Spieletest für das Spiel: CAYLUS
Hersteller: Ystari/Huch & Friends     
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2005      
noch erhältlich: Ja
Autor: William Attia
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2006
Kategorie: Strategiespiel
Bewertungsbild Caylus-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Huch & Friends recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 2 neutrale Figuren, 30 Münzen, 30 Spielfiguren, 100 Häuser, 35 Markierungsscheiben, 140 Rohstoffe, 40 Gebäudeplättchen
Aufmachung: Der Spielplan ist in mehrere Bereiche eingeteilt. Am oberen Ende befinden sich das Schloß und Anzeigefelder für Privilegien des Königs.
Der Hauptteil der Spielfläche besteht aus einer Straße, die in viele Felder eingeteilt ist. Auf einigen Feldern sind bereits Gebäude aufgedruckt, während die meisten Bauplätze darstellen, die erst im Laufe der Partie belegt werden müssen.
Zwei neutrale Spielfiguren regeln das Tempo des Spiels und die Aktivierung der einzelnen Häuser.
Für viele Aktionen benötigt man Geld. Dies ist in Form kleiner Pappchips beigelegt.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um Holzsäulen in fünf Spielerfarben. Passend dazu hat jeder Spieler noch einige Markierungsscheiben, die den Fortschritt auf den Privilegienleisten und für andere Anzeigen benötigt werden.
Zum Bauen von Gebäuden benötigt man Rohstoffe, die in Form kleiner Holzquader beigefügt sind. Der Errichter des Gebäudes darf dieses anschließend mit einem kleinen Holzhaus in seiner Farbe kennzeichnen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele Ruhmespunkte zu sammeln, bevor das Spiel vorbei ist.
Zunächst wird das Spielfeld vorbereitet. Die Rohstoffe, Gebäude und Münzen werden neben dem Spielbrett aufbewahrt. Jeder Spieler bekommt einen Satz Spielfiguren, Markierungssteine und Häuser, dazu noch etwas Startkapital und einige Rohstoffe. Die neutralen Figuren werden auf ihre Startpositionen der Strasse gestellt. Als letztes wird eine Sorte von Gebäudekarten verdeckt gemischt und zufällig auf die ersten freien Bauplätze der Straße verteilt.
Eine Spielrunde gliedert sich in sieben Phasen, die nacheinander in strikter Reihenfolge ausgeführt werden.
In der ersten Phase bekommen die Spieler ein Grundeinkommen. Durch den Besitz bestimmter Gebäude kann dieses Einkommen jedoch erhöht werden.
Dann folgt die Phase, in der man seine Spielfiguren einsetzt. Dabei beginnt in der ersten Runde der Startspieler, in weiteren Runden wird die Reihenfolge ggf. verändert. Eine Figur kann dabei normalerweise immer nur auf ein Gebäude gebracht werden, wenn dieses unbesetzt ist. Der Preis beträgt eine Geldeinheit, solange kein Mitspieler gepaßt hat. Bei gegnerischen Gebäuden erhält der Besitzer einen Siegpunkt für die Nutzung. In letzterem Fall erhöht sich der Preis für das Einsetzen je nach Anzahl der Spieler, die diese Phase bereits beendet haben. Bestimmte Gebäude erlauben es jedoch, daß mehrere Figuren auf ihnen stehen dürfen.
Ein Spieler, der paßt, setzt einen seiner Markierungssteine auf eine entsprechende Leiste. Als Anreiz erhält der erste Spieler, der diese Option nutzt, eine Geldeinheit aus der Bank.
In der dritten Phase werden die aufgedruckten Gebäude neben dem Schloß bis zu einer aufgezeichneten Brücke ausgewertet und die Spieler, die dort ihre Figuren stehen haben, dürfen die entsprechenden Aktionen ausführen. Die dort vorhandenen Gebäude erlauben das verspätete Einsetzen einer Figur, geben zusätzliches Geld, lassen den Vogt als neutrale Figur bis zu drei Felder weit ziehen, geben ein Privileg gegen Abgabe von Geld und einem Rohstoff, ändern die Spielreihenfolge in der nächsten Runde oder erlauben in der Folgerunde ein billiges Einsetzen von Figuren, auch wenn bereits mehrere Leute gepaßt haben.
In der nächsten Phase dürfen die Spieler den Vogt gegen Bezahlung um bis zu drei Felder bewegen. Dabei ist die Reihenfolge durch das Passen in der vorhergehenden Phase festgelegt. Der Vogt bewacht die Arbeiter aller Spieler und nur diejenigen, die sich in Gebäuden befinden, die von ihm aus gesehen in Richtung Brücke oder auf seinem Feld stehen, werden in der nachfolgenden Phase aktiviert werden können. Die Figuren rechts von ihm machen dagegen Pause.
Danach werden alle Gebäude hinter der Brücke bis zum Vogt nacheinander ausgewertet. Je nach Art des Gebäudes erhalten die Spieler Rohstoffe oder können diese zu Geld machen, sie können bestimmte neue Gebäudetypen errichten und dürfen Rohstoffe oder Siegpunkte gegen Geld erwerben.
In der sechsten Phase geht es um den Schloßbau. Hat ein Spieler durch die Einsetzphase hier eine Figur stehen, kann er durch Abgabe von drei verschiedenfarbigen Rohstoffen einen Teil des Schlosses bauen und ein Haus an die entsprechende Stelle beim Schloß setzen. Für das Bauen bekommt man Siegpunkte und ggf. auch Privilegien zugesprochen.
Die letzte Phase einer Spielrunde befaßt sich wieder mit dem Vogt. Steht dieser auf dem Feld mit der zweiten Figur (dem Seneschall) oder mehr in Richtung Brücke, dann wird der Seneschall nur eine Position von der Brücke wegbewegt. Sollte die Figur jedoch weiter vorangeschritten sein, bewegt man den Seneschall zwei Felder weiter. Anschließend kommt der Vogt wieder zum Seneschall zurück.
Zweimal im Spiel gibt es eine Zwischenwertung, bei der die Spieler für ihre Baubemühungen beim Schloß belohnt werden und weitere Privilegien sammeln können. Diese Wertungen werden ausgelöst, wenn der Seneschall auf bestimmten Baufeldern steht.
Die Privilegien, die ein Spieler während des Spiels einsammelt, muß er sofort in bestimmten Bereichen investieren. Auf dem Spielplan gibt es dazu vier Reihen, die man mit Markierungssteinen belegt und bei der Nutzung entsprechend weiterzieht. So kann man neues Geld, Siegpunkte, Rohstoffe oder Boni beim Bau von Gebäuden erhalten.
Spielende: Wenn der Seneschall einen dritten markierten Bauplatz erreicht, endet das Spiel mit einer letzten Schloßwertung. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten.
Kommentar: Der obige Ablauf zeigt nur das grobe Spielschema. Alleine durch die vielen unterschiedlichen Gebäude ergeben sich eine Fülle von Möglichkeiten zum Bauen, Sammeln von Rohstoffen und Siegpunkten.
Die Spielregeln sind klar, wenn auch relativ eng beschrieben, um Platz zu sparen. Auch wenn vielleicht nicht alles eindeutig erscheint, lüftet sich der Schleier normalerweise nach der ersten Partie. Die hat es dann je nach Spielerzahl auch in sich, denn man wird das Spiel selten unter 2 Stunden schaffen, wenn nicht jeder schon gut vertraut ist mit den Regeln.
Viele pfiffige Details wie das Passen (wodurch gleichzeitig die Reihenfolge des Vogt-Versetzen geregelt wird), die Spieldauer (kann beschleunigt werden, wenn man den Vogt entsprechend setzt) und der geschickte Einsatz der Privilegien sorgen für Spannung und immer neue Ansätze, um das Spiel zu gewinnen. Lange Wartezeiten gibt es eigentlich kaum, da man immer auf die aktuelle Situation reagieren muß und der Einsatz der Spielfiguren durch Geldmangel oder Platzmangel die meiste Zeit über begrenzt ist. Da bei weitem nicht alle Gebäude im Spiel sind, verläuft jedes Spiel anders und muß entsprechend neu angegangen werden.
Die erste Version vom frz. Verlag Ystari hatte kleine Plastikscheiben als Währungen. Diese machten einen optisch billigen Eindruck, sind aber robust. In der neuen deutschen Auflage wurde das Geld gegen Pappmünzen ausgetauscht. Diese sehen etwas besser aus. Trotzdem hätte man sich mehr „Kleingeld“ gewünscht, um nicht so oft wechseln zu müssen.
Beim Spiel zu zweit gibt es Sonderregeln, die das Spiel aber nicht schlechter machen. Oft bleibt die Spannung bis zum Schluß, wer denn nun Sieger ist.
Fazit: Für Fans komplexer Spiele ist Caylus ein wahrgewordener Traum.
Wertung: Unsere Spieler waren einhellig begeistert. Daher vergeben wir volle 6 Punkte. Ein Highlight der Messe Essen 2005.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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