Spieletest für das Spiel: DER FEUERSALAMANDER
Hersteller: Noris 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1987 
noch erhältlich: Nein
Autor: Johann Rüttinger
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Der Feuersalamander-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Figuren, 4 Spielsteine, 8 Antwortkarten, 47 Salamander-Karten, 3 Wurfstäbe
Aufmachung: Der Spielplan zeigt vier Spielflächen. Jede Fläche besitzt den Namen eines Elements und hat eine Größe von 3x7 Feldern. Diese Felder sind zusätzlich durch ein Koordinatensystemen mit Ziffern und einer gewissen Anzahl an Steinen genau definierbar. Um die vier Flächen herum verläuft ein Rundkurs, Dieser besteht aus bis zu 20 Spielfeldern (je nach Spielerzahl). Vor jeweils fünf der Felder befindet sich das Heimatgebäude einer Figur.
Die großen Spielfiguren bewegen sich auf dem Rundkurs entlang. Sie sind sehr groß geworden und haben unterschiedliche Formen. Die Spielsteine dienen zum Markieren eines Feldes innerhalb der vier Flächen. Auf den Antwort-Karten steht nur Ja oder Nein. Die Salamander-Karten hingegen geben Koordinaten an, um den Standort eines Spielsteins zu bestimmen. Es gibt Karten mit Element-Symbolen, mit einer Anzahl an Steinen und mit Ziffern. Bei den Wurfstäben handelt es sich um rechteckige Hölzchen, die als Würfel dienen und jeweils nur vier bedruckte Flächen besitzen. Zwei der Stäbe haben die Ziffern 1-4 und zusätzlich bei der „1" einen Schlüssel aufgedruckt. Der dritte Stab zeigt zweimal einen Salamander und zweimal einen Stein, wobei bei einem Stein noch ein Schlüsselsymbol aufgedruckt ist.
Das Material und die Grafiken sind hervorragend. Das Spiel ist der dritte Teil der Fantasy-Trilogie von Noris.
Ziel: Ziel ist es, Kombinationen aus drei Salamander-Karten verschiedener Sorte zu bilden, um damit eine Wertung auszulösen.
Man einigt sich auf eine zu erreichende Punktzahl. Jeder Spieler bekommt eine große Spielfigur und stellt diese auf den Startplatz beim eigenen Gebäude. Dorthin wird auch der Markierungsstein gesetzt. Nun erhält man die beiden Antwort-Karten seiner Spielfigur und zwei Salamander-Karten vom verdeckten Stapel zugeteilt. Handelt es sich dabei um zwei gleichartige Karten (zwei Elemente, zwei Steine oder zwei Ziffern), muß man eine davon offen wieder ablegen. Man erhält zunächst keine Ersatzkarte.
Nachdem man sich auf einen Startspieler geeinigt hat, beginnt dieser die Partie.
Zunächst wirft der Spieler alle drei Wurfstäbe gleichzeitig. Dann wird der Symbolstab ausgewertet. Zeigt dieser einen Feuersalamander, muß man eine neue Salamander-Karte ziehen und auf die Hand nehmen. Niemand kann jedoch mehr als zwei Salamander-Karten gleichzeitig in seiner Hand halten. Zieht man also eine dritte Karte, muß man eine Karte abwerfen. Es ist ferner nicht erlaubt, mehr als eine Karte einer Sorte (also Element, Steinzahl oder Ziffer) zu besitzen.
Zeigt das Symbol jedoch einen Stein, muß der aktive Spieler seinen Markierungsstein nehmen und auf ein Feld einer Spielfläche setzen. Die Koordinaten müssen dabei mit den bereits gewonnenen Handkarten überein stimmen. Da sich jedes Feld jedoch aus drei Koordinaten zusammensetzt, wissen die Spieler nicht genau, welche Koordinate(n) richtig ist/sind. Außerdem kann durch das Abwerfen von Koordinatenkarten die Position des Markierungssteins im späteren Verlauf falsch sein, denn dieser wird nur auf eine neue Position gestellt, wenn das Stein-Symbol erneut fällt.
Nachdem der Symbolstab ausgeführt wurde, darf man seine Spielfigur im Uhrzeigersinn auf dem Parcours entlang ziehen. Dabei darf man die Augenzahlen der beiden anderen Wurfstäbe entweder zusammenzählen oder subtrahieren. Bei einem Pasch erhält man sofort einen weiteren Zug.
Kommt man mit seiner Figur auf einem beliebigen der fünf Felder eines Mitspielers zum Stehen, darf man diesem eine Frage stellen. Man kann nach Elementen, Ziffern oder Steinanzahl fragen. Der Gefragte gibt dann mit Hilfe seiner Ja/Nein-Karten verdeckt Auskunft über die Frage. Befindet sich der Gefragte im Verlies (dem Zentrum der vier Flächen), wird er nun befreit.
Das Ziel jedes Spielers ist eine vollständige Kombination dreier verschiedener Salamanderkarten-Typen. Dabei ist man immer auf mindestens eine Karte eines Mitspielers angewiesen. Glaubt man, die fehlenden Karten bei Mitspielern durch Erfragen herausgefunden zu haben, versucht man möglichst schnell mit seiner Figur wieder auf den Startplatz (überzählige Bewegungs-Punkte verfallen) zu gelangen. Dann deckt man zunächst seine eigenen Karten auf und zeigt anschließend auf den oder die Spieler, von denen man Karten haben möchte. Man bezeichnet die genaue Karte, die man sich erwünscht und wenn der Spieler diese besitzt, muß er sie dazugeben.
Macht man hierbei jedoch einen Fehler, wandert die Spielfigur ins Verlies und der Spieler muß seine Karten wieder auf die Hand nehmen.
Der Wert einer Kombination richtet sich nach der Anzahl der Steine (1-3 Punkte), dem Wert des Elementes (1-4 Punkte) und der Ziffer (1-7). Diese drei Werte werden miteinander multipliziert und dann auf einem Zettel notiert.
Ein Spieler im Verlies kann bei Fragen durch die Mitspieler wieder befreit werden. Ist der Spieler selbst am Zug, würfelt er bis zu fünf Mal mit allen drei Stäben, um drei Schlüssel aufzudecken. Nach jedem Wurf kann sich der Spieler entscheiden, ob er bestimmte Stäbe nicht mehr werfen möchte. Gelingt dem Spieler der Schlüsselwurf, darf er seine Figur sofort auf sein Gebäude stellen und auch versuchen, eine Kombination zu erstellen.
Spielende: Erreicht ein Spieler die vorher vereinbarte Siegpunktzahl, hat er die Partie gewonnen.
Kommentar: Der dritte Teil der Trilogie ist eigentlich nur bei drei oder besser noch vier Personen gut spielbar, da man hier eher den Überblick verliert, wer welche Karten auf der Hand hält und es nicht ganz so einfach ist, wieder zu seinem Gebäude zurück zu kehren. Die nicht am Spiel beteiligten Gebäude werden nämlich beim Rundkurs ignoriert, so daß man bei zwei Spielern nur 10 Felder zum Ziehen hat. Dadurch wird es natürlich sehr leicht, sein Gebäude wieder zu erreichen und eine Kombination zu vollenden.
Ansonsten ist das Spiel recht nett gemacht und besticht vor allem durch das Material.
Fazit: Ein nettes Spiel für drei oder vier Spieler.
Wertung: „Der Feuersalamander" von Noris bekommt 4 Punkte. Kein hitverdächtiges Spiel, aber trotzdem besser als der Durchschnitt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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