Spieletest für das Spiel: SIEDLER VON CATAN-HÄNDLER & BARBAREN
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2008
Kategorie: Erweiterung zu Die Siedler von Catan
Bewertungsbild Siedler von Catan Händler und Barbaren-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 24 Ritterfiguren, 12 Brücken, 4 Trosswagen, 36 Barbaren, 40 Münzen, 22 Kamele, 26 Karten Barbarenüberfall, 20 Trosskarten, 25 Händler & Barbaren-Karten, 4 Fischerkarten, 37 Ereignis-Karten, 1 Farbwürfel, 6 Spielplanteile, 1 Hafenmeister, 5 Kärtchen armer/reicher Siedler, 2 Flussteile, 30 Fischerplättchen, 20 Handelschips, 6 Fischgründe, 36 Warenplättchen
Aufmachung: Die Ritterfiguren, die Brücken und die Trosswagen sind aus Kunststoff gefertigt. Jeder Spieler verfügt dabei über ein Set. Die Barbaren, die Münzen und die Kamele, allesamt aus Plastik, sind dagegen neutral gehalten.
Es gibt mehrere Kartensets für die verschiedenen Spielvarianten. Der Stapel mit den Ereigniskarten besteht dabei aus vielen Karten mit unterschiedlichen Texten. Jede Karte besitzt dabei außerdem noch einen Zahlenwert zwischen 2 und 12.
Das Kartenset „Barbarenüberfall“ ersetzt im entsprechenden Szenario die dortigen Ereigniskarten und besitzt einige besondere Begebenheiten. Für ein anderes Szenario benötigt man dagegen die Tross- und die Händler/Barbarenkarten. Anhand der Rahmenfarbe erkennt man bei den Trosskarten, zu welchem Spieler diese Karte gehört. Die Trosskarten sind nummeriert. Auf jeder Karte steht die mögliche Bewegung des Trosswagens, wie viel Belohnung es beim Warentransport gibt und mit welchen Würfen man Barbaren vertreiben kann. Die Händler & Barbarenkarten ersetzen auch hier die normalen Entwicklungskarten und haben spezielle Anweisungen.
Die Fischerkarten sind kleine Übersichten für die Kampagne „Die Fischer von Catan“. Sie zeigen, wie viele Fische ein Spieler abgeben muss, um eine Sonderaktion durchführen zu dürfen. Passend dazu gibt eine Reihe von quadratischen Plättchen mit einem oder mehreren Fischen darauf und einige Fischgründe, die man außen an den Rand der Spielfläche anlegen kann. Diese sind aus Pappe gefertigt und haben einen Zahlenwert an der Seite.
Der Farbwürfel besitzt drei Farben. Diese finden sich auch an den Eckpunkten eines Schloss-Spielplanteils.
Der Hafenmeister ist eine weitere Tafel wie z.B. die längste Handelsstrasse. In einer Variante kann man diese Siegpunkte gewinnen, wenn man Hafenpunkte sammelt, die durch den Bau von Dörfern und Städten bei Häfen vergeben werden.
Neben neuen Spielplanfeldern gibt es noch zwei mehrteilige Flussfelder. Handelschips werden in einem weiteren Szenario nach bestimmten Kriterien vergeben. Diese Chips sind aus einfacher Pappe. Die Kärtchen armer/reicher Siedler subtrahieren oder addieren weitere Siegpunkte, je nach dem aktuellen Vermögen der Spieler.
Die Warenplättchen lassen sich in drei Kategorien einteilen. Jedes Warenplättchen kann dabei eine von zwei unterschiedlichen Waren produzieren. Es gibt insgesamt vier verschiedene Warenarten.
Ziel: Die Erweiterung „Händler & Barbaren“ ist eine große Sammlung von verschiedenen Varianten und Szenarien, die man mit dem Siedler von Catan-Grundspiel durchführen kann.
Kommen wir dabei zunächst zu den kleineren Varianten. Beim „freundlichen Räuber“ darf der Räuber nicht auf eine Landschaft gesetzt werden, an die Häuser eines Spielers angrenzen, der nur über zwei Siegpunkte verfügt. Die Abgabe von Rohstoffkarten ist jedoch weiterhin zwingend, wenn man mehr als sieben Karten besitzt.
Bei der Variante „Ereignisse von Catan“ benutzt man den entsprechenden Ereigniskartenstapel anstatt der Würfel. Vor der Partie sortiert man den Jahreswechsel aus und mischt die restlichen Karten. Dann werden fünf Karten abgezählt und unter die Jahreswechselkarte gelegt. Auf diesen Stapel kommen die restlichen Ereigniskarten. In einem Spielzug deckt man immer die oberste Karte des Ereigniskartenstapels auf und sieht durch den aufgedruckten Zahlenwert, welche Landschaften Erträge erwirtschaften. Danach wird das auf der Karte stehende Ereignis ausgeführt.
Wenn man mit der Hafenmeister-Karte spielen möchte, bekommt ein Spieler immer einen Hafenpunkt, wenn er eine Siedlung auf einem Hafenfeld baut. Einen weiteren Hafenpunkt gibt es, wenn die Siedlung zur Stadt heranwächst. Ab drei Hafenpunkten kann man sich den Hafenmeister nehmen, der bei der Schlussabrechnung zwei Siegpunkte zählt. Das Spielende ist hier bei 11 Siegpunkten erreicht.
Die letzte Variante ist das 2-Personen-Spiel. Hier kommen auch die Handelschips zum Einsatz. Die zwei nicht verwendeten Farben repräsentieren imaginäre Mitspieler.
Bei Spielbeginn plaziert man von den neutralen Spielern jeweils eine Siedlung auf vorgegebene Positionen. Danach setzen die Kontrahenten ihre Siedlungen und Straßen normal ein.
Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug zweimal hintereinander Erträge aus. Dabei müssen unterschiedliche Wurfergebnisse erzielt werden. Bei gleicher Zahl wird der zweite Wurf wiederholt.
Baut man eine Straße oder eine Siedlung, erhält man danach ein gleichartiges Objekt eines neutralen Spielers und setzt dieses nach den normalen Regeln ein. Ist der Bau einer neutralen Siedlung nicht möglich, kommt statt dessen eine Straße ins Spiel. Beim Bau von Städten oder Entwicklungskarten werden die neutralen Spieler nicht aktiv.
Um an Handelschips zu kommen, darf ein Spieler eine offene eigene Ritterkarte abwerfen und sich dafür zwei Chips nehmen. Beim Bau einer Siedlung an der Wüste oder der Küste gibt es ebenfalls einige Handels-Chips.
Diese Chips können ausgegeben werden, um eine von zwei möglichen besonderen Aktionen auszuführen. Die Aktionen kosten ein oder zwei Handels-Plättchen, je nach Siegpunktkonstellation gegenüber dem Kontrahenten.
Der Zwangshandel bedeutet, daß man dem Mitspieler zwei Karten aus seiner Hand zieht und danach zwei beliebige Handkarten zurückgibt. Die Alternative ist das Zurücksetzen der Räuberfigur auf das Wüstenfeld.
Spielende: Bei den meisten Varianten endet die Partie, wenn man an der Reihe ist und über 10 Siegpunkte verfügt.
Ziel: Beim Szenario „Die Fischer von Catan benötigt man die Fischgründe, die Fischkärtchen, das Landschaftsfeld mit dem See und die vier Übersichtskarten zum Eintausch der Fische.
Die Fischgründe kommen außen an die Küste der Insel, direkt neben die Häfen. Dann werden die Fischplättchen gemischt und verdeckt ausgelegt. Jeder bekommt eine Übersicht und das Spielmaterial einer Farbe. Dann wird die Insel nach den üblichen Regeln aufgebaut, wobei die Wüste durch den See ersetzt wird. Dieser darf sich nicht direkt am Rand befinden.
