Spieletest für das Spiel: CHANGE HORSES
Hersteller: Eggert Spiele             
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Nein
Autor: Bruce Whitehill
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2013
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Change Horses-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Besitzerkarten, 19 Joker, 75 Bewegungskarten, 5 Zugfolgekarten, 75 Karottenkarten, 6 Pferde
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt einen Rundkurs mit 6 Bahnen, auf denen die Pferde entlang rennen. Jede Bahn besteht dabei aus 12 Feldern. Im Zentrum des Rundkurses sind eine Vielzahl von Kartenablage-Feldern zu finden.
Die Pferde sind aus Kunststoff und wurden ansprechend modelliert. Jedes Pferd hat einen Aufkleber mit Kennbuchstaben am Sockel.
Auf den Besitzurkunden stehen diese Buchstaben. Die Jokerkarten sind individuell einsetzbar. Auf ihrer Rückseite stehen die vier Aktionsmöglichkeiten der Karte.
Mit den Bewegungskarten kann man die Tiere vorantreiben. Jede Karte zeigt dabei zwei unterschiedliche Pferde. Es gibt pro Spieler jeweils einen Satz dieser Bewegungskarten.
Die Zugfolge-Karten dienen zur Anzeige der aktuellen Spielreihenfolge. Bei den Karottenkarten handelt es sich um kleine Kärtchen mit unterschiedlicher Zahl an Möhren. Sie kommen in der Profi-Variante zum Einsatz.
Ziel: Jeder Spieler versucht, sein Pferd als letztes über die Ziellinie zu bringen.
Wenn alle Spieler eine Zugreihenfolge-Karte bekommen haben, nimmt man sich noch einen Satz Bewegungskarten und zwei Joker. Alle Pferde kommen auf das Startfeld des Rundkurses, jeweils ein Tier pro Bahn. Dann werden die Besitzurkunden gemischt. Jeder erhält eine Karte, die er sich heimlich anschaut und dann verdeckt vor sich ablegt. Die restlichen Besitzkarten werden als Stapel bereitgelegt.
Zu Beginn der ersten Bewegungsrunde wählt jeder drei seiner Bewegungskarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Hat jeder die Auswahl getroffen, werden die Karten anschließend umgedreht.
In der nun folgenden Phase wählen die Spieler in der Spielreihenfolge jeweils eine dieser Karten aus und legen sie ins Zentrum der Arena. Wenn alle eine Karte dort abgelegt haben, endet diese Bewegungsrunde mit der Bewegung der Tiere. Dabei schaut man für jede Farbe, wie viele Karten diese Farbe zeigen. Bei einer geraden Anzahl bleibt das Tier stehen, während es sich ansonsten so viele Felder bewegt, wie die Kartensumme vorgibt. Die Pferde ziehen dabei von der Innenbahn beginnend. Sollten durch besondere Umstände zwei Tiere auf der gleichen Bahn stehen, kann das hintere jedoch nicht überholen und muß ggf. seine Bewegung früher beenden.
Nach der Auswertung erfolgt die Ermittlung der neuen Spielreihenfolge für die zweite Bewegungsrunde. Der letzte Spieler wird automatisch neuer Startspieler. Alle anderen
Reihenfolgekarten werden gemischt und neu verteilt.
Als nächstes erfolgt das Spielen einer zweiten gewählten Karte. Wieder ermittelt man die Gesamtkartenzahl, diesmal werden aber auch die bereits ausliegenden Karten aus der ersten Bewegungsrunde berücksichtigt.
Wenn die zweite Bewegungsrunde beendet ist, räumt man die zentrale Auslage ab. Danach ermittelt man wieder die neue Spielreihenfolge und plaziert zwei neue Handkarten in seine persönliche Auslage für den folgenden Durchgang.
Joker dürfen zusätzlich zu normalen Bewegungskarten gewählt werden, wenn der Spieler am Zug ist. Jede Karte liefert vier Optionen, aus denen eine ausgewählt werden darf. So kann eine ausliegende Bewegungskarte gesperrt werden, man versetzt zwei Pferde um jeweils eine Bahn nach Innen oder Außen, bewegt die hintersten Pferde um zwei Felder weiter oder tauscht seine Besitzkarte gegen eine andere vom Reststapel aus.
Die Partie endet, wenn ein Pferd die Ziellinie überschritten hat oder 14 Durchgänge gespielt wurden.
Spielende: Das letzte Pferd gewinnt das Rennen, bei Gleichstand entscheiden die Jokerkarten der Besitzer.
Kommentar: In der Variante bekommt jeder einige Karottenkarten. Mit diesen wird die Spielreihenfolge in jeder Runde nach gewissen Regeln versteigert.
„Change Horses“ lebt von der Ungewißheit, wem welches Pferd gehört. Es macht vor allem mit 4 oder mehr Personen Spaß, da dann viele Pferde einen Besitzer haben. Die Profiversion mit den Karotten funktioniert zwar ganz ordentlich, macht das Spiel aber deutlich länger in der Spieldauer.
Das Material ist ganz nett und die Figuren sehen wirklich gut aus. Trotzdem kann das Pferderennspiel auf Dauer nicht fesseln. Viel ist natürlich davon abhängig, welche Karten man wann ausspielen muß. Dabei ist es immer gut, hinten zu sitzen, um eventuell dafür sorgen zu können, daß sich ein Pferd nicht bewegen muß. Eine Karte mit der eigenen Pferdefarbe sollte daher auch immer Bestandteil der eigenen Auslage sein. Die Joker können sehr mächtig sein, besonders beim Wechseln der Bahnen oder dem Wechsel des Pferdes. Prescht ein Pferd besonders weit nach vorne, wird fast zwangsweise ein Joker eingesetzt, um es zu tauschen. Dadurch ist gerade bei 5 Personen für nachfolgende Spieler die Tauschfunktion nicht mehr interessant.
Etwas störend wirkte der häufige Gleichstand zweier Pferde am Ende. So gab es mehrmals keinen eindeutigen Sieger, weil meistens auch die Jokeranzahl gleich blieb. Bei der Variante kann man immerhin noch die übriggebliebenen Karotten als Tie-Breaker heranziehen.
Fazit: Ein glückslastiges Pferderennspiel, bei dem allerdings der besondere Pfiff fehlt.
Wertung: Nur 3 Punkte machen „Change Horses“ eher zu einem lahmenden Gaul als zu einem echten Rennpferd.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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