Spieletest für das Spiel: COSMIC EMPIRES
Hersteller: IGC                       
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Alexander Gyulai
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Cosmic Empires-Pressefoto

Ausstattung: 48 Spielfelder, 54 Raumschiffe, 72 Schiffsausrüstungen, 97 Karten, 150 Bevölkerungssteine, 70 Kapazitätsmarker, 5 Fraktionsübersichten, 5 Gefechtswürfel, 3 Wurmloch-Marker, 1 Erkundungsmarker, 1 Beutel
Aufmachung: Die Spielfelder zeigen Bereiche im Weltraum an, die man entdecken und erobern kann. Dabei handelt es sich bei den meisten Plättchen um Planeten oder Raumstationen. Diese geben dem Besatzer eine Spezialfähigkeit, die er so lange nutzen darf, wie seine Bevölkerung die Mehrheit an diesem Plättchen besitzt. Außerdem zeigen einige Spielfelder noch Symboliken für die Kapazitätsmarker.
Die Raumschiffe sind aus Pappe und stecken in farbigen Standfüßen. Jeder Spieler verfügt über zwei Raumschiff-Typen zur Eroberung anderer Systeme. Die Raumschiffe können durch Schiffsausrüstungen weiter verstärkt werden. Die entsprechenden Markierungsplättchen aus Pappe werden dabei unter das betreffende Raumschiff gelegt.
Die Spielkarten lassen sich in mehrere Kategorien einteilen. Der größte Teil sind die Event-Karten, bei denen es sich um besondere Ereigniskarten handelt, die vor oder während der Kämpfe einen Vorteil einbringen. Nach dem Ausspielen kommen sie auf den Ablagestapel. Bei den öffentlichen Aufträgen handelt es sich um mehrere Aufgaben, die die Spieler während der Partie angehen können und die bei erfolgreichem Abschluss mit einem entsprechenden Bevölkerungsstein markiert werden. Sind alle Aufträge einer Karte erledigt, erhalten die daran beteiligten Spieler die angegebene Belohnung zugeteilt. Die letzte Kartenart sind die geheimen Aufträge, von denen jede Fraktion drei Karten hat, unter denen sie eine vor dem Spiel für sich auswählt. Diesen Auftrag gilt es möglichst schnell umzusetzen.
Bei den Bevölkerungssteinen handelt es sich um kleine Holzquader, die auf den Planeten die Einflussbereiche der Fraktionen abstecken. Jede Fraktion hat ein eigenes kleines Tableau, auf dem der Spielablauf skizziert ist, die Spezialfähigkeit der Fraktion steht und wo die Symbole der Event- und Auftragskarten erklärt werden.
Bei den Gefechtswürfeln handelt es sich um spezielle Farbwürfel mit vier unterschiedlichen Farbpunkten, die für verschiedene Arten von Treffern und Fehlschüssen stehen.
Der Erkundungsmarker liegt immer zwischen zwei Spielern und dient zur Definition einer „gemeinsamen Runde“. Die Wurmloch-Markierungen kommen im Verlauf der Partie ins Spiel und zeigen an, welche Spielplanelemente über Wurmlöcher miteinander verbunden sind.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert eine Fraktion, die ihren Geheimauftrag in dem noch relativ unbekannten Teil des Universums möglichst schnell erfüllen möchte.
Das Spielfeld besteht aus 5x5 verdeckt ausliegenden Feldern, an die jeder Spieler seinen Heimatplaneten anlegt. Man bekommt eine Fraktion ausgelost und nimmt sich alle Raumschiffe und Bevölkerungssteine der dazugehörigen Farbe. 10 Bevölkerungssteine jedes Spielers wandern in den Stoffbeutel. Dann nimmt sich jeder Spieler einen Kapazitätsmarker und sucht sich aus den drei Geheimaufträgen seiner Fraktion eine aus, die er auszuführen gedenkt. Ein öffentlicher Auftrag wird an den Rand der Spielfläche gelegt und steht allen Spielern offen. Schließlich ermittelt man noch den Startspieler. Der Erkundungsmarker kommt zwischen diesen Spieler und seinem rechten Nachbarn.
Im Spiel gibt es „gemeinsame Spielrunden“ und individuelle Spielerzüge. Bei den gemeinsamen Spielrunden darf jeder Spieler reihum entweder ein verdecktes Spielfeld anschauen oder es gegen ein Spielfeld des Reststapels austauschen.
Ein Spielerzug besteht dagegen aus zwei Phasen. In der Aktivierungsphase darf der Spieler alle Sonderfähigkeiten der eigenen Spielplanfelder einmal benutzen.
Danach gibt es die Hauptphase. Hier muß sich der aktive Spieler entscheiden, ob er eine Flottenbewegung durchführt, Diplomatie ausübt oder den Schiffbau vorantreibt.
Will man seine Raumschiffe versetzen, definiert man zunächst das Zielfeld. Danach kann der Spieler beliebig viele eigene Raumschiffe, die sich in Reichweite befinden, dorthin schicken.
