Spieletest für das Spiel: CONEY ISLAND
Hersteller: Argentum Verlag           
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Schacht
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2012
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Coney Island-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Argentum recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Spielertableaus, 12 Baufeld-Tafeln, 1 Beutel, 24 Baustoffe, 5 Personentafeln, 10 Großbauprojekte, 36 Schausteller-Plättchen, 20 Zeitungsmarker, 20 Geldbündel, 4 Zählsteine, 1 Startspieler-Plättchen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Raster aus 4x6 Feldern. Während die Felder im Zentrum immer belegt werden, können die weiter ausliegenden Felder auch bis zum Spielende frei bleiben. Jedes dieser Felder zeigt dabei den Bonus an, den ein Spieler erhält, wenn er dort eine Baufeld-Tafel ablegt.
Die Baufeldtafeln zeigen jeweils ein 2x2 Raster, wobei einige Plättchen nur drei gültige Baufelder haben. Diese Plättchen werden im Verlauf des Spiels auf dem Spielplan plaziert.
Die Baustoffe sind kleine Holzquader in zwei verschiedenen Farben. Sie werden in der Regel aus dem blickdichten Stoffbeutel gezogen.
Fünf Personentafeln erlauben besondere Möglichkeiten im Spiel. Sie können von den Spielern angeworben werden.
Jeder Spieler besitzt ein eigenes Spielertableau. Dort gibt es drei Leisten, auf denen die Schausteller abgelegt werden. Immer wenn ein Schausteller vom Spielertableau genommen wird und auf eine Baufeld-Tafel kommt, erweitern sich die Möglichkeiten des Besitzers. Die Schausteller sind aus Pappe gefertigt. Sie haben drei unterschiedliche Formen, damit man sie den jeweiligen Tableau-Leisten richtig zuordnen kann.
Es gibt zwei unterschiedliche Sorten von Zeitungs-Plättchen. Auf der Rückseite stehen die jeweiligen Siegpunktwerte.
Im Verlauf der Partie werden auf den Bauplätzen verschiedene Attraktionen gebaut. Diese bringen den Erbauern wertvolle Siegpunkte. Für einige Objekte benötigt man allerdings auch die Hilfe von einem oder mehreren Mitspielern. Die Attraktionen haben dabei unterschiedliche Formen und können nur auf Feldern errichtet werden, wo Schausteller stehen.
Die Geldbündel dienen zum Bezahlen von diversen Tätigkeiten. Mit Hilfe der Zählsteine in den Spielerfarben wird der aktuelle Punktestand auf der außen um den Spielplan verlaufenden Leiste verzeichnet. Beim Startspieler-Plättchen handelt es sich um einen kleinen Hut aus Karton.
Ziel: Die Spieler verkörpern Schaustellerfamilien, die durch den Bau von Attraktionen und Werbung für den Vergnügungspark möglichst viele Siegpunkte erzielen wollen.
Zu Beginn wählt jeder eine Farbe und stellt seinen Markierungsstein auf das Startfeld der Punkteleiste. Dazu nimmt man sich ein Spielertableau und legt dort die Schausteller-Plättchen auf die vorgezeichneten Felder der jeweiligen Leisten. Jeder bekommt etwas Startkapital und einen Baustoff, den man blind aus dem Sack zieht.
Der Spielplan wird im Zentrum ausgelegt. Dann sortiert man die Großbauprojekte nach ihren Formen und legt sie als offene Stapel nach gewissen Regeln bereit. Die Zeitungsplättchen bilden zwei getrennte Stapel, die separat gemischt werden. Nachdem ein Spieler die Bautafeln gemischt hat, werden vier davon offen auf die zentralen Felder gelegt.
Man legt die Personentafeln neben der Spielfläche aus. Schließlich bestimmt man den Startspieler, der auch den Stoffbeutel an sich nimmt.
Eine Spielzug gliedert sich immer in zwei Phasen auf: Einkommensphase und Aktionsphase.
In der Einkommensphase schaut sich der Spieler die Leisten auf seinem Tableau an. Jedes freie Feld in einer Leiste gibt an, was der Spieler dafür erhält. So gibt es Siegpunkte, Geld und neue Baustoffe, die man aus dem Beutel blind zieht oder wählen darf. Am Ende einer der Leisten steht sogar, daß ein Spieler eine Aktion zweimal durchführen darf. Man muss darauf achten, daß niemand mehr als fünf Geldbündel und fünf Rohstoffe besitzen kann.
In der Aktionsphase kann ein Spieler drei Hauptaktionen machen. Hat er zusätzlich noch eine oder mehrere Personen auf seine Seite gebracht, darf er zusätzlich auch deren Fähigkeiten jeweils einmal nutzen.
Die erste Hauptaktion ist das Legen einer neuen Baufeld-Tafel. Diese muss angrenzend an eine bereits ausliegende Tafel gelegt werden. Die Ausrichtung bleibt dem Spieler überlassen. Für das Legen muss allerdings Geld gezahlt werden. Dafür kann man auf bestimmten Feldern Siegpunkte oder Rohstoffe als Gegenleistung erhalten oder eine Aktion ein zweites Mal durchführen.