Neben den normalen Rohstoffen kann ein Spieler zusätzlich Fischplättchen erhalten, wenn er eine Siedlung oder Stadt an einem Fischgrund oder dem See stehen hat. Fällt der entsprechende Zahlenwert, bekommt man ein oder zwei Fischkärtchen, die man sich heimlich anschaut und verdeckt vor sich ablegt. Sie können eingesetzt werden, um den Räuber von einem Feld zu entfernen, eine Rohstoffkarte von einem Mitspieler zu stehlen, einen Rohstoff aus dem Vorrat zu nehmen, eine Straße zu bauen oder eine Entwicklungskarte zu erhalten. Verkaufte Fische kommen auf einen eigenen Ablagestapel und werden gegebenenfalls neu gemischt, wenn der verdeckte Vorrat aufgebraucht ist. Jeder Spieler darf maximal sieben Plättchen besitzen.
Unter den Fischen befindet sich auch ein alter Schuh. Dieser darf vom Besitzer an einen Spieler weitergegeben werden, der gleich viele oder mehr Siegpunkte besitzt. Ein Spieler mit dem Schuh benötigt 11 Siegpunkte, um die Partie zu gewinnen.
Spielende: Hat ein Spieler 10 Siegpunkte bzw. 11 Siegpunkte mit dem Schuh, dann ist das Spiel vorbei.
Ziel: Das nächste Spiel der Kampagne nennt sich „Die Flüsse von Catan“. Hier kommen die beiden Flusslandschaften, die Goldmünzen, die Plättchen reicher/armer Siedler und die Brücken zum Einsatz.
Die beiden Flüsse werden gemäß der Startvorgabe ausgelegt. Danach werden die restlichen Felder der Insel nach gewissen Regeln dazugelegt und mit den Zahlenchips versehen. Jeder bekommt die Brücken seiner Farbe. Die Plättchen reicher/armer Siedler kommen wie die Münzen zunächst beiseite.
Wie gewohnt setzt jeder zwei Siedlungen mit jeweils einer Straße ein. Jede Siedlung, die direkt am Fluss gebaut wird, bringt ein Goldstück. Straßen dürfen nicht so gesetzt werden, dass sie direkt über den Fluss führen.
Im weiteren Spielverlauf gibt es für jede neue Siedlung und jede Straße an einem Goldfluss ein Goldstück aus dem allgemeinen Vorrat. Der Ausbau zu einer Stadt wird nicht honoriert. Es ist möglich, eine Brücke über den Fluss zu bauen, wenn man sie entlang der gestrichelten Linie einsetzt. Dies kostet zwei Rohstoffkarten Lehm und eine Rohstoffkarte Holz. Als Ausgleich darf sich der Spieler drei Gold nehmen. Es gelten die gleichen Voraussetzungen wie beim Straßenbau. Brücken zählen bei der Vergabe der längsten Handelsstraße ebenfalls mit.
Der Spieler mit dem meisten Gold erhält die Karte „reichster Siedler“, während alle Spieler mit dem wenigsten Gold jeweils das Plättchen „armer Siedler“ an sich nehmen müssen. Die Kärtchen können im Spielverlauf mehrfach wechseln und bringen einen Siegpunkt mehr bzw. einen Siegpunkt weniger.
Für zwei Gold darf man einen beliebigen Rohstoff einkaufen. Zweimal ist der Kauf pro Spielzug gestattet. Gold kann man bei der Bank auch gegen vier gleiche Rohstoffkarten eintauschen, in einem eigenen Hafen umwandeln oder mit den Mitspielern tauschen.
Spielende: Hat ein Spieler 10 Siegpunkte erzielt, kann er sich als Sieger feiern lassen.
Ziel: Das nächste Szenario trägt den Titel „Der Zug der Karawanen“. Hierfür benötigt man das Hexfeld mit der Oase und die neutralen Kamelfiguren.
