Spieletest für das Spiel: CANDAMIR
Hersteller: Kosmos Preis: 27 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Klaus Teuber Besonderheit: Kategorie: Das besondere Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Spielfiguren, 40 Siegpunktmarker, 4 Zielsteine, 48 Zielkärtchen,
4 Charaktertafeln, 12 Tränke, 8 Ausrüstungsplättchen, 4
Konditionsmarker, 16 Erfahrungsplättchen, 90 Karten Rohstoffe/Naturalien,
29 Wegekarten, 22 Abenteuerkarten, 8 Charakterkarten, 1 Würfel, 2
Kartenablagen, 1 Mischen-Karte
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine Landschaft, durch die ein Fluß geht. Die einzelnen
Felder sind dabei quadratisch angeordnet und lassen sich dem Gebirge, der
Ebene oder dem Wald zuordnen. Viele dieser Felder besitzen eine Ziffer,
um anzuzeigen, welche Art Zielkärtchen dort abgelegt werden können.
Außerdem gibt es noch drei Produktionsstätten, die die Spieler
während der Partie ansteuern können, um neue Rohstoffe zu erhalten.
Am Rand des Spielbretts befindet sich eine Großansicht des Heimatdorfes
mit verschiedenen Personen, die bestimmte Waren und Tiere von den Spielern
einfordern.
Jeder Spieler besitzt neben einer Spielfigur
noch 10 Siegpunktmarker in Form kleiner Holzquader, die man im Verlauf
der Partie im Dorf abgeben soll. Mit dem Zielmarker wird dagegen das Ziel
der Wanderung in der Umgebung angegeben. Auch dieser Spielstein ist aus
Holz gemacht.
Die Zielkärtchen sind sechseckig und haben
auf der Rückseite eine Ziffer, die ihren Einsatz je nach Spielerzahl
regelt. Außerdem hat jedes Plättchen einen Landschaftstyp, der
zeigt, wo es innerhalb des Spielbretts abgelegt wird. Auf der Vorderseite
gibt es die Belohnung zu sehen, wenn man das Plättchen erreicht.
Der leichte Rollenspiel-Charakter wird mit Hilfe
der Charaktertafeln erzielt. Hierauf legt man jeweils eine Charakterkarte,
die über vier Eigenschaften verfügt. Im Laufe der Partie kann
man diese Eigenschaften durch Ausrüstungsplättchen und Erfahrung
erhöhen. Auch werden hier die Konditionspunkte eines Spielers angegeben.
Mit Hilfe der Rohstoff-Karten kann ein Spieler
im Dorf bestimmte Gegenstände herstellen und diese den Dorfbewohnern
geben, um dadurch Siegpunkt-Steine abgeben zu dürfen. Die Naturalien
werden dagegen zur Herstellung von Tränken gebraucht. Diese sind in
Form von großen Papp-Markern beigelegt und helfen in besonderen Spielsituationen.
Die Fortbewegung auf dem Spielbrett wird mit
den Wegekarten vollzogen. Sie zeigen die vier möglichen Laufrichtungen
an und haben an einigen Seiten bestimmte Symbole, die auf Ereignisse und
Begegnungen hinweisen, sofern der Spieler diese Richtung einschlägt.
Sollte man ein Ereignis gewählt haben, muß man sich mit einer
der ausliegenden Abenteuerkarten herumschlagen und versuchen, diese Karte
zu erfüllen. Jede Ereigniskarte zeigt dabei einen Auftrag und dazu
die Belohnung bzw. die Strafe bei Nichterfüllung.
Beim Würfel handelt es sich um einen normalen
Sechsseiter. Er kommt bei Auseinandersetzungen zum Einsatz. Die Kartenablagen
sind so konzipiert, daß man die Rohstoffe bzw. Naturalien gut entnehmen
kann. Die dicke Mischen-Karten legt man in den Wegekarten-Stapel, um anzuzeigen,
wann dieser Kartenstapel neu gemischt werden muß.
Ziel: Alle Spieler
versuchen, ihre zehn Siegpunktmarker möglichst schnell auf das Spielbrett
zu bringen.
Am Anfang erhält jeder eine Spielfigur,
seine Siegpunktmarker und den Zielstein in einer Farbe. Zusätzlich
nimmt man sich dann eine Charaktertafel, einige Tränke, einen Konditionsmarker
und einige Erfahrungsmarker, die man vor dem Charaktertableau ablegt. Ein
Spieler mischt die Zielkärtchen verdeckt und legt diese dann unbesehen
auf die dafür vorgesehenen Positionen auf dem Spielbrett. Spielen
weniger als vier Personen mit, werden die nicht benötigten Zielplättchen
natürlich vorher aussortiert.