Die zweite Hauptaktion beschäftigt sich mit den Schausteller-Plättchen. Der Spieler darf ein Plättchen von seinem Tableau nehmen und auf ein leeres Baufeld des Spielplans legen. Die Figuren müssen dabei immer von links nach rechts aus einer der drei Leisten genommen werden. Die benötigten Baukostenwürfel kommen in den Beutel. Setzt man auf diese Weise ein Quadrat mit 2x2 eigenen Figuren zusammen, gibt es Sondersiegpunkte in jeder Spielrunde dafür, solange dieses Quadrat existiert.
Die letzte Hauptaktion besteht im Bau eines Großprojektes. Dabei wählt man ein Gebäude aus, welches in der jeweiligen Kategorie oben liegt und plaziert dies auf Schaustellern beliebiger Spieler, sofern mindestens auch ein eigener Schausteller überbaut wird. Die Gebäude haben Bedingungen, was die Anzahl der verschiedenfarbigen Schausteller angeht. Außerdem muss der Erbauer entsprechende Baukosten in den Beutel geben.
Als Belohnung bekommt der Erbauer einige Siegpunkte. Zusätzlich erhalten alle Spieler, deren Schausteller überbaut wurden, auch noch einige Siegpunkte in Abhängigkeit von der Art des Schaustellers. Die Schausteller werden anschließend wieder auf die eigenen Leisten gelegt und schmälern dadurch wieder das Einkommen in den folgenden Runden.
Für zwei Geldbündel kann man sich eine Personenkarte aus der Tischmitte bzw. von einem Spieler nehmen und vor sich auslegen. Dieser Kauf zählt nicht als Aktion.
Der Wanderarbeiter erlaubt das Ziehen eines Rohstoffs aus dem Beutel, wenn man Geld abgibt. Der Polizist erlaubt das Ziehen gegen Abgabe eines Siegpunktes. Mit Hilfe des Mäzens darf ein Spieler einen Rohstoff in einen anderen Rohstoff umtauschen. Der Werbejunge gibt gegen die Zahlung eines Geldbetrages einige Siegpunkte. Durch den Journalisten kann ein Spieler sich das oberste Zeitungsplättchen des ersten Stapels nehmen und verdeckt vor sich platzieren. Erst wenn der erste Stapel aufgebraucht ist, kann man den zweiten Stapel anbrechen.
In der Regel können alle Aktionen nur einmal pro Spielzug durchgeführt werden, aber durch das Ablegen von Baufeldern auf bestimmten Bauplätzen, das freischaufeln einer bestimmten eigenen Leiste und durch das Wegwerfen eines beliebigen Zeitungsplättchens darf ein Spieler eine Aktion wiederholen.
Spielende: Erreicht ein Spieler auf der Siegpunktleiste ein bestimmtes Feld, sind nur noch Großbauprojekte einer Sorte vorhanden, sind alle Zeitungen verteilt oder wurden alle Baufeldtafeln verteilt und es gibt nur noch wenige freie Bauplätze dort, endet die Partie mit dem Spieler, der rechts vom Startspieler sitzt. Danach erfolgt die Endwertung, bei der es Minuspunkte für verbliebene Schausteller auf dem Spielbrett und Sondersiegpunkte für vorhandene Zeitungsplättchen gibt.
Kommentar: „Coney Island“ ist ein Mangelspiel. Es gibt zwar nur drei verschiedene Güter (2 Baustoffe und das Geld), welches man für die diversen Aktionen benötigt, aber durch das Limit von maximal fünf Geldeinheiten und Bauklötzchen wird es nicht gerade einfacher. Gerade die sehr großen Attraktionen brauchen genau fünf Rohstoffe in der passenden Konstellation, um gebaut werden zu können. Da bedarf es dann einiger Hilfe von den Personenplättchen. Dabei sind die begehrtesten Personen häufig auch schnell wieder bei den Kontrahenten, die sie mit Geld anlocken, welches einem dann wieder fehlt, um andere Dinge zu tun.
Schön ist die Idee mit dem Tableau, über den der Nachschub an Geld und Rohstoffen geregelt wird. Dadurch versucht man, möglichst viele Personen schnell auf den Spielplan zu bringen. Doch durch das Überbauen kommen diese Leute dann auch fix wieder zurück in den Vorrat und schmälern den Nachschub.
Planungen im groben Stil sind zwar möglich, trotzdem sollte man sich auch immer auf Unwägbarkeiten einstellen und im Zweifel auch Alternativpläne zur Verfügung haben. Oft werden die Zeitungen unterschätzt, aber sie können durchaus auch viele Siegpunkte bringen oder bei kleinen Siegpunktwerten als Doppelzug eingeplant werden.
Das Spiel funktioniert technisch hervorragend und hat Regelanpassungen für zwei oder drei Spieler, damit es auch in diesen Konstellationen ohne Eintrübung funktioniert. Die Grafiken von Dennis Lohhausen sind sehr bunt und passen auch gut zum vorgegebenen Thema. Doch leider wirkt das Thema selbst total aufgesetzt. Nirgends kommt das Gefühl auf, an einem schönen Vergnügungspark zu arbeiten. Die zentrale Auslage wirkt uninspiriert mit den Attraktionen, die sehr kleinteilig wirken und auf die Entfernung hin nicht zur Geltung kommen.
Fazit: Ein ordentliches Denkspiel mit thematischen Schwächen.
Wertung: Mit 4 Punkten ist „Coney Island“ kein schlechtes Spiel, aber das Thema passt leider irgendwie nicht richtig dazu.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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