Spieletest für das Spiel : DIE SIEDLER VON CATAN-HISTORISCHE SZENARIEN
Hersteller: Kosmos
Preis: 20 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-4 
Erscheinungsjahr: 1998
noch erhältlich: Ja 
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit: Ergänzung zu Siedler von Catan 
Kategorie: Brettspiel 
Bewertungsbild Die Siedler Historische Sz.-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 40 Goldplättchen, 32 Schiffs-Plättchen, 1 Alexander-Figur, 28 Ereignis-Chips, 60 Steinblöcke, 4 Siegpunkt-Karten
Aufmachung: Der Spielplan ist sehr groß und zeigt die typischen Wabenfelder und Zahlenplättchen. Auf der einen Seite sieht man das Nil-Delta des Szenarios Cheops, während auf der anderen Seite der Weg Alexanders nachgezeichnet ist. Die Schiffs-Plättchen werden nur für Cheops benötigt und können durch richtige Schiffe ersetzt werden, wenn man die Seefahrer-Erweiterung bereits besitzt. Alexander und die Ereignischips braucht man nur im Szenario "Alexander der Große", während die Steinblöcke in Spielerfarben bei Cheops benötigt werden.
Ziel: Bei "Alexander" gilt es, zuerst 14 Siegpunkte zu erreichen. Jeder Spieler erhält zu Beginn die Straßen und Gebäude einer Farbe. Die Ereignis-Chips werden verdeckt gemischt und dann auf die Fragezeichen-Felder des Weges von Alexander gelegt. Ein Spieler mischt die Entwicklungskarten und legt sie beiseite. Die Alexander-Figur kommt auf das Startfeld des Wanderweges. Je nach Anzahl der Spieler werden alle oder fast alle Rohstoff-Karten gemischt und als Nachschub-Stapel gehandhabt. Von diesem Stapel zieht sich jeder Spieler 5 Handkarten. Die großen Karten "Längste Handelsstraße", "Größte Rittermacht" und die neuen Siegpunktkarten "Berater" (in drei Klassen) kommen griffbereit neben das Spielbrett.
Beim Start besitzt kein Spieler eine Siedlung. Eine Runde eines Spielers gliedert sich in mehrere Phasen. In der ersten Phase wird zunächst der Rohstoff-Ertrag ausgewürfelt. Solange keiner eine Siedlung gebaut hat, entfällt dies.
Anschließend zieht jeder Spieler (beginnend mit dem aktiven Spieler) eine Rohstoff-Karte vom verdeckten Zugstapel. Ist der Stapel aufgebraucht, verfällt die Aktion. Wird der Goldfluß im Spiel gewürfelt, erhalten die Spieler mit Siedlungen und Städten ein bzw. zwei Goldstücke. Bei einer "7" wird wie gewohnt der Räuber versetzt. Jeder Spieler darf bis zu 11 Rohstoffkarten besitzen, bevor er die Hälfte abgeben muß. Goldvorräte zählen nicht dazu !
Nach den Einkünften wird Alexander um einen Pfeil weitergezogen. Dabei überspringt er immer ein Feld. Ist dies ein Tempelfeld, wird nun um den Bauplatz geboten. Bei einem Ereignis-Chip wird um diesen geboten.
Bei einem Siedlungsbau fängt der Startspieler an und nennt ein Gebot an Rohstoff-Karten, daß er für den Bau der Siedlung aufbringen will. Die enthaltenen Rohstoffkarten müssen für den Bau nötig sein (Lehm, Wolle, Getreide, Holz), doch kann man innerhalb dieser Beschränkung beliebige Karten bieten (also z.B. vier Lehmkarten und ein Getreide). Es wird nur die Anzahl bekanntgegeben.
Reihum erhöhen oder passen die Spieler. Der Sieger zahlt die Rohstoffe und baut seine Siedlung an die Kreuzung. Die Rohstoffe werden getrennt offen ausgelegt und bilden so den Nachschubhaufen bei regulären Einkünften durch die Würfel.
Der Erwerb von Ereignischips ist ähnlich. Bei "Hunger" kann man nur Getreide und Wolle bieten, bei "Brücke" Lehm und Holz, bei einer Statue Lehm und Erz und bei der Schlacht Erz, Wolle und Ritter. Jede ausgespielte Ritterkarte zählt dabei 3 Einheiten und kommt beim Erwerb aus dem Spiel. Dadurch können sich ggf. Mehrheitsverhältnisse der größten Rittermacht ändern. Gold kann in allen Ereignissen geboten werden und ersetzt beliebige Rohstoffe beim Bieten.
