Spieletest für das Spiel: DAS RIFF
Hersteller: Kosmos 
Preis: 25 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Christine Lehmann, Wolfgang Lehmann
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Das Riff-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 60 Riffkarten, 21 Zuchtkarten, 15 Boots-Karten, 48 Würmer, 2 Farbwürfel
Aufmachung: Alle Karten sind quadratisch. Es gibt fünf verschiedene Kartensorten bei den Riffkarten: Hai, Muschel, Fisch (männlich oder weiblich), Wasser und Riff. Auf den Zuchtkarten ist immer die Züchtung angegeben, die angestrebt werden muß. In der Regel handelt es sich hierbei um zweifarbige Fische, die der Spieler züchten soll. Die Bootskarten sind alle identisch und zeigen ein Schiff an. Die Würmer wurden aus Pappe gefertigt. Es gibt sie mit sechs verschiedenen Hintergrundfarben. Diese Farben befinden sich auch auf den beiden Farbwürfeln.
Die Computergrafiken des Spiels sind hervorragend gelungen und lassen die richtige Atmosphäre aufkommen.
Ziel: Als Züchter versucht jeder Spieler möglichst schnell fünf passende Kreuzungen zu schaffen, in dem man die Muttertiere an eigenen Korallen ansiedeln läßt und aus dem fließenden Gewässer holt.
Am Anfang werden die Riffkarten gut gemischt. Dann legt man zwischen die Spieler ein 4x8 großes Feld mit verdeckten Karten aus. Anschließend werden die beiden langen Außenreihen aufgedeckt. Der Reststapel kommt an das Ende des Gewässers (Riffkante). Die Zuchtkarten werden ebenfalls gemischt und neben diesen Stapel gelegt. Man zieht die obersten vier Zuchtkarten und legt sie offen aus. Diesen Nachwuchs sollen die Spieler zunächst züchten. Die Bootskarten kommen auf die andere Seite des Gewässers (Meereskante) als Stapel. Jeder Spieler erhält ein Boot und legt es unterhalb der ersten Spalte der Meereskante aus, direkt unter „seiner" offenen Reihe. Von den Würmern bekommen die Spieler in jeder Farbe einen ausgehändigt. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Die Spielrunde eines Spielers gliedert sich in vier Abschnitte. Im ersten Spielabschnitt wirft man beide Würfel und nimmt sich entsprechend den Farbwerten Würmer für beide Würfel aus dem Vorrat. Der Gegenspieler darf sich eine Würfelfarbe aussuchen und erhält den entsprechenden Wurm. Ist die geworfene Farbe nicht mehr vorhanden, darf man einen beliebigen Wurm aus dem Vorrat nehmen.
Anschließend darf der aktive Spieler in Phase 2 Karten kaufen und einsetzen. Karten kann man nur nehmen, wenn in der entsprechenden Spalte ein eigenes Boot liegt (zu Beginn also nur in der Spalte an der Meereskante). Karten aus der eigenen offenen Reihe kosten einen Wurm, aus den beiden verdeckten Reihen zwei Würmer und aus der gegnerischen offenen Reihe drei Würmer. Jeder genommene Fisch muß dabei mit einem oder mehreren Würmern in der entsprechenden Farbe
bezahlt werden. Bei verdeckten Karten zahlt man zunächst einen beliebigen Wurm und anschließend in der benötigten Farbe. Alle anderen Karten können mit beliebigen Würmern bezahlt werden.
Um Fische zu züchten, braucht man einen Korallenbaum. Kein Spieler darf mehr als fünf Korallenbäume besitzen. Die Korallen kann man aus der Auslage des Gewässers fischen und legt sie anschließend vor sich ab.
Wenn man einen Baum hat, kann man Elterntiere dort ansiedeln. Die Fische im Gewässer haben Symbole für ihr Geschlecht, eine spezifische Farbe und am Rand einige Punkte, die angeben, wie oft der Fisch in den Riffkarten vorhanden ist.
Auf den ausliegenden Zuchtkarten steht die Nachfrage nach Jungtieren. Es muß also versucht werden, ein weibliches und ein männliches Elterntier an einen eigenen Korallenbaum zu bringen, die zusammen die Farbe(n) ergeben, die gesucht werden. Die Zucht erfolgt automatisch, sobald das zweite Elternteil an der eigenen Koralle angesiedelt wurde. Ist die Zucht abgeschlossen, kommen die Elterntiere auf einen Ablagestapel und die Zuchtkarte wird neben den Korallenbaum gelegt. Dieser Baum ist für weitere Züchtungen gesperrt, zählt aber zur maximal erlaubten Anzahl der eigenen Korallen!
Nach erfolgreicher Züchtung kommt eine neue Zuchtkarte ins Spiel.
Neben Riffen und Elterntieren gibt es im Gewässer noch Sonderkarten. Die Muschel zählt als Wurm in beliebiger Farbe. Nachdem sie aus dem Gewässer gefischt wurde, legt der Spieler sie neben sich ab und kann sie später nach Wunsch einsetzen. Nach dem Einsatz kommt die Karte auf den Ablagestapel.
Haie können jede beliebige offene Karte des Gewässers oder einen einzelnen Fisch beim Mitspieler vom Korallenbaum verjagen. Beide Karten kommen dann auf den Ablagestapel.
In seinem Zug kann der Spieler weitere Boote erwerben. Jedes Boot muß mit drei Würmern bezahlt werden. Die Bootskarte muß direkt neben das letzte bereits ausliegende Boot gelegt werden.
Nachdem der aktive Spieler Phase 2 beendet hat, muß er nun das Wasser ins Meer abfließen lassen. Die Karten werden in Richtung Meereskante weitergeschoben, vorhandene Lücken werden geschlossen. Liegen dann an der Meereskante ein oder mehr offene Wasserkarten direkt hintereinander, werden diese auf den Ablagestapel gelegt und das Gewässer fließt weiter.
Zum Abschluß seines Zuges überprüft man, ob der Riff-Ablagestapel aus sieben oder mehr Karten besteht. Ist dies der Fall, wird der Stapel mit dem Nachziehstapel gut gemischt.
In jedem Fall füllt man die Reihen wieder auf der Riffseite auf. Nun ist der Mitspieler an der Reihe.
Spielende: Sobald ein Spieler fünf Zuchterfolge vorweisen kann, gewinnt er die Partie.
Kommentar: „Das Riff" hört sich sehr interessant an, kann aber durchaus langwierig werden, wenn die passenden Zuchterfolge auf sich warten lassen. Am Anfang ist es relativ leicht, einige Paare zusammen zu bekommen, aber gerade beim letzten Paar ist meist schon recht schnell klar, wer welche Züchtung anstrebt. Dadurch ist es dem Gegner oft ein leichtes, den Zuchterfolg mit Haien effektiv zu stören.
Fazit: Eine gute Spielidee, aber im Endspiel hapert es dann manchmal und wird langweilig.
Wertung: Mit 4 Punkten gehört „Das Riff" zu den guten, aber nicht herausragenden Spielen des Jahrgangs 2000.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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