Spieletest für das Spiel: DIE STERNENFAHRER VON CATAN
Hersteller: Kosmos 
Preis: 85 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit:
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Die Sternfahrer von Catan-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Raumschiffe, 24 Bordkanonen, 24 Antriebe, 20 Frachtringe, 40 Ruhmesringe, 100 Rohstoffkarten, 32 Begegnungskarten, 20 Freundschaftskarten, 4 Sätze Spielfiguren, 38 Zahlenplättchen, 4 Handelsscheiben, 4 Übersichtstafeln, 4 Siegpunktanzeiger, 2 Würfel
Aufmachung: Die Verpackung ist quadratisch, wie man es bei Kosmos gewohnt ist. Die Höhe der Schachtel ist jedoch gewachsen, um das Material darin unterbringen zu können. Der Spielplan zeigt am unteren Ende ein Sternensystem, von dem aus die Spieler starten und den darüberliegenden Weltraum mit ihren Planeten erkunden. Der Weltraum ist in Sechsecke eingeteilt. Neben Planetensystemen gibt es Handelsbasen fremder Völker zu sehen. Am Rand befindet sich eine Zählleiste für die aktuelle Siegpunktzahl der Spieler und es gibt Grafiken, die anzeigen, wie viele Siegpunkte es für die diversen Aktionen gibt. Bei den großen Plastikraumschiffen handelt es sich sowohl um Spielgeräte, mit denen die Geschwindigkeit der Raumschiffe und Konflikte abgehandelt werden, als auch um einen Anzeiger für die Ausstattung aller Raumschiffe. An diese Schiffe, die durch einen Farbchip den Spielern eindeutig zugeordnet werden, klemmt man die Bordkanonen, Antriebe, Frachtringe und Ruhmesringe, die man im Verlauf der Partie gewinnt oder kauft.
Die Rohstoffkarten zeigen die Erträge, die man auf den einzelnen Planeten abbauen kann. Begegnungskarten kommen unter bestimmten Bedingungen ins Spiel. Dem aktiven Spieler wird dann eine Situation vorgelesen, bei der er sich entscheiden kann, was er zu tun gedenkt. Je nach Entscheidung wird das Ereignis dann vorgelesen und man gewinnt ggf. Ruhmespunkte oder Ausbauten bzw. gibt diese ab. Die Freundschaftskarten gibt es auf den Handelsposten. Jede Rasse hat spezielle Karten, von denen sich ein Spieler eine aussuchen darf, wenn er an der Station einen Handelsposten anlegt.
Jeder Satz an Spielfiguren besteht aus Kolonie-Steinen, Handelsstationen, Raumhäfen und Transportern. Die Transporter werden immer auf eine Kolonie oder eine Handelsstation gesteckt und transportieren diese dann anschließend. Ein Raumhafen kann auf eine bestehende Kolonie gesteckt werden, um diese dann zu erweitern.
Die Zahlenchips kommen vor dem Spiel auf die einzelnen Planeten. Sie stellen somit eine veränderliche Landschaft in jedem Spiel dar, wobei es beim Legen der Plättchen gewisse Regeln gibt. Mit den Handelsscheiben wird immer der beste Freund einer Rasse belohnt. Sie zählen zwei Siegpunkte in einer Partie. Auf den Übersichtskarten findet man den Spielablauf und die Baukosten der diversen Spielsteine. Der kleine unscheinbare Siegpunktmarker kommt auf die entsprechende Leiste des Spielplans und zeigt den aktuellen Stand im Spiel an. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter aus Holz.
Die Ausstattung ist reichlich und voluminös. Auch wenn es sich überwiegend um Kunststoff-Material handelt, sieht das Spiel optisch hervorragend aus. Dazu trägt auch die nette Grafik der anderen Spielkomponenten bei.
Ziel: Es gilt, durch Siedeln und Handeln schnell 15 Siegpunkte zu erreichen.
Am Anfang erhält jeder Spieler ein Raumschiff, einen Ruhmesring und die Spielsteine seiner Farbe ausgehändigt. Gemäß einer vorgegebenen Startaufstellung (die man im fortgeschrittenen Spiel modifizieren kann) kommen dann ein Raumschiff, einige Kolonien und ein Raumhafen auf den Spielplan. Nun werden die Zahlenplättchen verdeckt gemischt und dann verdeckt auf die
entsprechenden Planeten gelegt. Anschließend deckt man nur die Chips um, die sich im Startbereich der Spieler befinden. Die anderen Zahlenchips bleiben verdeckt liegen, bis jemand den entsprechenden Planeten besiedelt.
Als nächstes werden die Rohstoffkarten in den mitgelieferten Einsatz sortiert. Von jedem Rohstoff nimmt sich ein beliebiger Spieler 12 Karten und mischt diese 60 Karten gründlich durch. Sie dienen als Nachschubstapel und werden im Verlauf des Spieles durch die Spieler gezogen, solange sie eine gewisse Siegpunktzahl noch nicht erreicht haben.
Die Begegnungskarten werden ebenfalls gemischt und bereit gelegt. Die Freundschaftskarten sortiert man nach Rassen und legt sie auf die den Raumbasen zugeordneten Kartenfeldern offen ab. Anschließend kommt die entsprechende Handelsscheibe auf die Raumstation. Die Ausbauten für das große Raumschiff werden neben dem Spielplan bereitgehalten.
Vor Beginn der Partie darf sich jeder Spieler eine Übersichtstafel und drei Karten vom Rohstoff-Nachschubstapel ziehen.
Nachdem man sich auf einen Startspieler geeinigt hat, beginnt dieser die Spielrunde. In seinem Zug muß der aktive Spieler zunächst mit beiden Würfeln werfen. Danach schauen die Spieler, welche Planeten die Summe der Würfel aufweisen. Hat ein Spieler an einem solchen Planeten eine Kolonie oder einen Raumhafen, erhält er einen entsprechenden Rohstoff aus der Bank. Dabei spielt es keine Rolle, ob man selbst der aktive Spieler ist oder nicht.
Wird eine „7" gewürfelt, müssen alle Spieler die Anzahl ihrer Rohstoffkarten überprüfen. Bei mehr als sieben Karten müssen die betreffenden Spieler abgerundet die Hälfte ihrer Karten an die Bank abgeben. Zudem darf der aktive Spieler, der das Ereignis gewürfelt hat, sich eine beliebige verdeckte Rohstoffkarte bei einem Mitspieler ziehen.
Nachdem das Würfelereignis ausgeführt ist, bekommt der aktive Spieler noch die oberste Karte des verdeckten Rohstoffstapels, sofern er nicht mehr als acht Siegpunkte besitzt. Ist dieser Stapel aufgebraucht, bildet man ggf. einen neuen Stapel.
Nun kommt die Handels- und Bauphase des aktiven Spielers. Es ist erlaubt, beide Aktivitäten beliebig zu mischen und mehrmals nacheinander auszuführen.
Das Handeln ist relativ einfach. Grundsätzlich kann jeder Spieler mit dem aktiven Spieler handeln, ihm Rohstoffe anbieten und seine Wünsche äußern. Der Tauschkurs ist frei verhandelbar. Ist man sich einig, werden die entsprechenden Rohstoffkarten ausgetauscht. Alternativ kann der aktive Spieler jedoch auch mit der Bank handeln. Für drei gleiche Rohstoffe darf sich der Spieler einen beliebigen anderen nehmen. Bei der Kartenart „Handelsware" ist das Verhältnis sogar 2:1.
Hat der Spieler die passenden Rohstoffkarten, kann er bauen. Es gibt dabei zwei unterschiedliche Arten von Raumschiffen, die der Spieler erwerben kann. Beim Kolonie-Raumschiff hat der Transporter eine Kolonie unter sich, die er zu einem unbewohnten Planeten bringen kann, um sie dort abzusetzen.
Die Handelsschiffe hingegen haben einen Handelsposten dabei, der zu einer der Handelsstationen der fremden Rassen gebracht werden muß. Ein gebautes Raumschiff wird auf ein freies Kreuzungsfeld neben einer eigenen Raumstation gestellt und kann in der gleichen Runde noch fliegen. Die Transporter unterscheiden sich an der Spitze in der Anzahl an Kugeln, die dort zu sehen sind. Der Transporter eines Spielers mit den wenigsten Kugeln ist immer das „erste Raumschiff". Diese Definition kann bei einigen Ereigniskarten wichtig sein.
Ein Spieler kann eine Kolonie zu einem Raumhafen ausbauen, um somit die Wege neu gebauter Raumschiffe zu verkürzen. Ein Raumhafen erhöht die Siegpunktzahl dieser Kolonie auf zwei Punkte. Die zur Anzeige benötigten Ringe müssen nicht mit einem Transporter befördert werden.
Neben den Gebäuden und Schiffen kann der Spieler auch sein großes Mutterschiff erweitern. Je nach Zahlung von Rohstoffen können neue Antriebe, Laserkanonen oder Frachtringe gekauft und montiert werden. Jeder Antrieb erhöht die Geschwindigkeit aller Raumschiffe, die Laserkanonen helfen bei der Verteidigung von Raumpiraten und die Frachträume lassen einen Spieler einfacher Kolonien gründen.
Ist die Bau- und Handelsphase beendet, fliegen die Raumschiffe des aktiven Spielers. Besitzt er zur Zeit keine beladenen Transporter auf dem Spielbrett, entfällt diese Phase.
Die Geschwindigkeit aller Raumschiffe ist gleich. Dabei wird zunächst das große Mutterschiff geschüttelt und anschließend wieder hingestellt. In die Vertiefung fallen nun zwei farbige Kugeln. Wenn keine schwarze Kugel dabei ist, zählt man die den Kugelfarben entsprechenden Bewegungswerte (stehen auf der Übersichtstabelle) zusammen und addiert noch die Anzahl der
eigenen Triebwerke am Mutterschiff. Diese Bewegungsreichweite kann der Spieler nun mit jedem seiner Raumschiffe fliegen. Dabei ist jedoch darauf zu achten, daß die Bewegung eines Schiffes erst beendet sein muß, bevor das nächste mit dem Flug beginnen kann. Gewisse Freundschaftskarten können die Geschwindigkeit jedes Raumers noch zusätzlich erhöhen.
Hat man eine schwarze Kugel „erschüttelt, gibt es eine zufällige Begegnung. Der linke Nachbar des aktiven Spielers liest den oberen Teil des Kartentextes vor, danach entscheidet sich der aktive Spieler für eine Vorgehensweise, bevor er die Konsequenzen zu tragen hat. Man kann hier Ausbauten gewinnen oder verlieren, Ruhmespunkte bekommen oder abgeben bzw. zu bestimmten Punkten teleportiert werden. Wenn auf der Karte vom „ersten Raumschiff" die Rede ist, meint man damit immer den Transporter mit den wenigsten Kugeln an der Spitze.
Nach einer Begegnung ist die Grundgeschwindigkeit immer 3 Bewegungspunkte plus der gekauften Antriebe und ggf. der Freundschaftskarten.
Es ist einem Spieler erlaubt, Bewegungspunkte eines oder mehrerer Raumschiffe verfallen zu lassen. Man darf einen Punkt auf seiner Route mehrmals durchfliegen. Eigene und fremde Handelsstationen und Raumschiffe können übersprungen werden, wobei die Felder jedoch mitgezählt werden. Bei Abschluß des Zuges muß ein Raumschiff jedoch auf einem leeren Feld halten. Ein Zug darf niemals neben einem Raumhafen des Gegners enden, um diesen zu blockieren. Zudem dürfen Kolonieschiffe niemals ihren Zug auf einem Handelsstationsfeld beenden und Handelsschiffe niemals am Ende der Bewegung auf Landeplätzen stehen.
