgabe, alle Pforten schnell zu verschließen.
Spielende: Sind alle Portale geschlossen, während sich ein Spieler beim „großen Alten“ aufhält, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Sie verlieren, wenn nur noch ein Spieler über Geistesstärke verfügt oder der Necron-Spielstein das Ende der Skala erreicht hat.
Kommentar: Das Thema einer Stadt, die nach und nach von Horror-Kreaturen übermannt wird, ist sehr stimmungsvoll dargestellt. Das fängt schon mit den düsteren Grafiken an und geht weiter mit einer Kurzgeschichte, die vom Star-Autoren Wolfgang Hohlbein beigelegt wurde. Ständig gibt es etwas zu tun und verschnaufen kann man kaum. Das Spiel ist dabei wirklich schwer und scheinbar nur in voller Besetzung zu gewinnen. Eine gewisse Frust-Resistenz müssen die Spieler also in jedem Fall mitbringen, denn gerade in den ersten Partien macht man häufig kleinere Fehler, die sich fatal auswirken können. Da vor dem Besiegen einer Kreatur erst noch das Würfeln steht, kann man schon mal Wutanfälle bekommen, wenn durch dieses Glückselement ein dringend gebrauchter Gegenstand verloren geht.
Bei den Monstern hätte ich mir mehr Abwechslung gewünscht, denn viele Kreaturen haben gleichlautende Namen, gelten aber spieltechnisch gesehen verschieden.
Fazit: Ein schweres kooperatives Spiel mit Frustgefahr.
Wertung: Mir macht „Der Hexer von Salem“ viel Spaß, obwohl ich trotz unzähliger Partien noch niemals die Sonne am Horizont gesehen habe. Dies führt zu einer Abwertung auf gute 4 Punkte. Dieses Spiel sollte jedenfalls unbedingt zur Probe gespielt werden vor einer Anschaffung.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite