Spieletest für das Spiel: CAPTN W. KIDD
Hersteller: Bambus Spieleverlag 
Preis: 22 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-3
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Günter Cornett
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: März 2005
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Captn W. Kidd-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplares danken wir der Firma Bambus Spieleverlag recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 21 Spielfiguren, 3 Flaggen, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Spielplan ist aus Kunstleder und wurde einfarbig bedruckt. Er zeigt ein Schiffsdeck mit einer Reihe von Feldern, die mit Linien untereinander verbunden sind. An einigen Stellen befinden sich Luken, die als Einstiegsfelder für die Spielfiguren dienen.
Die Spielfiguren sind aus Holz. Es handelt sich um dicke Scheiben, die vor dem ersten Spiel mit Aufklebern versehen werden müssen. Für jeden Spieler gibt es einen Satz mit Spielfiguren. Unter jeder Grafik befindet sich eine Y-Gabelung, die anzeigt, in welche zwei Richtungen die Figur bewegt werden kann und von welchem Feld aus sie kommt.
Für eine Spielvariante gibt es in den Spielerfarben jeweils eine Flagge. Auch hierbei handelt es sich um Holzscheiben, die mit Aufklebern versehen wurden. Der Spezialwürfel zeigt Ziffern zwischen 1-3.
Ziel: Die Spielesammlung umfaßt drei Spiele.
Das erste Spiel nennt sich "Loyal Captain". Es ist für 2 Spieler gedacht. Jeder Spieler bekommt dabei die Spielfiguren einer Farbe, die er vor sich abstellt.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er entweder eine neue Figur an einem der Startfelder einsetzen oder eine eigene Figur um ein Feld bewegen. Die Figuren können sich immer nur in zwei Richtungen bewegen und nicht zurückziehen.
Sobald eine einzelne Figur so von gegnerischen Spielfiguren umgeben ist, daß diese in ihrem nächsten Zug dieses Feld erreichen könnten, kommt der betreffende Pirat aus dem Spiel und ist geschlagen. Eine Gruppe gilt als besiegt, wenn alle ihre Nachbarfelder von gegnerischen Piraten besetzt sind und keiner mit dem Rücken zu der Gruppe steht.
Sollte man eine Figur so einsetzen, daß sie von gegnerischen Figuren sofort bedroht ist, wird sie automatisch geschlagen.
Spielende: Sobald ein Spieler bewegungsunfähig ist, ist die Partie beendet. Unentschieden sind möglich.
Ziel: Auch im zweiten Spiel "Quedah Merchant" geht es darum, gegnerische Figuren zu schlagen. Dieses Spiel eignet sich ebenso nur für zwei Spieler. Jeder nimmt sich einen Satz Spielfiguren und setzt bei Spielbeginn eine davon ein. Der Würfel wird bereitgelegt und man einigt sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler würfelt und setzt anschließend eine eigene Figur um die geworfene Augenzahl. Man darf keine Würfelaugen verfallen lassen und auch das Überspringen von anderen Figuren ist nicht gestattet.
Sobald eine eigene Figur das Startfeld verlassen hat, muß der Spieler sofort einen weiteren Piraten auf einem beliebigen freien Startfeld einsetzen.
Es ist erlaubt, auf einen gegnerischen Piraten zu ziehen, wenn man sich von hinten nähert. Auch hier dürfen keine Würfelaugen verfallen. Der Pirat des Mitspielers ist nun gefangen und wird immer mitbewegt. Jeder Pirat kann allerdings nur einen Gegner fangen.
Zieht nun im Verlauf der Partie ein Spieler von hinten auf einen solchen Turm, dann wird der eigene Pirat wieder befreit. Die befreite Figur kommt auf eins der beiden in Bewegungsrichtung direkt angrenzenden Felder. Kettenbefreiungen sind so möglich. Sollte es keine Möglichkeit geben, eine befreite Figur einzusetzen, darf der Spielzug nicht durchgeführt werden.
Spielende: Wenn ein Spieler keine Figur mehr besitzt oder keine Figur mehr bewegen kann, ist die Partie beendet.
Ziel: Das dritte Spiel heißt "Madagaskar". Hier können bis zu drei Personen beteiligt sein. Jeder bekommt dabei die Figuren einer Farbe. Die Flaggen werden neben dem Spielbrett bereitgelegt.
Reihum setzen die Spieler zunächst jeweils eine Figur ein, bis alle Startfelder belegt sind. Danach kann ein Spieler immer entweder eine Bewegung durchführen oder eine neue Figur auf ein freies Startfeld setzen.
Wenn eine Spielfigur von hinten auf eine andere Figur gezogen wird, ist diese gefangen. Der so gebildete Turm wird normal weitergezogen und kann weitere Figuren gefangennehmen. Die Zugweite einer Spielfigur ergibt sich aus der Anzahl der Scheiben, die ein Turm umfaßt. Es ist nicht erlaubt, eigene Figuren einzufangen.
Sobald ein Turm mehr als fünf Figuren umfaßt, kann man diese durch einen Flaggenstein ersetzen, damit das Gebilde besser bewegt werden kann. Die Zugweite bleibt natürlich weiterhin bestehen.
Spielende: Sobald ein Spieler alle gegnerischen Piraten gefangen hat, endet die Partie.
Kommentar: Diese kleine Spielesammlung ist überraschend anspruchsvoll. Zwei Spiele kommen dabei ohne Glückseinwirkungen aus. Die Spieldauer ist mit 45-60 Minuten angenehm und beim Material gibt es kaum etwas zu bemängeln. Einzig die Spielanleitung ist ein Manko, denn die schwarze Druckerschwärze färbt sich bei uns auf dem Spielplan ab, da sie augenscheinlich vom Drucker nicht richtig fixiert wurde. Lobend ist der bei Bambus obligatorische Informationstext mit Hintergrundgeschichte zum realen Captn W. Kidd.
Fazit: Wer abstrakte Taktikspiele für zwei oder maximal drei Personen mit eigenwilligem Bewegungsverhalten mag, wird begeistert sein.
Wertung: Mit sehr guten 4 Punkten ist "Captn W. Kidd" für Fans von abstrakten Spielen mit Sicherheit einen genaueren Blick wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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