Zieht ein Spieler auf einen Kreuzungspunkt, der an einen Planeten angrenzt, kann er seine Bewegung unterbrechen und sich das Zahlenplättchen des Planeten heimlich anschauen. Es wird anschließend wieder an die gleiche Stelle zurück gelegt. Auf einem Landeplatz zwischen zwei Planeten darf man sich beide Plättchen anschauen. Auch diese werden wieder verdeckt zurück gelegt und der Spieler kann anschließend weiterziehen.
Möchte man eine Kolonie gründen, dann muß der Zug des Kolonietransporters auf einem Landeplatz zwischen zwei Planeten enden. Die Kolonie wird dort abgestellt, der Transporter kommt in den Vorrat des Spielers zurück. Anschließend dreht man die beiden Zahlenplättchen um.
Befindet sich ein Piratennest bzw. ein Eisplättchen unter den beiden Chips, darf man die Kolonie erst gründen, wenn man die Piraten besiegt hat (mindestens so viele Bordkanonen, wie auf dem Plättchen angegeben) bzw. genügend Frachtringe besitzt. Ein solcher Chip wird dann vor dem Spieler abgelegt und zählt einen Siegpunkt. Anschließend wird ein Zahlenchip der neutralen Farbe auf den leeren Planeten gelegt.
Auf einer Basis eines fremden Volkes kann man eine Handelsstation errichten. Die möglichen Bauplätze sind dabei mit aufsteigenden Zahlenwerten versehen. Sie müssen, beginnend mit der kleinsten Ziffer, bebaut werden. Um eine Handelsstation abzusetzen, muß das entsprechende Feld der Station erreicht werden und der Spieler muß mindestens so viele Frachtringe am Mutterschiff haben, wie die Zahl auf dem Handelsstationsfeld angibt.
Für die erste Station erhält der Spieler dann die Handelsscheibe des Volkes, die zwei Siegpunkte wert ist. Zudem darf er sich die fünf Handelskarten dieses Volkes nehmen, durchlesen und eine davon nehmen.
Um einem Mitspieler die Handelsscheibe abzunehmen, muß man mehr Stationen angebaut haben als dieser. Bei einem Gleichstand zählt die zuerst gebaute Station der betreffenden Streitparteien als höher. Für jeden Bau einer Station gibt es eine Handelskarte.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler 15 Siegpunkte vorweisen kann.
Kommentar: Obwohl die Regeln zunächst kompliziert erscheinen, ist das Spiel eigentlich recht einfach. Kenner des Ursprungsspiels „Die Siedler von Catan" finden nur wenige Neuerungen, die sich leicht einprägen. Durch die Verwendung des Mutterschiffs als Bewegungsgrad entsteht eine zusätzliche Glückskomponente, die den Familien das Spiel erleichtert. Die Ereigniskarten nerven zwar etwas, weil es nur wenige verschiedene Kartentypen gibt, doch bringt auch deren Beantwortung manchen Spieler voran bzw. zurück. Die Auswahl an Handelskarten machen den Bau der Außenposten durchaus attraktiv. Natürlich hat man je nach Spielerfarbe immer mindestens einen Mangelrohstoff, den es durch geschickten Tausch zu bekommen gilt.
Fazit: Ein nettes Spiel nach bewährtem Spielmuster mit einigen wenigen neuen Ideen zu einem recht hohen Preis.
Wertung: Wir geben dem Spiel gute 4 Punkte. Es ist leider nicht so innovativ, um eine höhere Wertung zuzulassen. Hardcore-Spieler werden durch diese glückbetonte Variante eher abgeschreckt, aber Familien mit dem entsprechenden Budget werden allein schon durch die Materialfülle und das Design auf ihre Kosten kommen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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