Spieletest für das Spiel: CRASH CUP KARAMBOLAGE
Hersteller: Haba                      
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 6-99             
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2014      
noch erhältlich: Ja
Autor: Heinz Meister
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2015
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Crash Cup Karambolage-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!

Ausstattung: 8 Banden, 8 Begrenzungssteine, 1 Schnipp-Schnur, 6 Spielscheiben, 1 Driftstein, 5 Pokale, 4 Startnummer-Plättchen, 6 Fahrerkärtchen, 6 Power Up-Plättchen, 16 Aktions-Chips, 2 Farbwürfel
Aufmachung: Mit Hilfe der Banden aus Pappe und dicker Begrenzungssteine, die Kerben an den Kanten haben, kann man einen rechteckigen Rahmen bauen, in dem die Spielscheiben durch die Gegend geschnippt werden können, ohne dabei von der Spielfläche zu fliegen. Zwei der Außenbanden haben dabei noch Zahlenwerte aufgedruckt, die man zum Zählen von Siegpunkten benötigt.
Geschnippt wird mit einer Schnur, die man um eine Spielscheibe legt und dann ruckartig auseinander zieht. Bei den Spielsteinen handelt es sich um farbige Holzscheiben, die beidseitig mit Aufklebern versehen werden. Auf der einen Seite ist ein heiles Fahrzeug, während es auf der anderen Seite beschädigt ist.
Der Driftstein ist rechteckig und dient im Spiel als mobile Bande, um an Hindernissen besser vorbei zu kommen.
Die Pokale sind aus Holz und mit den Startnummern versehen. Jeder Pokal hat eine Kerbe und kann auf die Bande mit der Zählleiste gesteckt werden, um dadurch den aktuellen Punktestand zu zeigen. Ein neutraler Pokal ohne Ziffer ist ebenfalls im Spiel.
Passend zu den Pokalen gibt es für jeden Spieler ein Plättchen mit seiner Startnummer.
Die Power Up-Plättchen kommen für eine Rennvariante zum Einsatz und liegen dann auf der Rennstrecke aus. Über sie können die Spieler Aktions-Chips erhalten, die gewisse Aktionen erlauben. Einige Plättchen dürfen auf den Fahrerkärtchen aufbewahrt werden, die dafür jeweils zwei Ablagefelder haben.
Auf den Farbwürfeln findet man die Farben der sechs Spielscheiben.
Ziel: Heinz Meister liefert in dieser Schachtel gleich drei Spielvariationen. Im ersten Spiel, der Rumpel-Raserei, geht es darum, zehn Punkte zu bekommen. Dazu stellt man die Spielabgrenzung auf einen Tisch oder eine andere glatte und ebene Fläche. Die beiden Banden mit der Zählleiste sollten nebeneinander stehen. Die Spielscheiben, werden dann in diesem Feld mit einigem Abstand voneinander verteilt. Der neutrale Pokal kommt neben die Arena. Ein Spieler mischt die Startnummer-Plättchen verdeckt und händigt jedem eine Ziffer aus. Den entsprechenden Pokal legt man zunächst vor sich ab.
Man einigt sich auf einen Startspieler. Dieser bekommt die Würfel und die Schnur in die Hand. Er würfelt und im Normalfall zeigen die Würfel verschiedene Farben an. Nun muß der Spieler versuchen, daß sich beide Farbscheiben der passenden Farben mit einem Schuß berühren. Liegt in direkter Linie ein fremder Stein im Weg, kann man den Driftstein als bewegliche Bande nutzen und so im Stil von Billard um störende Scheiben herumschießen.
Zum Schießen legt man das Band locker um die halbe Scheibe und zieht dann beide Enden auseinander. Das Band strafft sich und die Scheibe rutscht nach Vorne. Mit etwas Übung gelingen so schnell viele Treffer.
Kein Spielstein darf beim Schuß eine unbeteiligte Spielscheibe treffen, ansonsten gilt der Spielzug als beendet.
Für einen Treffer bekommt man einen Punkt und steckt den grauen Zählpokal in das erste Feld. Danach kann man sich für einen weiteren Würfelwurf entscheiden oder sich die Punkte gutschreiben lassen. Macht man weiter und verfehlt oder macht eine unerlaubte Berührung, so verfallen alle in diesem Zug erreichten Punkte und der graue Pokal wird von der Zählleiste genommen. Verzichtet man freiwillig auf weitere Würfe, darf man seinen eigenen Pokal auf den Punktwert beim neutralen Pokal stellen. In späteren Zügen beginnt der neutrale Pokal dann von dieser Position aus zu zählen.
Sollte man ein Pasch würfeln, d.h. beide Würfel zeigen die gleiche Farbe an, muß ein weiteres Mal geworfen werden. Sind Steine zu dicht an der Bande oder an anderen Steinen, werden sie um einige Zentimeter versetzt.
Spielende: Sobald ein Spieler die erforderliche Punktzahl erreicht, endet das Spiel sofort.
Ziel: Die Spielvariante 2 nennt sich "Drift-Derby". Auch hier gilt es, zehn Punkte zu erreichen.
Vor seinem Würfelwurf darf jeder Spieler die sechs Spielscheiben beliebig auf dem Spielfeld verteilen. Danach würfelt er, bis unterschiedliche Farben zu sehen sind. Die auf dem Würfel abgebildeten Farben zeigen die Pfosten eines imaginären Tores, durch das ein beliebiger anderer Spielstein hindurch geschossen werden muß. Dieser darf keine weiteren Scheiben berühren. Es ist erlaubt, den Driftstein als Bande zu verwenden.
Überquert der geschossene Stein die gedachte Linie vollständig, erhält der Spieler einen Punkt. Wurde dabei der Driftstein als Bande genutzt, gibt es sogar noch einen Bonuspunkt dazu. Der Spieler kann nun entscheiden, ob er aufhören will oder weiter macht. Rutschen Scheiben aus der Begrenzung, sind sie aus dem Spiel, der Spieler kann jedoch weiter würfeln, bis eine Farbe erscheint, die bereits aus dem Spiel ist. Dann endet der Spielzug. Er endet auch, wenn der Spieler es nicht schafft, eine Scheibe durch das imaginäre Tor zu bringen. In diesem Fall sind die erzielten Punkte der laufenden Runde verloren.
Spielende: Auch hier endet das Spiel, wenn ein Spieler die 10-Punkte-Marke erreicht hat.
Ziel: Beim dritten Spiel, dem „Haba Grand Prix“ wird ein Wettrennen gefahren. Dazu baut man zunächst aus einigen Banden einen Parcours auf. Auf der Strecke werden die Power Up-Plättchen ausgelegt. Jeder darf sich eine Rennscheibe nebst Fahrerkärtchen nehmen und vor sich ablegen. Mit den Startnummer-Chips wird die Spielreihenfolge ausgelost. Der dazugehörige Pokal wird auf das erste Feld der Zählleiste gesteckt. Schließlich mischt ein Spieler die Aktions-Chips und legt sie in Reichweite bereit.
Es werden drei Runden gefahren. Die Reihenfolge ist dabei über die Startnummern fest vorgegeben. In jedem Zug hat man einen Versuch, um seine Scheibe vorwärts zu bewegen. Der Driftstein kann dabei auf Wunsch verwendet werden.
Fällt eine Scheibe vom Tisch oder landet an einer Bande, ist es zu einem Unfall gekommen. Die Scheibe wird dann nahe der Unglücksstelle mit der „defekten“ Seite nach oben abgelegt. Ein bereits defektes Fahrzeug, welches einen weiteren Treffer erhält, kommt zum Fahrerkärtchen zurück. Dreht sich ein Wagen während des Schnippens, darf er wieder in seine Ursprungsform zurückgesetzt werden. Werden während des Schnippens andere Fahrzeuge von der Bahn geschossen, passiert diesen nichts und sie kommen wieder auf die Bahn zurück.
Wenn ein Wagen die Ziellinie überquert, darf der Spieler seinen Pokal um ein Feld weitersetzen. Sollte ein Spieler an die Reihe kommen, dessen Fahrzeug auf seiner Fahrerkarte steht, darf er dieses in repariertem Zustand wieder zur Startlinie stellen und einen neuen Anlauf nehmen.
Wenn ein Spieler während der Bewegung ein Power Up-Plättchen trifft, darf er sich einen Aktions-Chip nehmen. Das Power Up-Plättchen wird dann etwas hinter das Fahrzeug des Spielers gelegt, um diesen nicht weiter zu behindern. Die Aktions-Chips sind vielfältig und müssen teilweise sofort eingesetzt werden. So kann man Mitspieler rammen und damit direkt zum Start zurück schicken, einen Doppelzug ausführen, sein Fahrzeug reparieren, muß einmal aussetzen oder erhält einen Defekt. Jeder Spieler darf maximal zwei Aktions-Chips auf seinem Fahrertableau aufbewahren. Sobald ein Chip benutzt wurde, mischt man ihn wieder unter die anderen Aktions-Chips.
Spielende: Nach drei Umläufen endet das Rennen.
Kommentar: „Crash Cup Karambolage“ ist eine Weiterentwicklung des alten Haba-Spiels „Karambolage“, welches schon 1995 den Preis des Kinderspiels des Jahres errungen hatte. Dabei sind die beiden ersten Spielvarianten aus dem alten Klassiker übernommen worden und nur das Wettrennen im Stil der Konsolen Kartrennen ist neu dabei.
In der neuen Version wurde das Spielmaterial überarbeitet. Die Schnur, die es ermöglichte, den Parcours individuell anzupassen, wurde durch eine starre Bande ersetzt. Dies klingt zwar auf den ersten Blick wie ein Rückschritt, aber durch die Banden wird viel besser gewährleistet, daß die Scheiben nicht vom Tisch rutschen. Außerdem hilft die Zählleiste beim Notieren der Siegpunkte bzw. der bereits absolvierten Spielrunden.
Das Spielprinzip kann auch heute noch voll überzeugen. Mit etwas Übung lassen sich die Scheiben sehr gut und genau durch die Gegend schießen. Das Holzmaterial ist hochwertig, die Schachtelgröße ist dagegen etwas überdimensioniert. Vielleicht gibt es aber auch irgendwann eine Erweiterung, die man ins Grundspiel integrieren kann. Neue Banden und Hindernisse für das Wettrennen kann man sicherlich gebrauchen, wenn man sich nicht mit normalen Haushaltsgegenständen wie Gläsern, Büchern oder Brillenetuis begnügen will.
Fazit: Ein tolles Geschicklichkeitsspiel, bei dem die Kinder viel Spaß haben, wenn sie erst einmal mit dem Schnippen vertraut sind.
Wertung: Mit 6 Punkten gehört das Spiel heute immer noch zu den besten Kinderspielen überhaupt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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