Spieletest für das Spiel: CRIMSON SKIES
Hersteller: Fantasy Productions 
Preis: 69.95 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Nein
Autor: Jordan Weisman, Dave McCoy, L. Ross Babcock III
Besonderheit: 
Kategorie: Tabletop-Spiel
Bewertungsbild

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!

Ausstattung: 24 Flugzeuge, 3 Spielpläne, 1 Schadensschablone, 1 Regelheft, 1 Buch Flugzeuge/Konstruktionsregeln, 1 Buch Pilotenprofile/Szenarien, Datenbögen, 1 zehnseitiger Würfel
Aufmachung: Die Flugzeuge müssen vor dem ersten Spiel erst aus den Stanzpappen gelöst und zusammengesetzt werden. Im aufgebauten Zustand passen sie jedoch nicht mehr richtig in die Spieleschachtel. Die drei großem Spielpläne zeigen auf einer Seite jeweils eine Landschaft mit einigen Hindernissen, während die andere Seite einen Luftraum zeigt. Zwei der Pläne haben zudem Zeppeline aufgedruckt. Jeder Spielplan besteht aus einer Vielzahl von Hexagonen, die als Spielfelder dienen. Die Schadensschablone zeigt für die verschiedenen Waffenarten die Anzahl an Kästchen, die man auf seinem Datenbogen bei
einem Treffer abstreichen muß. Sie ist aus stabilem Kunststoff. Leider hat man nur eine Schablone beigefügt. Neben dem Regelbuch gibt es ein Buch, bei dem man weitergehende Informationen über die verschiedenen Flugzeugtypen erhält und in dem sich Regeln zum Bau eigener Flieger befinden. Im dritten Buch beschäftigt man sich mit unterschiedlichen Szenarien und gibt eine Vielzahl von Staffeln inkl. Piloten und ihren Werten vor, nach denen man spielen kann. Das Heft mit den Datenbögen gibt für jedes Flugzeug die Werte an, man muß sie also nicht mühsam erstellen. Der zehnseitige Würfel wird für verschiedene
Spielsituationen gebraucht.
Ziel: Jeder Spieler befehligt im Regelfall zwei Flugzeuge mit Piloten. Zu Beginn des Spiels kann man sich entweder eine Mission aussuchen oder einfach nur so gegeneinander fliegen.
Bei vielen Missionen sind die Pilotendaten vorgegeben, beim freien Flug kann man sich seine Piloten selbst zusammenbasteln. Für den Hauptpiloten erhält man dafür 450 Erfahrungspunkte, der Flügelmann hat nur 350 Erfahrungspunkte zur Verfügung, die man auf die Fertigkeiten Konstitution, Reaktionsvermögen, Zielsicherheit, Ruhige Hand, Naturtalent und Sechster Sinn gemäß einer Tabelle aufteilen muß. Nachdem man die Daten auf die Datenblätter der gewählten Flugzeuge geschrieben hat, werden die Staffeln an gegenüberliegenden Seiten aufgestellt.
Eine Spielrunde gliedert sich in drei Abschnitte, die nacheinander ausgeführt werden. Im ersten Abschnitt gibt es die gleichzeitige Bewegung der Flieger, danach folgen Angriffe und schließlich ermittelt man, ob Verfolgungen möglich sind.
In der Bewegungsphase schreibt man für jeden Piloten sein durchzuführendes Manöver auf. Zu diesem Zweck schaut man auf eine Manöverschablone und wählt ein Zielfeld aus. Dieses Feld besitzt immer eine Codierung wie z.B. 2L2. Die erste Ziffer ist die Entfernung zum Ursprungshex, der Buchstabe in der Mitte zeigt die Richtung (Links, Geradeaus, Rechts) und die zweite Ziffer gibt dann die jeweilige Feldreihe an. Dahinter notiert man die neue Ausrichtung des Flugzeuges mit einem Buchstaben zwischen A-F. Die Richtung, in die das Flugzeug nach dem Flug zeigt, muß einen Pfeil aufweisen. Jeder Strich unter dem Pfeil gibt die G-Belastung des Piloten beim Manöver an.
Jedes Flugzeug kann nur bestimmte G-Belastungen aushalten. Überschreitet man diese Werte, weil man ein bestimmtes Manöver fliegen will, muß man würfeln, ob die Bewegung klappt. Als mitentscheidender Faktor zählt hierbei das Naturtalent des Piloten. Gleiches gilt, wenn man eine höhere Geschwindigkeit fliegen möchte, als dies der Motor eigentlich zuläßt.
Die Flugmanöver werden geheim aufgeschrieben und dann gleichzeitig aufgedeckt. Nun ziehen die Spieler zuerst die Figuren, deren Piloten die Maschinen nicht überbeanspruchen. Danach werden die waghalsigen Manöver abgearbeitet, wobei die Piloten vorher einen Wurf machen müssen, der entscheidet, ob das Manöver klappt oder ob Zufallsbewegungen stattfinden, weil der Pilot die Kontrolle über die Maschine zeitweise verloren hat.
In der zweiten Phase geht es um den Kampf. Hat ein Flieger in gerader Linie vor sich ein gegnerisches Flugzeug und befindet sich kein großes Hindernis zwischen den beiden (andere Flugzeuge können ignoriert werden), kann man auf das Flugzeug schießen. Die Angriffe werden hier nicht simultan, sondern nacheinander abgewickelt. Der Spieler, dessen Pilot das größte Reaktionsvermögen hat, darf als erstes versuchen, seinen Gegner zu treffen.
