Spieletest für das Spiel: CARCASSONNE GOLDRAUSCH
Hersteller: Hans im Glück             
Preis: 23 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2014      
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2015
Kategorie: Legespiel
Bewertungsbild Carcassonne Goldrausch-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 71 Kärtchen, 1 Startkärtchen, 25 Spielfiguren, 5 Zelte, 1 Wertungstabelle, 63 Schürfplättchen
Aufmachung: Die Kärtchen zeigen grüne Wiesen, die durch Eisenbahnlinien, Westernstädte und Gebirge aufgelockert werden. Sie sind quadratisch und aus dicker Pappe. Einige Plättchen haben außerdem noch auf den Wiesenabschnitten Indianerzelte oder Wildpferd-Herden.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um stilisierte Menschen mit Cowboy-Hut in den fünf Spielerfarben. Für jede Farbe gibt es ein passendes Zelt. Alle Figuren sind dabei aus Holz gefertigt.
Die Wertungstabelle auf einem Spielbrett zeigt jederzeit den aktuellen Punktestand an.
Die Schürfplättchen kommen verdeckt ins Spiel, wenn ein Gebirge mit Goldsymbolen ausgelegt wird. Auf der Rückseite dieser Plättchen findet man ein oder mehrere Nuggets bzw. Geröll.
Ziel: Die Spieler versuchen durch geschickten Einsatz ihrer Spielfiguren am Ende der Schlußwertung möglichst viele Punkte zu erreichen.
Am Anfang erhält jeder einen Satz an Spielfiguren und das passende Zelt. Eine Figur jedes Spielers wird auf das Startfeld der Wertungstabelle gestellt. Die Kärtchen werden gründlich gemischt und in mehreren Stapeln bereitgelegt. Die speziell markierte Startkarte kommt offen in die Mitte des Tisches und man einigt sich auf die Spielreihenfolge. Man mischt die Schürfplättchen ebenfalls und bildet mit ihnen einen verdeckten Haufen am Rand der Spielfläche.
Wer an der Reihe ist, muß drei Aktionen hintereinander durchführen. Zunächst muß der Spieler eine Landschaftskarte von einem der verdeckten Stapel ziehen und anlegen. Dabei ist zu beachten, daß das Kärtchen immer mit mindestens einer Kante an ein bereits ausliegendes Plättchen gelegt wird. Ferner müssen an allen angrenzenden Seiten eventuell vorhandene Eisenbahnlinien, Wiesen oder Gebirge fortgeführt werden. Sollte ein Kärtchen gar nicht passen, kommt es aus dem Spiel und der Spieler darf sich eine neue Karte nehmen. Wird ein Plättchen ausgelegt, auf dem ein Gebirge mit Goldnugget-Symbolen zu sehen ist, nimmt man entsprechend viele Schürfplättchen und legt diese verdeckt in das Gebirgs-Gebiet. Die Schürfplättchen in einem Gebiet werden dabei wegen der besseren Übersicht gestapelt.
Anschließend kann der Spieler eine seiner Figuren auf das soeben gelegte Plättchen stellen. Er muß sich jedoch entscheiden, ob er es auf die Wiese, die Eisenbahnstrecke, eine Westernstadt oder ins Gebirge stellen will, je nach Art des ausgelegten Plättchens.
Beim Abstellen einer Figur muß man beachten, daß sich auf einem Abschnitt immer nur eine Figur befinden darf. Ein Eisenbahnabschnitt besteht dabei aus allen Streckenbereichen, die sich zwischen zwei Kreuzungen oder einer Kreuzung und einer Westernstadt befinden. In ein Gebirge kann eine Figur nur gesetzt werden, wenn in allen direkt mit dem gelegten Teil verbundenen Gebirgsplättchen keine Figur steht. Auf einer Wiese kann eine Figur nur sein, wenn sie alleine dort steht und auf angrenzenden Wiesenfeldern keine weiteren Figuren vorhanden sind.
Entsteht durch das Legen eine fertige Eisenbahnstrecke, eine Westernstadt mit abgeschlossenem Eisenbahnnetz oder ein fertiges Gebirge, wird sofort gewertet. Eine Eisenbahnlinie ist fertig, wenn sie an beiden Seiten durch Kreuzungen oder Westernstädte eingegrenzt ist. Ein Spieler, der dort eine Figur stehen hat, erhält pro Streckenfeld dieses Abschnittes einen Punkt. Befindet sich genau eine Lokomotive auf der Strecke, verdoppelt sich dieser Wert sogar. Anschließend bekommt man seine Figur zurück in den Vorrat. Die Punkte werden auf der Wertungsleiste vermerkt.
Ein Gebirge gilt als fertig, wenn es komplett mit Wiesen umgeben ist. Für ein Gebirge erhält der Spieler mit den meisten Figuren darin pro Nuggetsymbol einen Punkt und zusätzlich alle vorhandenen Schürfplättchen des Berges. Eine Westernstadt ist komplett, wenn die von ihr ausgehenden Eisenbahnstrecken alle fertiggestellt wurden. Dann erhält man pro Strecke drei Siegpunkte. Auch in diesen beiden Fällen erhalten die Spieler ihre Figuren zurück.
