Spieletest für das Spiel: DER KLEINE PRINZ BESCHÜTZT SEINEN PLANETEN
Hersteller: Kosmos 
Preis: 7 Euro
empf.Alter: 5- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Kai Haferkamp
Besonderheit: 
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Der kleine Prinz beschützt seinen Planeten-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 20 Kärtchen, 1 Zange, 1 Punkteplan, 11 Vogelchips, 25 Sternchips, 1 Würfel
Aufmachung: Das Spielbrett bleibt in der Schachtel und zeigt eine Mondlandschaft mit insgesamt zwanzig Schlitzen. In diese Schlitze werden die Kärtchen eingesteckt. Diese sind beidseitig bedruckt und zeigen jeweils unten eine identische Wurzel, während das obere Ende entweder eine Blume oder einen Baum abbildet.
Die Zange ist aus Pappe. Mit ihr zieht man die einzelnen Kärtchen vorsichtig aus dem Spielbrett. Zur Sicherheit ist auf der Rückseite ein Aufkleber, der das Auseinanderbrechen der Zange nach vielen Partien verhindern soll.
Der separate Punkteplan ist der Motor im Spiel. Hier gibt es elf Ablageflächen für die Vogelchips. In der gleichen Größe sind ferner Sternenchips beigelegt, die an die Spieler verteilt werden und die diese loswerden sollen. Der Würfel muß vor der ersten Partie noch mit Aufklebern versehen werden, die die unterschiedlichen Motive der Schachtelseiten zeigen.
Das Spiel ist Teil einer Serie zum Roman „Der kleine Prinz" und wird in einer Mitbringschachtel ausgeliefert. Die Seiten des unteren Schachtelbodens zeigen verschiedene Landschaftsformen und eine Rose, die auch auf dem Würfel wiederzufinden sind.
Ziel: Man versucht, seine Sternenchips schnell abzugeben.
Am Anfang wird das Spielbrett in die Schachtel gelegt. Alle Spieler stecken die Kärtchen durcheinander in die einzelnen Schlitze der Spielfläche, wobei man immer die Wurzel eines Plättchen sehen muß. Danach wird die Schachtel noch ein wenig gedreht, damit niemand sich die Positionen der Bäume und der Blumen merken kann.
Die Vogelchips kommen neben den Punkteplan an den Rand der Spielfläche. Jeder erhält eine gewisse Anzahl an Sternenchips. Die verbliebenen Chips werden nicht benötigt und kommen beiseite. Schließlich beginnt der jüngste Spieler, der den Würfel und die Zange nimmt.
Der aktive Spieler würfelt zunächst. Zeigt der Würfel eine der drei Landschaftsformen, dreht der Spieler die Schachtel so zu sich hin, daß dieses Motiv in seine Richtung zeigt. Anschließend nimmt man die Zange und zieht ein Kärtchen vorsichtig heraus, ohne daß der Spielplan dabei angehoben wird.
Zeigt das herausgezogene Kärtchen einen der gefährlichen Bäume, kommt das Kärtchen beiseite. Zur Belohnung darf man einen seiner Sternenchips neben den Punkteplan legen. Wenn dagegen eine Blume sichtbar wird, muß diese wieder in den entsprechenden Schlitz gesteckt werden. Die Wurzel muß dabei weiterhin nach oben zeigen und sichtbar bleiben. Weil der Spieler versagt hat, kommt ein Vogelchip auf die entsprechende Tafel.
Wurde das Rosensymbol gewürfelt, dreht der aktive Spieler wie gewohnt die Schachtel entsprechend, bevor er sich die Zange schnappt. Jetzt gilt es, eine Blume zu finden. Gelingt dies, wird sie mit der Blumenseite nach oben in den gleichen Schlitz zurückgesteckt und bleibt dort bis zum Spielende. Als Belohnung darf man auch hier einen Sternenchip ablegen. Wenn man sich dagegen vertan hat, muß der Baum mit der Wurzelseite nach oben wieder eingesteckt werden und ein weiterer Vogel-Chip kommt auf die Ablagetafel.
Wenn die Spielfläche während des Herausziehens bewegt wird, endet der Spielzug sofort. Man muß also vorsichtig beim Hantieren mit den Wurzelplättchen sein.
Spielende: Sobald alle Vogelplättchen auf dem Ablageplan liegen, endet die Partie vorzeitig. Alternativ ist die Partie vorbei, wenn alle zehn Blumen auf dem Spielplan erblüht sind und die Bäume ausgerissen wurden. In beiden Fällen gewinnt der Spieler mit den wenigsten Sternen-Chips.
Kommentar: Die Mechanismen im Spiel funktionieren recht gut, obwohl sich die Kinder nach den ersten Partien meistens schon beim Einstecken der Plättchen merken können, wo welche Pflanzenart liegt. Da die Schachtel nicht quadratisch ist, bringen Schachteldrehungen da nicht mehr sehr viel.
Das Nehmen der Kärtchen ist nicht immer einfach, da diese nicht senkrecht in den Schlitzen bleiben, sondern sich verkanten und schräg verrutschen. Dadurch kommt es öfters zum unfreiwilligen Anheben der Spielfläche, was zu Frust führen kann. Die Zange aus Pappe machte ebenfalls nicht unbedingt einen sehr stabilen Eindruck, hielt aber bei unseren Tests einwandfrei.
Fazit: Ein kleines Merkspiel, welches durchaus kurzzeitig zu begeistern weiß.
Wertung: Mit 3 Punkten konnte uns das Spiel nicht ganz so überzeugen, was primär an der Ausarbeitung des Spielmaterials und weniger an den Spielregeln lag.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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