Spieletest für das Spiel: CAVUM
Hersteller: QWG Games                 
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2009
Kategorie: Taktisches Legespiel
Bewertungsbild Cavum-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hutter Trade recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 44 Stationen, 62 Höhlenteile, 12 Dynamit-Plättchen, 18 Edelstein-Adern, 8 Kaufoptionen, 4 Schürf-Plättchen, 4 Reihenfolge-Marker, 54 Edelsteine, 15 Auftragskarten, 12 Zweier-Chips, 4 Kurzspielregeln
Aufmachung: Der Spielplan zeigt im Zentrum einen großen Bereich aus Sechseckfeldern, der einen Berg darstellen soll. Außen herum gibt es fünf Städte, die ihrerseits aus unterschiedlich vielen Hexfeldern bestehen. Am Rand des Spielplans sind Ablageplätze für den Kaufpool, Punkteleisten für die sechs Edelsteinsorten, Ablagepositionen für die Reihenfolgemarker und es gibt eine Siegpunktleiste.
Als Spielfiguren dienen kleine Holzzylinder in unterschiedlichen Farben. Sie dienen zum Anzeigen der aktuellen Siegpunkte. Die Stationen stellen Posten innerhalb des Berges und in den Städten dar. Es handelt sich dabei um kleine Holzquader in Spielerfarben.
Die Höhlen-Elemente sind aus Pappe und sechseckig geformt. Sie passen auf die einzelnen Felder des Berges und zeigen Tunnel in unterschiedlicher Ausrichtung. Das Dynamit zeigt ebenfalls Gänge im Hintergrund, die jedoch instabil sind und am Ende eines Durchgangs einstürzen.
Auch die Edelstein-Adern, die Kaufoptionen und die Schürf-Plättchen sind hexförmig und haben die gleiche Form wie die Gangplättchen.
Auf den Reihenfolge-Markern ist neben der Ziffer noch angegeben, welche Art Dynamitplättchen ein Spieler erhält.
Die Edelsteine sind eigentlich kleine runde Papp-Chips. Es gibt sie in sechs verschiedenen Farben. Sie gilt es im Verlauf der Partie zu schürfen, um Aufträge zu erfüllen. Die Aufträge zeigen zwei bis vier unterschiedliche Edelsteine und einen Siegpunktwert, wenn man diese erfolgreich schürfen konnte. Außerdem verfügt jeder Auftrag über einen Minuswert, welcher bei Spielende abgezogen wird, wenn der Auftrag nicht abgeschlossen werden konnte.
Auf den kleinen Zweier-Chips ist nur die Ziffer zu finden. Sie kommen ins Spiel, wenn ein Auftrag in einer Runde nicht genommen wurde, um diesen attraktiver zu machen.
Die Kurzspielregeln sind wichtig. Zum Einen steht dort der Ablauf einer Spielrunde in kurzen Stichpunkten und zum Anderen legt jeder Spieler sein zur Verfügung stehendes Spielmaterial dort ab.
Ziel: Als Höhlenforscher suchen die Spieler nach Edelsteinen, um Aufträge zu erfüllen und Edelsteine am Markt zu verkaufen.
Zu Beginn bereitet man den Spielplan vor. Dabei kommen einige Höhlenteile auf eingezeichnete Bereiche im Berg. Im Zentrum wird eine Edelstein-Ader mit neun gelben Edelsteinen abgelegt. Die restlichen Edelsteine wandern auf die dazugehörigen Leisten. Außerdem kommen noch einige Höhlen-Teile, Stationen jedes Spielers und Edelstein-Adern in den Kauf-Pool. Die Reihenfolge-Marker legt man auf die vorgegebenen Positionen.
Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, die auf das Startfeld der Siegpunktleiste gestellt wird. Außerdem nimmt man sich noch eine Kurzspielregel.
Danach mischt ein Spieler die Aufträge und deckt fünf Karten auf. Die Zweier-Plättchen kommen neben den Nachziehstapel. Das verbliebene Material wird ebenfalls bereitgelegt.
Ein Spiel geht über drei Durchgänge. Am Anfang eines Durchgangs wird um die Reihenfolge-Plättchen geboten. Ein beliebiger Startspieler fängt an, danach geht es reihum. Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf sich ein Reihenfolge-Plättchen aussuchen und bezahlt sein Gebot mit einigen seiner Siegpunkte, die man schon am Anfang erhalten hat.
Sobald alle Spieler einen Reihenfolgemarker besitzen, erhalten sie einige Höhlenteile, ihr ersteigertes Dynamit-Plättchen, eine Edelstein-Ader, zwei Kaufoptionen, 1 Schürfkarte und drei Stationen aus dem allgemeinen Vorrat.
Der aktuelle Startspieler sucht sich nun eine Auftragskarte aus. Die anderen folgen gemäß der ersteigerten Reihenfolge. Möchte ein Spieler keinen Auftrag mehr nehmen, darf er passen. Wenn alle Spieler ausgestiegen sind, werden die verbliebenen Aufträge mit Zweier-Siegpunktplättchen belegt, um sie im nächsten Durchgang attraktiver zu machen.
