Spieletest für das Spiel: DIE SIEDLER VON CATAN-ZAUBERER & DRACHEN
Hersteller: Kosmos 
Preis: 13 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: diverse Autoren
Besonderheit: 
Kategorie: Erweiterung zum Kartenspiel „Die Siedler von Catan"
Bewertungsbild Siedler von Catan-Erweiterungspackungen

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 30 Karten
Aufmachung: Die Spielkarten sind quadratisch und wurden hervorragend gestaltet. Auf einigen Karten stehen Bedingungen, die erfüllt sein müssen, damit man die Karte spielen kann. Die globalen Ereigniskarten zeigen ein Ereignis auf einem blauen Textfeld. Die Aktionskarten besitzen ein gelbes Textfeld und können kostenlos eingesetzt werden, wenn man sie auf der Hand hält. Bei Karten mit violettem Textfeld handelt es sich um Siedlungsausbauten und Drachen. Diese besitzen Kosten, die vor dem Ausspielen bezahlt werden müssen. Kosten müssen auch beim Ausspielen von Zauberbüchern bezahlt werden. Die Zauberer haben eine Grundlandschaft, auf der sie tätig werden. Ihre Zauberkraft wird wie bei Rohstoffkarten mit speziellen Symbolen am Rand dargestellt. Die Zitadellen schließlich können auf Siedlungen gelegt werden und erlauben dann den Einsatz der meisten anderen Karten dieses Themensets.
Ziel: Jeder Spieler baut sein Fürstentum gemäß den Grundregeln auf. Aus dem Themenset sortiert man die Karten "Zitadelle" aus. Die Ereigniskarten des Grundspiels und der Erweiterung werden gemischt und bereitgelegt, ebenso die Straßen, Dörfer und Städte. Die Landschaftskarten mischt man wie bisher und legt sie verdeckt als Stapel beiseite. Die restlichen Karten des Basisspiel werden gemischt und in vier Stapel aufgeteilt, die zwischen die Spieler kommen. Daneben werden die Zitadellen-Karten offen ausgelegt. Die restlichen Karten des Themensets werden ebenfalls gemischt und kommen neben die Zitadellen in zwei verdeckte Stapel. Aus den permanenten Ereigniskarten des Grundspiels und dieser Erweiterung bildet man einen entsprechenden Stapel.
Am Spielanfang sucht sich jeder drei Karten aus einem der sechs Ausbaustapel aus und legt den Rest wieder an seinen Platz, ohne die Reihenfolge innerhalb des Stapels zu verändern.
Die meisten Regeln entsprechen dem Grundspiel. Wenn man am Zug ist, würfelt man zunächst. Dann wird das Ereignis des Spezialwürfels ausgeführt und man erhält seine Erträge. Dann kann der aktive Spieler Gebäude aus der Hand spielen und Dörfer/Städte/Straßen bauen, wenn er die entsprechenden Rohstoffe abgibt. Es ist auch möglich, mit seinem Mitspieler Rohstoffe auszutauschen und Aktionskarten zu spielen. Am Ende des Zuges wird die Kartenhand wieder auf das Maximum aufgefüllt, daß ein Spieler haben darf.
Als neuen Kartensatz gibt es die Magie in Form von violett unterlegten Karten. Diese Karten brauchen meistens den Wertstoff "Zauberkraft", der nicht zu den normalen Rohstoffen zählt.
Gegen Abgabe von Rohstoffen darf man sich die Karten eines Stapels anschauen, ansonsten nimmt man sich jeweils die oberste Karte eines Stapels.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 13 Siegpunkte hat.
Während der ersten beiden Runden zählt das Ereignis "Räuberüberfall" auf dem Würfel nicht. Aktionskarten dürfen erst gespielt werden, wenn beide Parteien über mindestens drei Siegpunkte verfügen.
Der Spion ist nun nicht mehr in der Lage, Gebäudekarten aus der Hand des Mitspielers zu stehlen. Er kann nur noch Ereigniskarten und Ritter entwenden.
Hat man eine Karte, die man abreißen will, kommt sie auf einen Ablagestapel.
Die zentrale Karte dieses Sets ist die Zitadelle. Jeder Spieler kann eine Zitadelle auf eine Siedlung bauen, wenn er die entsprechenden Rohstoffe bezahlt. Diese Karten liegen zu Beginn des Spiels offen aus und können frei erworben werden. Die Karte wird dann mit der Seite "Zauberer abwesend" ausgelegt. Durch Legen der Zitadelle kann man vier Ausbauten nutzen und magische Bauten/Zauberbücher auslegen. Durch den Bau einer Zitadelle können nun auch bis zu vier Zauberer einziehen. Wenn ein Zauberer in der Zitadelle wohnt, wird die Zitadellenkarte umgedreht. Immer wenn seine angrenzende Landschaft Erträge
erhält, gewinnt er einen Punkt Zauberkraft hinzu. Diese Kraft kann für spezielle Karten (wie z.B. Zauberbücher) genutzt werden.
Spielende: Die Partie ist vorbei, sobald ein Spieler 13 Punkte erreicht.
Kommentar: Beim Turnierspiel benötigt jeder Spieler ein Basisset und ein Themenset. Ein Spieler steuert die Karten für die Startaufstellung und die Ressourcenkarten (Straßen, Landschaften, Siedlungen, Städte) und Ereigniskarten bei. Dann wird der
Ereigniskartenstapel nach gewissen Regeln zusammengesetzt. Schließlich bauen die Spieler ihre eigenen Kartendecks auf.
Sie müssen aus 33 Karten bestehen, die aus einem Grundset und den Themensets genommen werden dürfen. Die Wahl der Karten ist dem Spieler überlassen. Drei der gewählten Karten nimmt der Spieler direkt auf die Hand, die restlichen werden gut gemischt und zu vier eigenen Aufnahmestapeln aufgetürmt. Im Verlauf des Spiels besitzt jeder Spieler auch einen Ablagestapel, auf den seine Karten gelegt werden.
Es gelten die Regeln des Grundspiels und des Themensets in der Grundversion.
Jedoch kann ein Ritter, Zauberer oder Drache nur von einer Partei ausgespielt werden. Klaut man einem Spieler eine Karte, wird dies notiert, damit sie am Ende der Partie wieder zurückgegeben werden kann. Auch hier endet die Partie bei 13 Siegpunkten.
Das Spiel erfährt durch die Zuhilfenahme der neuen Themensets eine stärkere Variabilität und wird dadurch auch anspruchsvoller. Wenn man das Turnierspiel bestreitet, kommen Strategien verstärkt zum Tragen. Auch in dieser Version macht das Kartenspiel viel Spaß.
Fazit: Eine gelungene Erweiterung für das Siedler-Kartenspiel.
Wertung: Ich gebe dem Themenset 5 Punkte. Empfehlenswert, wenn man das Kartenspiel gerne spielt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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