Durch trickreiches Anlegen ist es möglich, zwei Eisenbahnstrecken oder Gebirgsteile so miteinander zu verbinden, daß daraus eine gemeinsame Eisenbahnlinie bzw. Berg entsteht. Die Spielfiguren bleiben in diesem Fall bis zur Wertung auf ihren Feldern. Sie erhalten bei einem Gleichstand alle die volle Punktzahl gutgeschrieben und teilen sich beim Berg die Schürfplättchen. Sollte es jedoch einen Spieler mit eindeutiger Mehrheit geben, so erhält nur er die Punkte bzw. Plättchen.
Eine Figur auf der Wiese bleibt für das gesamte Spiel dort stehen und tritt erst am Ende der Partie in Erscheinung. Wie bei den Eisenbahnstrecken und Bergen ist es natürlich auch hier möglich, durch geschicktes Verbinden zweier Wiesen mehrere Spielfiguren in einer neuen großräumigen Wiese unterzubringen.
Hat ein Spieler keine Spielfigur in seinem Zug eingesetzt, darf er alternativ sein Zelt auf ein noch nicht fertiggestelltes Gebirge legen. Dabei ist man frei in seiner Wahl, allerdings darf das Plättchen, auf dem das Zelt abgelegt wird, nicht bereits mit irgendeinem Zelt oder einer Spielfigur belegt sein. Alternativ kann man ein Zelt auch umsetzen, wenn man auf das Einsetzen eines Cowboys verzichtet.
Das Zelt ermöglicht es, in seinem Spielzug aus dem unvollständigen Berg ein Schürfplättchen zu nehmen, wenn man dabei auf das Einsetzen oder Versetzen einer eigenen Spielfigur verzichtet.
Spielende: Nachdem die letzte Landschaftskarte gelegt wurde und der Zug zu Ende gespielt ist, erfolgt die Schlußwertung. Jede nicht fertige Eisenbahnstrecke bringt so viele Punkte, wie Kärtchen zur Bildung beitragen. Jeder Berg bringt einen Punkt pro Goldnugget-Symbol. Noch ausliegende Schürfplättchen kommen dabei in den allgemeinen Vorrat zurück und zählen nichts. Bei einer Stadt erhält man noch für jede fertiggestellte Eisenbahnlinie drei Punkte.
Zuletzt betrachtet man die Figuren auf den Wiesen. Jede Wildpferdansammlung bringt dem Spieler vier Punkte, der am meisten Figuren auf der Wiese aufbringen kann und jedes Indianerdorf bedeutet weitere zwei Siegpunkte. Bei einem Gleichstand erhalten alle am Gleichstand beteiligten Spieler entsprechende Punkte.
Nach der Abrechnung gewinnt der Spieler die Partie, der die meisten Siegpunkte besitzt.
Kommentar: Kenner des Grundspiels entdecken viele Parallelen zum Ursprungsspiel „Carcassonne“. Trotzdem scheint es dem Autoren immer wieder zu gelingen, weitere Variationen des Themas zu entwickeln und diese ansprechend umsetzen zu lassen.
Die Thematik des Spiels wurde wunderschön eingebettet. Man sieht auf den Plättchen kleine Eisenbahnen, Indianerzelte und Wildpferde. Dazu kommen noch kleine Westernstädte mit bekannten Namen und niedliche Cowboys als Spielfiguren.
Wer das Grundspiel schon kennt, kann in wenigen Minuten loslegen und hat weiterhin das typische Carcassonne-Gefühl. Da man über die Zelte nun auch schon bei unfertigen Gebirgen Punkte abgreifen kann, werden die Gebirgszüge in der Regel nicht mehr so groß konzipiert, sondern bleiben nach Möglichkeit klein, um die Plättchen selbst abgreifen zu können. Meist entscheidet sich durch diese Plättchen dann auch der Spielsieg, da sie zwischen 0 und 5 Punkte einbringen. Alternativ ist eine sehr große Wiese natürlich auch nicht zu verachten. Allerdings ist man wegen der wenigen Spielfiguren schnell stark eingeschränkt, wenn man ein oder zwei Figuren auf einem Wiesenbereich liegen hat.
Das Spiel funktioniert wunderbar in jeder Besetzung. Zu zweit ist dabei natürlich der eigene Einfluß am größten und es gibt die höheren Punktezahlen als in voller Besetzung. Hier kann die eigene Planung erst beginnen, wenn man selbst am Zug ist.
Schön wäre es gewesen, wenn der Verlag einen großen Stoffbeutel für die Kärtchen beigelegt hätte, denn das Mischen und Stapeln ist eine lästige Pflicht, zumal man mit den kleinen Schürfplättchen noch weitere Mischarbeiten zu tätigen hat.
Fazit: Eine nette Adaption des Legespiels „Carcassonne“.
Wertung: Mit guten 4 Punkten überzeugt uns diese Variante, auch wenn der Glücksfaktor durch die Schürfplättchen etwas höher geworden ist. Thematisch paßt es einfach.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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