Der nächste Abschnitt einer Spielrunde ist das Bauen. Hier sind die Spieler abwechselnd an der Reihe, bis jeder sein Schürfplättchen eingesetzt hat. In seinem Zug kann ein Spieler bis zu vier Aktionen machen, um nach gewissen Regeln Gänge zu legen, Städte anzuschließen, Stationen zu bauen, Dynamit zu platzieren, Edelsteinadern zu entdecken oder sich zusätzliches Material aus dem Kaufpool zu sichern.
Einmal in jeder Runde kann man schürfen. Dazu startet man von einer beliebigen eigenen Station in der Stadt oder im Berg und läuft die Gänge entlang bis zu einer am Anfang der Reise benannten Endstation. Alle Edelstein-Adern, die man dabei durchläuft, bringen ein entsprechendes Juwel ein. Andere Stationen blockieren allerdings die Reise und man kann kein Gangplättchen zweimal in einer Runde nutzen.
Die Edelsteine werden von den Minen genommen und dem Spieler gegeben. Leere Adern werden sofort entfernt. Danach wartet der Spieler, bis alle Mitspieler diese Phase beendet haben.
In der nun folgenden Wertungsphase gibt es Siegpunkte, wenn man eine Stadt mit eigenem Gebäude angeschlossen hat und diese noch eine Streckenverbindung zu einer beliebigen Station im Berg unterhält. Die Siegpunkte entsprechen dabei den unbesetzten Feldern der Stadt.
Danach explodieren die Dynamit-Plättchen und kommen in den Kaufpool. Gleiches gilt für alle benachbarten Streckenplättchen, auf denen keine Station oder Edelsteinader liegt. Auch die dadurch abgeräumten Gänge werden in den Kaufpool gelegt und können in folgenden Runden wieder genommen werden.
Schließlich werden Edelsteine verkauft, die die Spieler nicht haben wollen. Dabei wird jede Sorte reihum abgefragt. Möchte mehr als ein Spieler einen Edelstein verkaufen, bieten sie um den Preis. Die verkauften Edelsteine wandern zurück auf die Edelstein-Leiste, wo sie erst wieder entfernt werden, wenn eine neue Ader entdeckt wird.
Bevor ein neuer Durchgang beginnt, darf jeder noch seine Aufträge erfüllen und sich die entsprechenden Siegpunkte gutschreiben lassen. Auch hier kommen die dafür benötigten Edelsteine wieder auf die Edelstein-Leisten zurück. Danach räumt jeder sein Restmaterial von seinem Tableau und legt dieses in den allgemeinen Vorrat. Fünf neue Auftragskarten werden aufgedeckt und die Reihenfolgemarker gehen zurück. Die nächste Bietrunde wird vom Startspieler der letzten Runde gestartet.
Nach dem dritten Durchgang gibt es noch einmal eine letzte Stadtwertung. Danach werden nicht erfüllte Aufträge vom Gesamtergebnis abgezogen und die Spieler erhalten nach einem gewissen System die Möglichkeit, ihre verbliebenen Juwelen zu Siegpunkten zu machen.
Spielende: Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme.
Kommentar: Endlich ist es dem Autorenduo Kramer und Kiesling gelungen, wieder ein etwas anspruchsvolleres taktisches Spiel zu entwerfen. Bezeichnend ist allerdings, daß dies in einem kleinen niederländischen Verlag geschehen muss, weil anscheinend die Redaktionen der deutschen Anbieter kein rechtes Interesse hatten.
Dabei ist „Cavum“ alles andere als langweilig oder schlecht. Man muss schon ein genaues Auge auf die Gänge werfen, die Aufträge der Mitspieler anschauen und nach Möglichkeit kleine Koalitionen bilden. Denn schließlich ist das Edelstein-Schürfen kein Glücksspiel, sondern kann durchweg geplant werden. Durch die Verwendung von Kaufaktionen können theoretisch bis zu drei Edelsteinminen in einem Durchgang von einem Spieler an den Stellen entdeckt werden, an denen er sie gebrauchen kann. Lästig sind dagegen die Dynamit-Stangen, die schöne Wege unterbrechen und den Ausbau der Gänge verzögern. Vor allem gegen Stationen in den Städten sind diese Dinger mehr als gemein.
Die Spieldauer ist mit 2 bis 3 Stunden recht lang, allerdings selten langweilig. Selbst wenn die Mitspieler am Zug sind, grübelt man über Möglichkeiten nach und freut sich, wenn Gänge im eigenen Sinn gelegt werden. Die Laufwege zu den Adern sind dabei oft verwegen. Das richtige Timing zwischen Abgrasen und weiterbauen muss erst einmal beherrscht werden, um Erfolg zu haben.
Beim Material gibt es auch nichts zu bemängeln. Die vielen Papp-Marker und Plättchen sind notwendig und bieten den richtigen Mix zwischen netter Optik und Übersichtlichkeit. Ein Inlet wird allerdings vermisst.
Das Spiel funktioniert zu zweit wie zu viert hervorragend. Je mehr Spieler mitmachen, desto schwieriger wird der Bau der Tunnel. Allerdings gibt es in der Regel auch größere Grabungen als bei einer 2-Personen-Partie.
Fazit: Ein schönes Grab- und Optimierungsspiel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Cavum“ sicherlich nicht für Jedermann gut geeignet, doch wem Spiele wie „El Grande“ auch heute noch gut gefallen, wird auch das aktuelle Taktikspiel von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling mögen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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