Dazu verrechnet man die Basiszielzahl des Zielobjekts mit dem Angriffswinkelmodifikator (je nach Winkel zum Angreifer gibt es unterschiedliche Trefferwahrscheinlichkeiten) und der Entfernung zum Ziel und zieht davon die Zielsicherheit des Piloten ab. Gegebenenfalls kommt noch ein Waffenmodifikator (bei Raketen +1) zum Tragen. Auch ein Schock des angreifenden Piloten wirkt sich auf den Angriffswert aus, den der Angreifer dann mindestens mit dem zehnseitigen Würfel erreichen muß. Für alle Rohrwaffen, die abgefeuert werden, muß nur ein Wurf gemacht werden, jede Rakete wird einzeln ausgewürfelt.
Falls Waffen den Gegner treffen, würfelt man anschließend die Trefferzone(n) aus. Dann würfelt man für jede Waffe die Spalte aus, in der das Geschoß einschlägt. Nun wird für jede abgeschossene Waffe die Waffenschablone genommen und der entsprechende Schaden abgezeichnet. Werden interne Komponenten oder Waffen getroffen, fallen diese beim ersten Schaden bereits aus. Dadurch können sich die Flugeigenschaften des Fliegers ändern. Bei einer Explosion oder dem Verlust eines Flügels geht das Flugzeug komplett aus dem Spiel. Neben panzerbrechenden Granaten gibt es DumDum-Geschosse, Magnesiumgeschosse (brennen sich mehrere Runden durch die Komponenten) und die verschiedensten Raketenarten (panzerbrechend, hochexplosiv, Blendraketen, Schallraketen, Sender/Such-Raketen, Splitterraketen, Bohrraketen und Harpunenraketen).
Ist sich ein Spieler sehr sicher, kann er vor dem Auswürfeln seiner Rohrwaffen sagen, daß er sie doppelt abfeuern möchte. Er muß dann zwei gültige Würfe machen, damit die Waffen treffen. Mißlingt ein Wurf, gehen sämtliche Schüsse vorbei und die eingesetzten Waffen blockieren. In einer folgenden Angriffsrunde kann der Spieler auf weitere Angriffe verzichten und versuchen, die Blockade der Waffen wieder aufzuheben.
Sind die Kämpfe abgehandelt, kommt Phase 3 zum Zug. Befindet sich ein Flugzeug in einer geraden Linie hinter einem Gegner, ist maximal drei Felder von ihm entfernt und der Gegner fliegt von ihm weg, dann kann er zum Verfolger werden. Dies bringt ihm Vorteile, da er Informationen über das Zielfeld dieses Fliegers in der nächsten Runde erhält. Die Anzahl der Informationen errechnet sich aus dem Vergleich des Attributes "Sechster Sinn" beider Spieler und wird durch einen eventuellen Schock des verfolgten Piloten und einer Rauchfahne modifiziert. Bei einem negativen Wert wird nur die Richtung des nächsten Zugs angezeigt. Liegt der Wert zwischen 0 und 2, dann muß der Verfolgte Richtung und Geschwindigkeit seines Manövers angeben. Bei einem noch größeren Wert muß das Zielhexfeld genau angesagt werden.
Spielende: Die unterschiedlichen Missionen erlauben eine Vielzahl von Möglichkeiten, daß Spiel zu beenden. Im Normalfall muß man den Luftraum an seiner Startseite wieder verlassen und eine Landung versuchen. Gelingt diese, erhält der Pilot Erfahrungspunkte für den Kampf, jedes abgeschossene Flugzeug und die erfolgreiche Landung. Bei Notausstiegen kann man Erfahrungen sammeln, wenn man persönliche Gegenstände und Fracht retten kann. Flucht oder ein unnützer Ausstieg werden mit Abzügen bestraft. Die Erfahrungspunkte kann man einsetzen, um die Fähigkeiten seines Piloten in späteren Missionen wieder zu verbessern.
Kommentar: "Crimson Skies" ist ein relativ komplexes Tabletop-Spiel. Es ähnelt ein wenig dem bekannten Battletech, weist aber genügend Unterschiede auf, um als eigenständiges Produkt durchzugehen. Besonders gefällt die Bewegungsphase, weil alle Spieler gleichzeitig agieren und die Schadensverteilung mit Hilfe der Schablone. Nicht so gut gelungen ist die Anleitung, die nicht gerade sehr übersichtlich ist. Das große Manko sind jedoch die Pappflugzeuge, die dem Spiel beigelegt sind. Sie lassen sich schlecht zusammenbauen und können im aufgebauten Zustand nicht mehr richtig in der Schachtel verstaut werden. Eine dickere Schachtel hätte dieses Problem gelöst. Auch vermißt man eine Aufbauanleitung der Flugzeuge mit Photos und Bezeichnungen.
Fazit: Es ist zweifelsohne ein schönes Spiel mit relativ langer Spieldauer (ca. 3-4 Stunden), allerdings muß man für den vollen Spielgenuß die optional erhältlichen Miniaturen kaufen.
Wertung: Wegen der Mängel erhält diese Version von "Crimson Skies" 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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