Spieletest für das Spiel: DAS QUIZ-SPIEL MIT DER MAUS
Hersteller: Schmidt 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 7- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit: 
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Das Quiz Spiel mit der Maus-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Figuren, 30 Wissenskarten, 13 Merkkarten, 12 Schätzkarten, 12 Schätztafeln, 3 Rennsteine, 2 Spezialwürfel
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt einen Rundkurs, der aus insgesamt 18 Feldern besteht. Jedes Feld sorgt dabei für eine von insgesamt sieben verschiedenen Aufgaben, die der aktive Spieler zu lösen hat. Im Zentrum befindet sich ferner eine Leiste mit einigen numerierten Feldern, die bei bestimmten Spielen zum Tragen kommt.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um große Standardpöppel aus Holz. Die Wissens- und Schätzkarten sind beidseitig bedruckt und zeigen auf der Vorderseite sechs Aufgaben, während auf der Rückseite die Lösungen stehen. Die Auswahl erfolgt durch Werfen eines der Spezialwürfel, die neben den Zahlenwerten von 1-3 noch die Symbole der Maus, des Elefanten und der Ente zeigen.
Auf den Merkkarten findet man ähnlich aussehende Bilder, die sich alle ein wenig voneinander unterscheiden. Auf der Rückseite der Karten sind dann wiederum sechs Fragen zu den Karten aufgeführt.
Die Schätzkarten beziehen sich immer auf eine der Schätztafeln. Hier sieht man bestimmte Zahlen oder Grafiken in großer Zahl aufgedruckt und soll schätzen, wie viele Symbole einer Sorte sich dort befinden.
Bei einigen Spielen kommen die Rennsteine zum Tragen. Sie sind mit jeweils einem Aufkleber der Maus, des Elefanten oder der Ente versehen. Es handelt sich dabei um kleine Holzzylinder.
Ziel: Die Spieler versuchen, mit ihrer Figur möglichst schnell einmal um das Spielfeld zu kommen.
Am Anfang werden die Karten getrennt voneinander gemischt und neben das Spielbrett gelegt. Jeder wählt eine Farbe und erhält die passende Spielfigur, die er auf sein farblich gekennzeichnetes Startfeld stellt. Die Rennsteine, Schätztafeln und Spezialwürfel kommen zunächst beiseite. Dann einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler setzt seine Spielfigur zunächst ein Feld im Uhrzeigersinn weiter. Auf dem neuen Spielfeld angekommen, gilt es nun, die Aufgabe gegen das Team aller Mitspieler zu lösen. Gewinnt man die Aufgabe, darf man sofort mit der eigenen Figur weiterziehen. Sollten die Mitspieler gewinnen, dürfen sie ihre Figuren jeweils ein Feld weitersetzen.
Auf einem Wissensfeld angekommen, muß der Spieler zunächst würfeln, um die Frage der obersten Wissenskarte auszulosen. Anschließend liest der Spieler die Frage laut vor. Die Gegenspieler beraten sich kurz und geben dann zusammen eine Antwort. Anschließend kann sich der aktive Spieler entscheiden, ob er „Mehr", „Weniger" oder „Genau richtig" antwortet, bevor man die Lösung vergleicht. Liegt er mit seiner Vermutung richtig, darf er ein Feld weiterziehen, ansonsten können die Mitspieler profitieren.
Beim Schätzen geht es um das Augenmaß. Wieder wird eine Aufgabenkarte gezogen, einmal gewürfelt und die Aufgabenstellung nebst der Schätztafel, um die es geht, vorgelesen. Alle schauen sich die Tafel gemeinsam kurz an, bevor sie wieder verdeckt wird. Die Gegenspieler beginnen wieder und nennen eine Ziffer, bevor der aktive Spieler sich erneut für „Mehr", „Weniger" oder „Genau richtig" entscheiden muß.
Auf einem Merkfeld werden zunächst drei Merkkarten mit der Bildseite nebeneinander ausgelegt. Alle haben nun Zeit, sich die Bilder einzuprägen. Danach dreht man sie um und der aktive Spieler würfelt einmal, um die Aufgabenstellung auf der ersten Karte zu ermitteln. Nach bewährtem Muster antworten die Mitspieler zuerst und der aktive Spieler entscheidet sich danach.
Das „Ping Pong" ist ein Würfelspiel. Am Anfang sucht sich der Spieler eine Figur aus. Dann beginnt er dieses Spiel und wirft beide Würfel einmal. Entsprechend dem Würfelergebnis wird sein Rennstein auf das Zahlenfeld des Spielbretts gelegt. Zwei Ziffern bedeuten 0 Punkte, eine Ziffer und ein Motiv bringen so viele Punkte, wie auf dem Ziffernwürfel zu sehen ist und zwei Motive haben einen Wert von 4 Punkten.
Nach dem Wurf ist die andere Partei an der Reihe. Sie sagt an, ob sie niedriger oder höher werfen will, bevor ein Spieler dieser Gruppe beide Würfel nimmt. Wenn die Ansage korrekt war, wird der Rennstein auf das neue Zahlenfeld gestellt und der aktive Spieler muß eine Ansage machen, bevor er wiederum mit beiden Würfeln am Zug ist.
Sobald eine Prognose nicht korrekt war, endet das Würfelspiel und der bzw. die Gewinner dürfen ihre Spielsteine versetzen.
Beim Spiel „Maus-Elefant-Ente" geht es darum, alle drei Rennsteine auf seine Seite zu bringen. Der aktive Spieler beginnt mit dem Werfen beider Würfel und darf sich bei jedem Motiv den gleichartigen Rennstein nehmen. Anschließend ist die gegnerische Partei am Zug und nimmt ebenfalls für jedes geworfene Bild einen Rennstein aus der Mitte oder vom Gegner. Sobald eine Partei alle drei Rennsteine besitzt, hat sie gewonnen.
Beim „Rennen" dagegen wählen die beiden Gruppen zunächst einen Rennstein aus und stellen ihn vor die Zahlenleiste im Zentrum des Spielbretts. Der aktive Spieler beginnt und wirft mit beiden Würfeln. Entsprechend den geworfenen Symbolen (sie sind die gleichen Punktzahlen wert wie beim Spiel „Ping Pong") setzt der Spieler seine Figur voran. Nach dem ersten Wurf kann man sich entscheiden, ob man aufhört oder weitermacht. Entscheidet man sich für weitere Würfe, wird nach jedem Wurf der Spielstein auf den aktuellen Punktwert versetzt. Sollten allerdings einmal zwei Ziffern auftauchen, deren Punktwert 0 beträgt, endet der Spielzug automatisch und die gegnerische Partei ist an der Reihe.
Wenn ein Spieler aufhört und wieder am Zug ist, startet seine Spielfigur natürlich von der aktuellen Position aus. Sobald eine Gruppe ihren Spielstein über das Ziel gebracht hat, gewinnt sie dieses Spiel.
Die letzte Felderart ist schließlich das „Chance"-Feld. Hier darf ein Spieler mit beiden Würfeln werfen und noch einmal so viele Felder weiterziehen, wie Bild-Symbole gefallen sind.
Spielende: Wenn der Spieler auf seinem Startfeld angelangt ist und dort eine Wissensfrage korrekt beantworten konnte, ist die Partie vorbei.
Kommentar: Das Quizspiel für Kinder ist abwechslungsreich und macht viel Spaß. Es funktioniert auch mit wenigen Personen schon recht gut. Bei den Wissensfragen hat man zwar nicht unbedingt immer eine genaue Vorstellung, was richtig sein könnte, da aber zunächst die gegnerische Gruppe antworten muß, bekommt man zumindest einen Anhaltspunkt. Die Gruppe dagegen kann durch Taktieren versuchen, bewußt in eine falsche Richtung zu locken und so einen vermeintlich sicheren Punkt des aktiven Spielers vielleicht abzuwenden.
Fazit: Ein gutes Merchandising-Produkt zur Sendung mit der Maus.
Wertung: Mit 5 Punkten ist „Das Qiuz-Spiel mit der Maus" eine klare Kaufempfehlung und eines der besten Kinderspiele des Autoren Reiner Knizia.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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