Test für das Regelwerk: DER GEHEIMBUND DES SCHWARZEN AUGES
Hersteller: Schmidt 
Preis: n.b.
Erscheinungsjahr: 1985 
noch erhältlich: Nein
Autor: Ulrich Kiesow, Ina Kramer
Kategorie: Ergänzung zu Das schwarze Auge
Bewertungsbild Geheimbund des schwarzen Auges-Foto

Ausstattung: 1 Regelheft, 1 Abenteuerbuch, 36 Spielfeldkarten, 6 Zauberkarten, 15 Waffenkarten, 9 Ungeheuerkarten, 48 Abenteuermarken, 12 Heldenpässe, 40
Aufklebezahlen, 10 Spielfiguren, Standfüße, 3 Würfel, 1 Zwanzigseiter
Hintergrund: Die Einsteiger-Box von Schmidt für jüngere Kinder ist für 3-6 Personen ab 8 Jahren konzipiert. Mit stark vereinfachten Regeln sollen die Kinder in die Welt von „Das schwarze Auge" eingeführt werden.
Das Regelbuch erläutert die Spielweise anhand von Dialogen. Ein Spielleiter bestimmt ein vorgefertigtes Abenteuer oder nimmt ein selbst kreiertes, während die Mitspieler sich einen Charakter nach gewissen kleinen Regeln schaffen oder mit einer bereits bestehenden Figur spielen. Als Anregung sind auf einigen Heldenpässen bereits fertige Figuren erstellt. Jeder Spieler bekommt dann eine Spielfigur ausgehändigt. Jede Person läßt sich an fünf Eigenschaftswerten genau charakterisieren. Die Eigenschaften sind Mut, Körperkraft, Klugheit, Geschicklichkeit und Glück.
Als Spieler ist man einer der Wächter der magischen Bibliothek von Aventurien. Immer, wenn die Geschichten in Büchern nicht mehr stimmen, wird eine Gruppe von Helden in die Bücher geschickt, um wieder für Ruhe und Ordnung dort zu sorgen.
Nachdem der Meister die Einleitung zur aktuellen Geschichte vorgelesen hat, legt er die erste Spielfeldkarte an. Alle Figuren der Mitspieler werden auf diese Karte gestellt. Anschließend wird der erste Abschnitt des Abenteuers vorgelesen. Nun muß die Gruppe entscheiden, wie sie im Verlauf des Spiels vorgeht. Wenn die Gruppe einen neuen Bereich betritt, wird die entsprechende Karte vom Spielleiter ausgelegt und der neue Abschnitt wird vorgelesen.
Bei Gefahren kann der Meister von den Spielern Proben auf bestimmte Attribute ihres Charakters (z.B. eine Geschicklichkeitsprobe, wenn ein Spieler klettern will) verlangen. Eine Probe wird immer mit dem zwanzigseitigen Würfel gemacht. Wirft der Spieler unterhalb des eigenen Attributwerts, ist die Probe gelungen.
Um Gegner zu besiegen, muß man entweder zaubern oder kämpfen. Zaubern ist relativ einfach, da der Zauberer einen seiner Sprüche ausspielt und die dazugehörige Zauberkarte abgibt. Der Zauber ist dann aktiviert und wirkt entsprechend.
Beim Kampf entscheiden die Spieler, wie viele Kampfkarten sie gegen den Gegner einsetzen wollen. Auf den Kampfkarten sind ein bis drei Würfel abgebildet. Danach würfeln die Spieler für ihre Helden, während der Meister das Ungeheuer oder den Bösewicht übernimmt. Es gewinnt hier die Partei mit der höchsten Gesamtsumme. Jede eingesetzte Kampfkarte kommt nach dem Gefecht in die Schachtel zurück und ist aus dem Spiel.
Als Einsteiger-Spiel ist diese Box durchaus interessant, da die Geschichten von Klassikern der Literatur abstammen (z.B. Die Schatzinsel) und wenig mit Fantasy im eigentlichen Sinn zu tun haben. Insgesamt ist die Box als Vorbereitung auf richtiges Rollenspiel durchaus empfehlenswert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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