Spieletest für das Spiel: COMPANEROS
Hersteller: Huch & Friends            
Preis: 8 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Steffen Brückner
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2011
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Companeros-Pressefoto

Ausstattung: 60 Karten
Aufmachung: Es gibt sechs Kartenfarben mit Zahlenwerten von jeweils 1-10. Im Zentrum jeder Karte befindet sich dabei das Bild eines Erdmännchens. Das Spiel ist in einer kleinen quadratischen Schachtel untergebracht.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele gewinnbringende Stiche zu erhalten.
Zu Anfang setzt man den Spielkartenstapel zusammen. Dabei wird pro Spieler ein Kartensatz benötigt. Diese Karten mischt man und legt so viele Karten als offene Auslage aus, wie Spieler vorhanden sind. Die restlichen Karten werden komplett an die Spieler verteilt. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler.
Vom Startspieler aus legt jeder offen eine Karte vor sich ab. Sobald dies jeder getan hat, kommt es zur Auswertung der Stichrunde.
Zunächst wird für jede Farbe die Gesamtsumme gebildet. Daraus ergibt sich die Reihenfolge der Stichfarben.
Die Spieler, die in der Stichfarbe mit der höchsten Summe beteiligt sind, beginnen damit, die Auslage leer zu räumen. Innerhalb der Farbe darf sich derjenige zuerst bedienen, der die höchste Ziffer gespielt hat. Er sucht sich aus den zentralen Karten im Zentrum eine Kartenfarbe aus und nimmt sich alle dortigen Karten, die er als verdeckten Gewinnstapel vor sich ablegt. Die anderen folgen entsprechend ihren ausgespielten Karten. Wenn nach der ersten Stichfarbe noch Karten im Zentrum liegen, wird die zweithäufigste Stichsumme herangezogen, bis schließlich alle Karten aus der Mitte verteilt wurden. Am Ende des Stiches kommen die zuvor ausgespielten Stichkarten in die offene Auslage und werden so zu den begehrten Objekten beim nächsten Stich. Dieser wird von demjenigen begonnen, der in der Stichrunde zuvor als erstes Karten aussuchen durfte.
Bei einem Gleichstand zwischen zwei oder mehr Farbsummen endet die Auswertung des Stiches sofort an dieser Stelle und die Spieler legen ihre Stichkarten ins Zentrum. Dadurch können auch einmal mehr Karten als Spieler ausliegen.
Spielende: Nach neun Runden endet die Partie. Jeder zählt die Zahlenwerte seiner gewonnenen Karten zusammen. Es gewinnt, wer das beste Ergebnis erzielen konnte.
Kommentar: In der empfohlenen Variante werden mehrere Runden hintereinander gespielt und die Ergebnisse zwischenzeitlich auf einem Zettel notiert.
„Companeros“ ist ein ungewöhnliches Stichspiel mit hohem Ärgerpotential. Natürlich hilft es auch hier, sich die bereits ausgespielten Karten zu merken, doch reichen meist die beiden höchsten Werte der verschiedenen Kartenfarben aus, um einen gewissen Überblick zu halten.
Der Startspieler hat immer einen Nachteil beim Ausspielen, weil er die Vorlage liefert und hoffen muß, daß mindestens ein Spieler mit ihm zusammen agieren will. Da kommt es neben dem Ausspielen der Karten oft nebenbei zu Diskussionen, Überredungsversuchen, Drohungen und Bestechungen untereinander. Nichts ist schöner, als das erschrockene Gesicht zu sehen, wenn die vermeintlichen Sieger in Gedanken die Beute schon unter sich aufteilen und durch den letzten Kartenspieler eine Wende oder zumindest ein Gleichstand erzielt wird. Selbst die höchste Karte kann als Einzelkarte bequem von einem Duo mit einer 5 & 6 ausgebremst werden.
Wechselnde Partnerschaften sind also unabdingbar und man muß auch gönnen können. Sollte man selbst nicht in der Lage sein, den Stich erfolgreich zu gewinnen, versucht man in der Regel, dem linken Nachbarn das Ding zuzuspielen. Denn dann ist man im Folgestich an letzter Stelle und kann häufig entscheidend reagieren. Ärgerlich nur, wenn die anderen sich dann bereits zu einig waren und die gute Schlußposition gar nichts mehr bringt.
Interaktion wird groß geschrieben, ohne dabei in der Spielregel auch nur ansatzweise erwähnt werden zu müssen. Am besten funktioniert das Spiel ab vier Personen, weil dann die Stiche variabler verteilt werden. Zu dritt ist eine hohe Kartenhand stärker im Vorteil und kann nicht so gut ausgebremst werden.
Etwas gewöhnungsbedürftig sind die Erdmännchen-Grafiken und die aufgesetzte Thematik. Einige Kartenfarben sind für farbschwache Spieler schlecht auseinander zu halten. Hier wären zumindest unterschiedliche Grafiken für jede Farbe wünschenswert gewesen. Die glänzenden Karten und der glatte Karton lassen vermuten, daß das Spiel in China gefertigt wurden. Die Komponenten kommen dabei nicht ganz an den gewohnten europäischen Standard heran.
Fazit: Ein tolles Stichspiel mit hohem Ärgerfaktor.
Wertung: Mit 5 Punkten ist das kleine Stichspiel besonders in großer Besetzung ein Hit.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite