Spieletest für das Spiel: CRO MAGNON
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 3-12
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Bioviva Editions
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2008
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Cro Magnon-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 12 Stammeskarten, 6 Spielfiguren, 135 Spielkarten, 5 Ursprachen-Karten, 1 Sanduhr, 1 Wachsmalkreide, Knetmasse, Beiheft
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Weg durch eine urtümliche Landschaft, den die Spieler beschreiten müssen. Der Weg ist in vier Abschnitte unterteilt und jeder Abschnitt steht für eine Aufgabenart.
Auf den Stammeskarten sind die unterschiedlichen Rassen angegeben, die es im Spiel gibt. Jede Rasse besitzt ein bestimmtes Merkmal, welches der Kartenbesitzer den anderen vorführen muss.
Gezogen wird mit kleinen Spielfiguren aus Holz. Sie haben eine zylindrische Form, die sich nach oben hin verjüngt.
Alle Spielkarten sind beidseitig bedruckt. Auf jeder Seite befinden sich vier Begriffe, die jeweils einer der vier Aufgaben-Typen zugeordnet sind.
Die Ursprachen-Karten werden für eine der Aufgaben gebraucht. Auf jeder Karte befinden sich eine Reihe von Begriffen.
Die Sanduhr steckt in einer Kunststoff-Hülle, um sie vor dem Zerbrechen zu schützen. Sie läuft ca. 60 Sekunden lang. Für bestimmte Aufgaben benötigt man die dunkle Kreide oder die Knetmasse. Das mitgelieferte Beiheft gibt weiterführende Informationen über die Urmenschen und ihre Entwicklung.
Ziel: Jeder Spieler versucht, mit seinem Stamm möglichst schnell auf dem Entwicklungspfad voran zu kommen.
Jeder Spieler bekommt eine Figur und stellt diese auf das Startfeld der Entwicklungsleiste. Die Ursprachen-Karten kommen wie die Kreide und die Knetmasse neben das Spielbrett. Ein Spieler mischt die Spielkarten und legt sie als Stapel bereit. Dann erhält jeder eine Stammeskarte aus dem gemischten Stapel und liest sie den anderen Spielern vor. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler und organisiert noch einige Blätter Papier.
Der aktive Spieler zieht die oberste Spielkarte und schaut sich die Rückseite an. Die Position seiner Spielfigur zeigt, welche Erklärungs-Art der Spieler wählen muss, um den passenden Begriff den Mitspielern mitzuteilen. Bevor er jedoch mit der Erklärung beginnt, muss er sein besonderes Stammesritual vorführen.
Zu Beginn des Spiels werden die Begriffe durch Pantomime erklärt, danach erfolgt das Nachbilden mit Knetmasse. Im dritten Abschnitt darf man den Begriff erklären, verwendet dafür allerdings ausschließlich Begriffe von den fünf Ursprachen-Karten. Gegen Ende des Spiels kann man dann mit der Kreide Zeichnungen machen.
Während der Erklärungsversuche läuft die Sanduhr. Ist sie abgelaufen, endet die Spielrunde für den aktiven Spieler. In dieser Zeit kann man einmal einen Begriff ablehnen und zur Seite legen. Nach fünf erratenen Begriffen ist sogar vor Ablauf der Zeit Schluss.
Jeder erratene Begriff bringt den Ratenden und den aktiven Spieler ein Feld weiter. Am Ende seines Spielzugs muss der aktive Spieler erneut seine Stammesaktion machen. Vergisst ein Spieler dies, wird ihm dafür ein gewonnener Punkt abgezogen. Zurückziehen muss man allerdings während der Partie niemals. Die Punkte der Mitspieler werden sofort gezogen, während der Erklärende erst am Ende seines Spielzugs seine Bewegung durchführt.
Spielende: Erreicht ein Spieler mit seinem Stamm das Zielfeld, ist die Partie nach Ablauf der Spielrunde beendet.
Kommentar: Beim Spiel mit mehr als sechs Personen wird in Teams gespielt. Diese können zusammen oder abwechselnd erklären und bei den anderen Aufgaben mitraten. Natürlich müssen alle Spieler ihre Stammesaktionen durchführen.
Bei „Cro-Magnon“ scheiden sich ein wenig die Geister. Die Stammesaktionen sind zum größten Teil lächerlich und man muss schon die richtige Gruppe zusammenbekommen, damit diese sich mit Begeisterung zum Affen machen und diesen Teil des Spiels mit Inbrunst spielen.
Die Begriffe sind nicht eben leicht zu meistern. Obwohl man eigentlich davon ausgehen sollte, dass das Malen von Begriffen am leichtesten fällt, ist dem nicht so. Die Wachsmalkreide ist als Block recht unförmig und lässt sich nicht besonders genau zum Zeichnen nutzen. Auch das Erklären mit den zur Verfügung stehenden Begriffen ist nicht leicht. Oft fallen den Spielern ähnliche Begriffe ein, aber das exakte Wort fällt erst spät oder gar nicht. Je öfter man spielt, desto weniger Zeit wird dabei für die Suche nach den Begriffen verschwendet.
Das Einzelspiel ist zu bevorzugen, denn Teams haben in der Regel eine größere Ratechance und gewinnen die Partien leichter. Je mehr Personen an diesem kommunikativen Partyspiel mitmachen, desto besser wird es. Am besten funktioniert das Spiel daher zu fünft oder zu sechst bzw. in größeren Teamrunden mit 10 bis 12 Personen.
Das Material ist gut und funktional. Man hat bei Kosmos sogar daran gedacht, einen wiederverschließbaren Beutel beizulegen, in den die Knetmasse nach dem Spiel kommt, damit sie nicht auszutrocknet.
Fazit: Ein ordentliches Partyspiel für große Gruppen, die sich gerne auch mal lächerlich machen.
Wertung: Mit ordentlichen 4 Punkten gefällt das Kommunikationsspiel durchaus.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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