Spieletest für das Spiel: DAS PFERD VON TROJA
Hersteller: Jumbo 
Preis: n.b.
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Alex Randolph
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Das Pferd von Troja-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Pferd, 42 Figuren, 20 Karten, 4 Farbkarten, 7 Schatzkarten, 1 Beutel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt die Stadt Troja mit sieben Stadtteilen. Jeder Stadtteil hat dabei einen gewissen Punktwert, der zwischen 0 und 3 Punkten liegt. Mit Hilfe der Schatzkarten können die einzelnen Stadtteile noch aufgewertet werden. Das Pferd sieht recht nett aus. Es kann in seinem Inneren zwei Soldatenfiguren unterbringen. Schiebt man danach eine Figur in das Pferd, kommt unten ein Soldat herausgesprungen. Jeder Spieler verfügt über einen Satz aus 10 Spielfiguren. Die beiden neutralen Soldaten werden nur am Schluß benötigt, um die verbliebenen Figuren aus dem Pferd zu bekommen. Auf den Karten sind verschiedene Aktionen aufgedruckt. Die Farbkarten dienen zum Bestimmen der Spielerfarben. Mit Hilfe des Beutels werden die Soldaten schließlich verdeckt gezogen und bereitgestellt. Das Material ist gelungen und der Mechanismus des Pferdes funktioniert einwandfrei.
Ziel: Am Anfang kommt pro Spieler eine Mannschaft aus 10 Figuren in den Sack. Bei einem 2-Personen-Spiel verkörpert jeder Spieler zwei Mannschaften. Während die Figuren im Sack gründlich durcheinander gewirbelt werden, mischt ein anderer Spieler die Aktionskarten und legt sie als verdeckten Stapel an den Rand des Spielbretts. Von den gemischten Farbkarten erhält jeder Spieler eine zugeteilt (beim Spiel zu zweit bekommt jeder Spieler zwei Farben). Schließlich werden noch die Schatzkarten gemischt und in jeden Stadtteil eine Karte verdeckt ausgelegt.
Der rote Spieler beginnt und zieht zunächst nacheinander zwei Spielfiguren, die er in das Pferd steckt. Dieses kommt anschließend auf den Marktplatz im Zentrum des Spielplans. Anschließend zieht er drei weitere Figuren aus dem Sack, die er neben den Spielplan stellt.
Wer an der Reihe ist, muß zunächst einen Tip abgeben, was für eine Aktionskarte aufgedeckt wird. Die Aktionskarten zeigen ein bis drei Helme oder einen Dreizack. Der Dreizack gilt als Joker. Ist nach dem Aufdecken der Karte die Anzahl der Helme gleich oder höher als die genannte Ziffer, ist der Spieler erfolgreich und darf seinen Zug ausführen. Ansonsten ist der folgende Spieler am Zug.
Der erfolgreiche Spieler darf so viele Soldaten einzeln in das Pferd setzen, wie er angesagt hat. Dazu bedient er sich der Figuren, die neben dem Spielplan stehen. Bevor er jedoch eine Figur einsetzt, wird das Pferd so gestellt, daß sein Kopf auf einen Stadtteil zeigt. Der beim Einsetzen herausgeschleuderte Soldat kommt dann in diesen Stadtteil. Man darf bei jeder einzusetzenden Figur den Stadtteil wechseln.
Je nach Spielerzahl dürfen maximal sieben oder fünf Heldenfiguren in einem Stadtteil stehen. Ist das Maximum erreicht, muß der Spieler einen anderen Ort auswählen.
Sind alle Aktionen vollzogen, werden neue Soldaten aus dem Beutel nachgezogen, damit der nächste Spieler wieder drei Spielfiguren zur Auswahl hat, wenn er erfolgreich ist.
Wer eine Jokerkarte mit dem Dreizack zieht, darf alle drei Heldenfiguren in das Pferd stecken. Zuvor kann man noch zwei Schatzkarten miteinander vertauschen, ohne sie sich vorher anzuschauen. Man darf sich Schatzkarten nur ansehen, wenn man zwei eigene Spielfiguren in einem Stadtteil hat.
Spielende: Die Partie ist beendet, wenn die letzte farbige Spielfigur aus dem Pferd geholt wurde. Nun werden die Siegpunkte jedes Spielers gezählt. Es gewinnt immer der Spieler die Punkte eines Stadtteils, der dort alleinig die Mehrheit besitzt. Bei einem Gleichstand erhält der in der Rangfolge dahinterliegende Spieler gegebenenfalls die Punkte. Die Anzahl an Siegpunkten ergibt sich aus dem aufgedruckten Wert des Stadtteils, der dazugehörigen Schatzkarte und der Anzahl der Figuren in dem Gebiet.
Kommentar: ĄDas Pferd von Troja" läßt sich zwar in jeder Konstellation spielen, allerdings macht es mit drei oder vier Personen mehr Spaß, da man dann nicht über das Wissen vieler Schatzkarten verfügt. Schön ist die Möglichkeit, zwei Spieler gegeneinander auszuspielen, um als dritter siegreich zu sein. Etwas störend wirkt die große Verpackung und der riesige Spielplan. Beides ist überdimensioniert. Trotz der simplen Regeln ist es nicht immer leicht, sich genau zu merken, welche beiden Figuren im Pferd stecken.
Fazit: Ein nettes und einfaches Spiel von Jumbo.
Wertung: Wir haben dem Spiel 4 Punkte gegeben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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