Nun werden die Charakterkarten nach einem speziellen
System gemischt und verteilt, damit jeder eine Figur mit unterschiedlichen
Eigenschaften besitzt. Die Figur kommt auf das eigene Tableau. Hier markiert
man dann auch noch die Anfangskondition und darf einen Trank in den eigenen
Rucksack legen.
Die Rohstoffe und Naturalien werden voneinander
getrennt in den Kartenhaltern aufbewahrt. Zu Beginn besitzt jeder eine
Holz-Karte. Die Abenteuerkarten sortiert ein Spieler zunächst gemäß
der Rückseite in drei Stapel, die er anschließend getrennt voneinander
mischt, bevor er sie nach einem festen Schema übereinander stapelt.
Vom so gebildeten Haufen deckt man drei Abenteuerkarten auf. Die Wegekarten
werden einfach gemischt, bevor man die "Mischen-Karte" als unterste Karte
darunter ablegt.
Durch Werfen des Würfels ermittelt man schließlich
den Startspieler.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf er zu
Beginn seines Spielzuges mit Mitspielern handeln. Es ist erlaubt, eigene
Rohstoffe, Naturalien, Ausrüstung oder Tränke frei untereinander
auszutauschen. Der Handel mit Erfahrungspunkten ist nicht möglich.
Möchte oder kann ein Spieler nicht mit den Mitspielern ins Geschäft
kommen, darf er drei gleiche Rohstoffe gegen einen beliebigen Rohstoff
bzw. drei gleiche Naturalien gegen eine beliebige Naturalie mit der Bank
tauschen.
Nach dem Tausch schaut man, wo sich der Spieler
zur Zeit mit seiner Spielfigur befindet. Ist er im Dorf, darf er entweder
auf Wanderschaft gehen oder produzieren. Sollte man sich außerhalb
des Dorfes befinden, kann man nur Wandern.
Entscheidet sich der Spieler für die Wanderung,
erhält er den Stapel mit den Wegekarten in die Hand. Sollte sich derzeit
kein eigener Zielstein auf dem Brett befinden, darf sich der aktive Spieler
zwei beliebige Zielkärtchen heimlich anschauen. Danach legt er den
Zielstein auf ein beliebiges Zielkärtchen oder eine der Produktionsstätten,
um anzugeben, wohin die Reise gehen soll.
Die Schrittweite beim Wandern ist durch die Konditionsleiste
vorgegeben. Man zieht jeweils die oberste Wegekarte und legt sie vor sich
ab. Danach darf man eine der vier Richtungen wählen, in die man die
eigene Figur ein Feld bewegt. Wenn in der gewünschten Richtung ein
Symbol steht, kommt es nach der Bewegung automatisch zu einer Begegnung
oder einem Ereignis.
Es gibt auf einigen Wegstrecken Naturalien. Läuft
der Spieler hier entlang, findet er automatisch die entsprechende Naturalie
und darf sie auf die Hand nehmen.
Bei Bären, Wölfen, Schlangen oder einer
Person kommt es zu einer Würfelprobe, die man bestehen muß.
Dazu würfelt der Spieler einmal und addiert zu seinem Ergebnis noch
die Erfahrungswerte seines Recken. Ist die Summe mindestens so hoch wie
der auf der Wegekarte angegebene Wert der Begegnung, gilt diese als erfolgreich
absolviert und man erhält eine Belohnung. Im anderen Fall verliert
man einen oder zwei Konditionspunkte, wodurch die Zugweite des Spielers
sofort
eingeschränkt ist.
Bei einem Fragezeichen-Symbol versucht der Spieler,
eine Abenteuerkarte zu bestehen. Er wählt eine der drei offenen Aufgaben
und macht eine Würfelprobe, die analog zu den Begegnungen abgehandelt
wird. Bei Erfolg gibt es auch hier eine Belohnung und die Abenteuerkarte
wird vor dem Spieler abgelegt. Scheitet er dagegen, verliert er meist etwas
Kondition.
Hat ein Spieler noch Bewegungspunkte übrig,
zieht der Spieler nacheinander weitere Wegekarten und entscheidet sich
jedes Mal wieder für eine der vier Richtungen. Wenn die Figur das
eigene Zielplättchen erreicht, endet der Zug mit der Auswertung dieses
Feldes. Alternativ ist der nächste Spieler nach der letzten Bewegung
an der Reihe.
Sobald das eigene Zielplättchen erreicht
wurde, wird es aufgedeckt und der Spieler erhält die entsprechende
Belohnung. Dies können Rohstoffe, Erfahrungspunkte, Tiere oder zusätzliche
Ausrüstung sein. Seine Figur landet automatisch wieder im Dorf.
Möchte ein Spieler nicht wandern und befindet
sich im Dorf, dann wählt er die Option der Produktion. Nun kann er
Rohstoffe in Waren umwandeln, um diese dann sofort an die Bewohner des
Dorfes abzugeben. Jeder der vier Bewohner hat eine eigene Wunschliste mit
Waren und Tieren, die er benötigt. Diese Wunschliste muß immer
chronologisch abgearbeitet werden. Um anzuzeigen, daß ein Spieler
eine Ware an einen der Dorfbewohner abgegeben hat, wird das entsprechende
Feld auf der Wunschliste mit einem Siegpunktstein markiert. Hat man dreimal
einer Person geholfen, ist man sein bester Freund und darf einen zusätzlichen
Siegpunkt auf einem gesonderten Feld ablegen. Dieser Siegpunkt ist jedoch
nicht sicher und kann wieder zurückkehren, wenn ein Mitspieler im
Verlauf des Spiels mehr Waren bei dieser Person abgeliefert hat. Den Sondersiegpunkt
gibt es auch für den Spieler, der die meisten Abenteuer erfüllen
konnte.
Mit den Naturalien braut man Tränke. Diese
können beim Einsatz das Würfelergebnis vor einer Probe erhöhen,
die eigene Kondition stärken oder die Ausdauer der Mitspieler verringern.
Von jeder Art kann man bis zu zwei Tränke mitnehmen und während
des eigenen Zuges einsetzen.
Während die Spielfigur sich außerhalb
des Dorfes befindet, darf sie maximal fünf Naturalien und fünf
Rohstoffe mitnehmen. Erhält man mehr Karten einer Sorte, muß
man die überzähligen Karten sofort abwerfen. Im Dorf selbst darf
man beliebig viele Karten besitzen.
Sollte die Kondition eines Spielers einmal stark
gesunken sein, kann er eine Runde aussetzen, um sich komplett zu regenerieren.
Spielende: Wenn
ein Spieler seinen letzten Siegpunkt ablegen konnte und er wieder an die
Reihe kommt, endet das Spiel, sofern er in der Zwischenzeit keine Siegpunkte
verloren hat.
Kommentar: "Candamir"
ist eine sehr gelungene Mischung aus bisher bestehenden Teuber-Spielen
mit einigen kleinen und netten Ideen. Die Bewegung mit Hilfe der Wegekarten
und den dazugehörigen Entscheidungen, ob man Begegnungen aus dem Weg
geht oder eine Konfrontation sucht, ist ein wesentlicher Reiz. Die Proben
sind zwar durch die Verwendung des Würfels glücksbetont, durch
kluges Spiel, dem richtigen Aufwerten der Charaktereigenschaften und dem
Einsatz von Tränken kann man das Glück jedoch kalkulierbarer
machen und einen wichtigen Kampf auch meistens für sich entscheiden.
Die unterschiedlichen Wunschlisten der Bewohner sorgen manchmal dafür,
daß ein Spieler eine bestimmte Ware zwar herstellen könnte,
aber keine Nachfrage vorhanden ist, wodurch man beim Sammeln von Rohstoff-Karten
immer die Auslage im Auge behalten sollte. Bekannte Elemente wie der Tausch
(entlehnt aus dem Siedler Spiel) oder die verdeckten Zielplättchen
(bekannt aus Anno 1503) runden das Gesellschaftsspiel ab.
Doch es gibt auch kleinere Kritikpunkte. In einem
Teil der Erstauflage fehlte eine Spielfigur. Diese Spielfiguren sind zudem
auch etwas wackelig und fallen schnell einmal um.
Das Spielgefühl ist in jeder Besetzung in
etwa gleich gut, da man bei weniger Personen nicht alle Zielkärtchen
auslegt.
Fazit: Ein gewohnt
gut durchdachtes Spiel von Klaus Teuber.
Wertung: Mit soliden
5 Punkten ist "Candamir" wieder eine Kaufempfehlung. Es ist eigenständig
genug, um sich sowohl von den "Siedlern von Catan", wie auch "Anno 1503"
abzugrenzen. Die schlechte Nachricht ist, daß es anscheinend keine
Erweiterungen für das Spiel geben wird, obwohl sich dies geradezu
anbieten würde. Wer jedoch einen Internet-Anschluß hat, kann
sich einen Charakter-Editor herunterladen, mit dem man eigene Personen
(inkl. eingescanntem Bild!) mit besonderen Eigenschaften zusammenbauen
kann.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de