Der Sieger des Bietens erhält den Ereignischip und legt ihn offen aus. Hat er drei Chips, wird er zum 1. Berater ernannt und bekommt die entsprechende Sonderpunkt-Karte. Diese Karte kann ihm nur abgenommen werden, wenn ein Spieler mehr Chips erworben hat. Die Karten 2. Berater und 3. Berater werden ähnlich vergeben.
Nach dem Ersteigern erfolgt das Handeln und Bauen wie im Grundspiel. Neue Siedlungen können nicht an Stellen gebaut werden, an denen Alexander auf seinem Weg noch nicht vorbeigelaufen ist !
Spielende: Das Spiel ist vorbei, wenn ein Spieler 14 Siegpunkte hat oder Alexander am Ende seiner Route angelangt ist.
Ziel: Cheops spielt sich etwas anders. Hier erhält jeder Spieler alle Gebäude und Straßen, sowie die acht Schiffe und Blöcke in seiner Farbe. Die Rohstoff- und Entwicklungskarten kommen ebenso neben den Spielplan, wie die Sonderkarten und die Karte "Größte Rittermacht". Als Startkapital erhält jeder Spieler drei Goldstücke.
In der Gründungsphase werden reihum drei Siedlungen gesetzt. Diese Siedlungen dürfen sich nur am Nil befinden. Die Abstandsregel bleibt bestehen. Die Regeln des Grundspiels bleiben bis auf die nachfolgenden Änderungen bestehen.
Beim Ertrag des Goldflusses erhält man eine Goldmünze bzw. 2 Stück, wenn man eine Stadt angrenzend hat. Das Gold kann wie gewohnt 4:1 bzw. 3:1 getauscht werden. Es wird für die Benutzung eines fremden Hafens benötigt. Die Schiffe kosten 1 Holz und 1 Wolle. Es gelten die Regeln der Seefahrer-Erweiterung. Sie können allerdings nicht versetzt werden !
Im Gegensatz zur Seefahrer-Erweiterung kann man eine Straße auch mit einem Schiff fortsetzen, ohne dazwischen eine Siedlung bauen zu müssen. Auch gegnerische Siedlungen sind untereinander verbunden, wenn Schiffe oder Straßen sich an einer Kreuzung treffen.
Ein Mitspieler kann einen fremden Hafen nutzen, wenn eine seiner Siedlungen über einen Handelsweg mit dem Hafen verbunden ist. Es spielt keine Rolle, wem die einzelnen Streckenabschnitte jeweils gehören. Für jeden so durchgeführten Tausch erhält der Besitzer des Hafens ein Goldstück.
Baut ein Spieler ein Haus am Bauplatz der Pyramide, beginnt eine neue Spielphase. Von nun an können Blöcke zur Pyramide beigesteuert werden. Ein Baustein kostet 1 Lehm und 1 Erz. Er kommt dann in einer vorgegebenen Reihenfolge auf den Bauplatz. Man kann sich nur am Bau beteiligen, wenn man ein Dorf in dessen Nähe (speziell markierte Felder) hat. Hat man kein Dorf in der Nähe gebaut, kann man über den Handelsweg Blöcke errichten, muß dem Besitzer des benutzten Dorfes dafür pro Block jedoch ein Goldstück geben.
Wurde eine "7" gewürfelt, baut der Pharao selbst an seiner Pyramide, sofern das erste Dorf in der Nähe bereits gebaut wurde. In diesem Fall wird ein schwarzer Block in die Pyramide eingesetzt. Goldstücke zählen bei einer Pyramide nicht zu der maximalen Anzahl an Rohstoffkarten, die ein Spieler besitzen darf.
Der Spieler, der als erstes einen Block zum Bau der Pyramide beigetragen hat, erhält die Sonderkarte "Pharaos Segen", die 3 Siegpunkte wert ist. Jeder andere Spieler bekommt eine Karte "Pharaos Fluch" mit -2 Siegpunkten. Man verliert die Fluch-Karte, wenn man nicht die wenigsten Blöcke zum Bau beigetragen hat. Analog verliert man die Segen-Karte nur, wenn ein Mitspieler mehr Blöcke gelegt hat.
Spielende: Die Partie endet, wenn ein Spieler 12 Siegpunkte hat oder alle Pyramidensteine des Pharaos verbaut sind oder die Pyramide fertiggestellt ist.
Kommentar: Das Szenarien-Paket ist schön und in allen Belangen das Geld wert. Nach kleiner Einarbeitung bieten sich dem Spieler viele Möglichkeiten, die das Grundspiel interessanter gestalten.
Fazit: Ein Muß für Siedler-Fans.
Wertung: Das Szenario bietet keinerlei Makel und kann bedingungslos empfohlen werden. Diese Erweiterung erhält die Ehre, unsere Höchstpunktzahl mit 6 Punkten zu erhalten. Hoffentlich gibt es davon weitere Themensets.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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