Ein noch verdecktes Zielfeld wird umgedreht und dadurch erkundet. Bei Planeten werden nach gewissen Regeln zunächst sechs Bevölkerungssteine auf den Trabanten gelegt. Der Spieler, der dort dann die meisten Bevölkerungssteine liegen hat, kontrolliert den Planeten und dessen besondere Fähigkeit. Auf diese Weise kann ein Spieler auch seine Kapazität vergrößern, was den Bau weiterer Raumschiffe erlaubt.
Eine neu aufgedeckte Raumstation oder ein leeres Feld werden einfach vom aktiven Spieler mit einem eigenen Bevölkerungsstein markiert. Gegen Piraten wird dagegen direkt gekämpft. Ein Wurmloch bleibt bis zum Ende der Partie neutral, erlaubt aber ein schnelles Reisen zu einem anderen Feld. Bei der erstmaligen Benutzung entscheidet der Nutzer, auf welchem Spielplanabschnitt das passende Wurmloch-Plättchen ausgelegt wird.
Natürlich kann man auch Besitztümer der Mitspieler mit seiner Flotte angreifen. Hat dieser auf dem Zielfeld Raumschiffe stehen, kommt es zu einem Gefecht. Hierbei kommen die Farbwürfel zum Einsatz. Schiffsausrüstungen geben im Angriff oder der Verteidigung eine Vorteil.
Ein Plättchen ohne Verteidigungsarmee kann in den meisten Fällen direkt eingenommen werden. Nur fremde Planeten bilden hier eine Ausnahme.
Entscheidet sich der aktive Spieler für die Aktion „Diplomatie“, wählt man einen beliebigen Planeten aus und legt dort einen eigenen Bevölkerungsstein aus. Danach entfernt man einen beliebigen gegnerischen Stein und gibt ihn dem Besitzer zurück. Auf diese Weise können sich die Machtverhältnisse auf einem Planeten ändern und die entsprechenden Sondereigenschaften können wechseln. Solange ein Planet jedoch von mindestens einem Raumschiff der herrschenden Bevölkerung bewacht wird, kann kein Mitspieler dort Diplomatie betreiben. Ein Spieler, der ein eigenes Raumschiff im Orbit hat, darf sogar zwei Diplomatiesteine austauschen.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist der Bau eines neuen Schiffes. Dabei gilt es die Kapazitätsgrenzen des eigenen Reiches zu beachten. Schiffe können nur auf Werften und Planeten mit Schiffbau-Symbol gebaut werden. Der Spieler kann wählen, ob er eine Fregatte oder einen Kreuzer herstellen will und stellt die entsprechende Figur auf das Werftsymbol des Produktionsstandortes.
Nach der gewählten Aktion darf der Spieler überprüfen, ob er vom öffentlichen Auftrag etwas erfüllt hat. In diesem Fall legt er auf den passenden Abschnitt einen Bevölkerungsmarker ab. Sind nun alle Felder belegt, gilt der Auftrag als gelöst und die beteiligten Spieler erhalten alle die entsprechenden Belohnungen.
Spielende: Hat ein Spieler seinen geheimen Auftrag erfüllt, endet die Partie.
Kommentar: „Cosmic Empires“ hört sich auf den ersten Blick recht vielversprechend an. Man fliegt durch unbekanntes Terrain, entdeckt und erobert Planeten, Stationen und den weiten Raum und strebt nach einem geheimen Ziel.
Die Optik ist größtenteils ebenfalls gelungen, denn die Grafiken auf den Plättchen sind schön und teilweise atemberaubend gut. Leider halten die recht billigen Papp-Raumschiffe in farbigen Kunststoff-Ständern und die einfachen Marker als Aufrüstungen hier nicht mit. Es ist einfach unhandlich, Figuren und dazugehörige Marker bei der Flottenbewegung getrennt voneinander aufzunehmen und am neuen Ort wieder exakt zu positionieren. Zudem ähneln sich die beiden Raumschifftypen stark. Mißlungen ist auch der verwendete Schriftsatz, denn bestimmte Buchstaben und Ziffern lassen sich nur schlecht erkennen. Hier wäre eine Überarbeitung nötig.
Einen kleinen Aufbau-Charakter gibt es durch die Kapazitätsgrenzen, die man nach und nach erweitern sollte, um mehr Raumschiffe im Spiel zu haben. Oft steht und fällt der Sieg mit der Anzahl dieser Plättchen. Hat man sich erst einmal ein kleines Reich geschaffen, welches gesichert scheint, sollte man unbedingt vermeiden, daß Wurmlöcher auftauchen, denn dadurch können fremde Flotten sehr schnell hinter die eigene Verteidigungslinie kommen und entsprechend agieren.
Die Kämpfe können teilweise etwas langatmig sein. Gerade in voller Besetzung ist es dann überhaupt nicht spannend für die Spieler, die zum Zuschauen verdammt sind.
Die Spieldauer ist für das Gebotene unserer Meinung nach zu lang. Mit einem 60 Minuten Spiel könnte man bequem leben, aber leider gestalten sich Partien in fast jeder Konstellation zu längeren Sessions, die meist deutlich über 2 Stunden gehen.
Fazit: Ein netter Ansatz und hübsche Grafiken können leider über die spielerischen Längen nicht hinwegtäuschen.
Wertung: Mit guten 3 Punkten ist das Erstlingswerk von IGC leider kein Meisterwerk geworden.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite