Spieletest für das Spiel : DAS NILPFERD IN DER ACHTERBAHN 
Hersteller: Ravensburger
Preis: ca.50 DM
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 3-6 
Erscheinungsjahr: 1994
noch erhältlich: Nein 
Autor: Heiner Wöhning, Bertram Kaes 
Kategorie: Kommunikationsspiel/Aktionsspiel
Bewertungsbild Das Nilpferd in Achterbahn Rav-Foto

Ausstattung: Spielplan (Achterbahn), 6 Nilpferd-Spielfiguren, 16 Actionkarten,115 Ereigniskarten mit 2 unterschiedlichen Markierungen, Würfel, Sanduhr, Knete, Futter-Chips
Aufmachung: Das Spiel befindet sich in einem stabilen Karton normaler Größe, in dem sich die Karten und das restliche Zubehör gut unterbringen lassen und auch beim Transport nicht verrutschen. Die Holzfiguren sind ganz niedlich geworden, der Spielplan ist etwas sehr verrückt gezeichnet, aber für Jugendliche durchaus interessant anzuschauen.
Ziel: Nachdem jeder sich eine Spielfigur ausgesucht hat, werden die Ereigniskarten jeder Gruppe getrennt gut durchgemischt und verdeckt gestapelt und neben das Spielfeld gelegt. Jeder Spieler bekommt einen Futterchip. Die Sanduhr wird ebenfalls mit dem Würfel bereitgestellt.
Der Startspieler würfelt und setzt gemäß dem Symbol auf dem Spezialwürfel seine Figur entsprechend weit vor. Erwischt er ein Gipsbein, so muß er stehenbleiben oder gegen Abgabe eines Futterchips 2 Felder weiterziehen. Wer ein Nilpferd-Symbol erwischt, darf bis zum nächsten Sonderfeld ziehen (Action-, Ereignisfeld).
An einem Sonderfeld muß man grundsätzlich erst einmal stehenbleiben und eine entsprechende Karte ziehen. Dort wählt man sich aus der Aufgabe eines der Beispiele aus oder denkt sich selbst eines aus, welches die Mitspieler erraten müssen. Die Actionfelder haben unterschiedliche Symbole, die die Art der Erklärung vorgeben. So kann man den Begriff verbal erklären, per Pantomime, per Knete oder mit Hilfe eines Geräusches. Während des Erklärens läuft die Sanduhr.
Schafft es ein Spieler, die gesuchte Lösung zu finden, bekommt der ratende Spieler einen Futterchip und der Erklärende darf mit seiner Figur entlang des Achterbahn-Spielfeldes ein Feld weiterziehen (auf ein Sofa...). Schafft man es nicht, muß es in der nächsten Runde noch einmal versucht werden. Nur durch Abgabe von 2 Futterchips kann man sich von diesem Feld freikaufen.
Kommt ein Spieler an ein Ereignisfeld, so wird jeweils eine Karte aus dem Ereignisstapel I und eine aus Stapel II genommen und vorgelesen. Wenn die Aufgabe aus I mit der Bedingung aus II erfüllbar ist, dann darfst Du versuchen, die gestellte Aufgabe auszuführen. Gelingt es, erhält man einen Futterchip und darf auf das nächste Sofa-Feld vorrücken. Schafft man es nicht, so gibts nichts und die Figur wird aufs Sofa-Feld gebracht. Ist die Bedingung nicht erfüllbar, so hat man einfach Pech gehabt, die Figur kommt trotzdem aufs Sofa-Feld.
Spielende: Wer mit seinem Dickhäuter das Startfeld wieder als erstes erreicht, hat schon fast gewonnen, aber die anderen Mitspieler dürfen danach ihre Nilpferde noch um die Anzahl der Futterchips vorrücken. Erst wer dann die Nase vorn hat, ist auch Gewinner des Spieles.
Kommentar: Das Spiel ist irgendwie wie jedes andere Kommunikationsspiel, bei dem es um das Erraten von Begriffen geht. Wie immer ist es ein großer Unterschied, ob Begriffe verbal erklärt werden, oder per Pantomime oder ähnlichem. Dieses Spiel benutzt anstatt des auch häufig gebrauchten Stift (Zeichnen von Begriffen) nur das Geräusch oder die plastische Darstellung per Knete. Dies bedeutet zwar mehr Fantasie und Pepp im Spiel, macht es aber auch bei vielen Sachen schier unmöglich, etwas darzustellen. Wie wollen Sie z.B. die Lindenstraße kneten oder ein typisches Geräusch machen ? So wird aus dem Geräusch schon des öfteren ein munteres Pfeifen von Titelmelodien, was wohl eigentlich von den Autoren nicht geplant war.
Die Futterchips hingegen sind eine recht gute Idee im Vergleich mit anderen Spielen dieses Genres, da sie wirklichen Abwechslung reinbringen können und jemand total Unbegabtem (wie mir im Kneten) eine Chance einräumen, das Actionfeld doch noch mal zu verlassen. Auch die zwei Ereigniskartenstapel und die Vielzahl von gestellten Aufgaben sind eine hervorragende Idee im Spiel, so wird es zumindest auf dieser Schiene nicht zu langweilig. Leider sind die 16 Actionkarten eindeutig zu wenig, um die Kreativität langfristig zu erhalten.
Fazit: Dieses Spiel ist eine Alternative zu Showtime oder Images, wer jedoch eines dieser Spiele bereits besitzt, der findet nicht unbedingt seinen Gefallen am Spiel, es sei denn, er ist Fan von dieser Art der Unterhaltung. Dann sollte er sich einen Kauf durchaus überlegen, da zumindest zwei innovative Darstellarten beim Spiel dabei sind.
Wertung: Wer solche Spiele mag, der sollte sich das Ding holen und er wird nicht enttäuscht werden. Er würde 5 Punkte vergeben. Ich bin nun (leider?) mit sehr vielen ähnlichen Spielen konfrontiert worden und mußte feststellen, daß die beiden neuen Darstellungsarten mir persönlich nicht unbedingt liegen. Deswegen geht bei meiner persönlichen Wertung ein Punkt ab, so daß es bei mir nur noch 4 Punkte werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Das Nilpferd in der Achterbahn-Foto

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