Die Oase kommt ins Zentrum des Spielbretts und ersetzt das normale Wüstenfeld. Danach wird der Rest gemäß den normalen Spielregeln aufgebaut.
Errichtet ein Spieler in seinem Zug ein oder mehrere neue Siedlungen oder wandelt er eine Siedlung in eine Stadt um, wird am Ende des Spielzugs ein neues Kamel auf dem Spielplan plaziert.
Es gibt drei Karawanenzüge, die von der Oase aus beginnen. Ein Kamel wird von diesem Startort wie eine Straße eingesetzt und darf auch direkt neben bereits bestehenden Straßen stehen. Der Ort, an dem das Tier stehen soll, wird über eine Abstimmung unter den Spielern geregelt.
Reihum setzt man Wolle- und Getreidekarten ein, um Stimmrechte zu nutzen. Dabei muss man versuchen, eine Mehrheit zustande zu bringen. Gelingt keine Einigung, entscheidet der Einzelspieler mit den meisten ausgelegten Karten über die Position des Kamels.
Es ist möglich, daß Karawanen nicht mehr weitergeführt werden können oder miteinander verschmelzen.
Ein Kamel neben einer Straße verdoppelt deren Wert bei der Ermittlung der längsten Handelsstraße. Siedlungen und Städte, die zwischen zwei Kamelen liegen, sind einen Siegpunkt mehr wert.
Spielende: Sieger wird derjenige, der in seinem Spielzug 12 Punkte erreicht.
Ziel: Das nächste Spiel der Kampagne heißt „Der Barbarenüberfall“. Hier werden die Barbarenfiguren, die Ritter, die entsprechenden Entwicklungskarten des Szenarios, der Farbwürfel, die Goldmünzen und das Spielfeld mit der Burg gebraucht.
Bei der Spielvorbereitung werden Burg und Wüste auf gegenüberliegenden Eckfeldern ausgelegt. Dann kommen die vorgegebenen Landschaften gemäß eines festgelegten Schemas dazu. Die Felder werden schließlich mit den Zahlenchips wie auf der Abbildung der Anleitung versehen. Zwei Barbaren kommen auf die Küstenfelder mit den schlechtesten Zahlenwerten und jeder erhält die Ritter in seiner Farbe.
Bei der Gründung errichtet jeder eine Siedlung und eine Stadt. Danach wird nach den normalen Regeln gespielt.
Baut man eine Siedlung oder eine Stadt, findet anschließend sofort ein Barbarenüberfall statt. Dazu würfelt der aktive Spieler dreimal mit beiden Würfeln und muss unterschiedliche Zahlenwerte erzielen. Ansonsten muss der Wurf wiederholt werden. Gleiches gilt, wenn eine 7 fällt. Nach jedem Wurf einer neuen Summe wird ein weiterer Barbar aus dem Vorrat genommen und auf das Küstenfeld mit der gleichen Ziffer gestellt. Befinden sich auf dem Feld bereits drei Barbaren, wird kein weiterer eingesetzt. Der Wurf muss dann auch nicht wiederholt werden.
Bei drei Barbaren auf einem Feld wird der Zahlenchip dort umgedreht und die Landschaft bringt keinerlei Erträge mehr. An diesem Feld können keine weiteren Siedlungen oder Straßen angelegt werden. Siedlungen und Städte, die nur von Meeres-Feldern und eroberten Barbarenfeldern umgeben sind, fallen den Vandalen ebenfalls zum Opfer und zählen keinen Siegpunkt mehr. Dazu dreht man sie zur Seite. Ein eventueller Hafen gilt für den Spieler ebenfalls nicht mehr.
Gekaufte Entwicklungskarten werden sofort aufgedeckt und ausgeführt. Einige Karten erlauben dabei das Einsetzen eines Ritters an einer Kantenseite der Burg.
Die Ritterfiguren werden am Ende der Bauphase bewegt. Jeder Ritter darf dabei bis zu drei Wege weit laufen, durch Zahlung einer Getreidekarte kann die Bewegung einmalig erhöht werden. Auf dem Endpunkt darf sich jedoch kein Ritter befinden.
Um gegen die Barbaren auf einem Feld erfolgreich zu sein, müssen auf den angrenzenden Kantenseiten mehr Ritter stehen als Barbaren im Feld sind. Die besiegten Barbaren werden dann als Gefangene an die Ritterspieler nach gewissen Regeln verteilt. Sollten nicht genügend Gefangene vorhanden sein, erhalten die verbliebenen Spieler etwas Gold als Ausgleich. Der Zahlenchip auf dem befreiten Feld wird nun wieder aufgedeckt. Alle deaktivierten Siedlungen und Städte bringen nun wieder Erträge und zählen bei der Ermittlung der Siegpunkte mit.
Schließlich muss man noch ermitteln, welche Ritter beim Kampf gegen die Barbaren ihr Leben lassen mussten. Dazu würfelt der aktive Spieler einmal mit dem Farbwürfel und schaut auf dem Burgplättchen nach, an welchen Kantenseiten die gewürfelte Farbe vorhanden sind. In dieser Ausrichtung gehen alle Ritter verloren, die sich an den passenden Kantenseiten des gerade zurückeroberten Feldes befinden. Als Entschädigung gibt es aber Gold für die Besitzer.
Jeweils zwei Gefangene bedeuten einen Siegpunkt am Ende der Partie.
Bei einer gewürfelten 7 darf man einem Mitspieler eine Handkarte klauen. Der Räuber kommt nicht ins Spiel. Zwei Goldstücke können gegen eine Rohstoffkarte eingetauscht werden. Pro Runde darf man maximal vier Goldstücke auf diese Weise einsetzen.
Spielende: In diesem Catan-Abenteuer benötigt man wieder 12 Siegpunkte, um erfolgreich zu sein.
Ziel: Das letzte Spiel hat den Namen der Spieleschachtel und nennt sich „Händer und Barbaren“. Hierbei kommen drei besondere Landschafts- und Zielfelder ins Spiel, alle Warenplättchen, die Trosswagen, drei Barbaren, die Trosskarten, das Gold und die besonderen Entwicklungskarten.
Auf den Landschaftsfeldern gibt es eine Burg, einen Marmorsteinbruch und eine Glashütte zu sehen. Jedes dieser speziellen Felder hat drei kleine Bereiche. Außerdem erkennt man, was auf den einzelnen Feldern an Waren benötigt wird.
Die drei Spezialfelder werden in die Ecken des Spielbretts gelegt. Dann kommen die restlichen Landschaften in zufälliger Reihenfolge auf die verbliebenen Felder und bilden gemeinsam die Insel. Die Warenplättchen sortiert man nach ihren Farben und legt sie jeweils neben die Sonderfelder. Die Unterseite der Plättchen sollte dabei geheim bleiben. Auf fest vorgegebene Wegverbindungen kommen die Barbaren.
Nun nimmt sich jeder den Trosswagen in seiner Farbe und etwas Gold. Die Entwicklungskarten werden gemischt und bereitgelegt. Dann sortiert man die Trosskarten nach Farben und gibt jedem einen Kartensatz. Diese werden nach ihren Zahlenwerten sortiert. Die oberste Karte deckt der Spieler auf und bekommt dadurch die Eckdaten seines Trosswagens.
Zunächst gründen die Spieler wieder eine Siedlung und eine Stadt. Neben die Stadt wird sofort der Trosswagen abgestellt.
Am Ende der Handelsphase kann man seinen Trosswagen bewegen. Die aktuelle Anzahl an Bewegungspunkten steht auf der aufgedeckten Trosskarte. Die Trosswagen ziehen immer entlang der Kantenseiten. Es kostet einen Bewegungspunkt, wenn man die eigene Straße benutzt. Fremde Straßen können ebenfalls für einen Bewegungspunkt pro Abschnitt betreten werden. Außerdem muss man dem Besitzer ein Goldstück geben. Strecken ohne Straßen lassen sich für zwei Bewegungspunkte überwinden. Wenn ein Barbar an einer Kantenseite steht, muss man zwei zusätzliche Bewegungspunkte opfern. Durch die Abgabe einer Kornkarte darf man seine Reichweite einmal in der Spielrunde um zwei weitere Bewegungspunkte vergrößern.
Erreicht der Trosswagen eines der Zielfelder, nimmt der Spieler sich das oberste Plättchen vom passenden Stapel und legt es umgedreht vor sich aus. Das Warensymbol der Rückseite zeigt an, zu welchem Ort diese Ware gebracht werden muss.
Wird der Auftrag erfüllt, dreht man das Plättchen erneut um und legt es vor sich ab. Danach bekommt man die auf der Trosskarte angegebene Menge an Gold und zieht sofort ein weiteres Warenplättchen. Jedes abgelieferte Plättchen ist einen Siegpunkt wert.
Um seinen Tross aufzuwerten, kann man die auf der nächsten Trosskarte angegebenen Rohstoffe bezahlen und die Karte so aktivieren. Sie wird auf die vorherige Trosskarte gelegt. In der höchsten Ausbaustufe ist der Tross ebenfalls einen Siegpunkt wert.
Die Barbaren behindern die Spieler bzw. ihre Warentransporte. Hat man seinen Tross aufgerüstet, kann man in jeder Runde versuchen, einen Barbaren auf einem benachbarten Streckenfeld zu vertreiben. Dazu würfelt man einmal mit einem Würfel und bei dem auf der Trosskarte angegebenen Ergebnis wird der Barbar zu einem anderen Streckenabschnitt versetzt. Der Tross kann danach normal weiterziehen.
Wird beim Erträge-Würfeln eine 7 geworfen, versetzt man einen Barbaren auf einen anderen Weg oder eine Straße. Bei einer Straße darf man anschließend dem Besitzer eine Rohstoffkarte entwenden. Der Räuber hat in diesem Szenario keine Bedeutung. Auch hier gilt, daß Spieler mit mehr als sieben Rohstoffkarten die Hälfte ihrer Handkarten abwerfen müssen.
Das Gold dient im Spiel nur dazu, die Mitspieler zu bezahlen, wenn man ihre Straßen mitbenutzt.
Spielende: Wenn der aktive Spieler 13 oder mehr Siegpunkte angesammelt hat, gewinnt er die Partie.
Kommentar: „Händler & Barbaren“ ist eine Erweiterung, die den Siedler-Spielern viele neue Variationen liefert und abwechslungsreiche Szenarien bietet. Einen Teil dieser Szenarien kennt man jedoch bereits aus anderen Veröffentlichungen wie dem mittlerweile vergriffenen Siedler-Buch oder der Beigabe der Fachzeitschrift „Spielbox“.
Das Material ist ordentlich und richtet sich von der Optik her an die derzeit erhältliche Kunststoff-Ausgabe des Grundspiels. Die Figuren und Münzen sind detailreich und sehen recht ansprechend aus. Auch das Restmaterial aus Pappe erfüllt seine Funktion.
Spielerisch ist für jeden etwas dabei. Mit den kleinen Varianten kann man das normale Grundspiel aufpeppen, während die größeren Szenarien mehr Eingriffe in das Regelwerk erfordern. Am besten haben uns das Fischer-Szenario und der Barbarenüberfall gefallen. Aber auch alle anderen Varianten sind nicht schlecht.
Fazit: Für Spieler, die gerne das Grundspiel erweitern wollen und nicht bereits das Siedler-Buch besitzen, ist diese Erweiterung eine wirklich lohnende Anschaffung.
Wertung: Mit gerade 5 Punkten kann man das Ergänzungsset zum Siedler von Catan-Spiel uneingeschränkt empfehlen. Schade nur, daß für alteingesessene Siedler-Fans nicht so viel neues dabei ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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