Spieletest für das Spiel: CANDAMIR
Hersteller: Kosmos 
Preis: 27 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit: 
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Candamir-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 40 Siegpunktmarker, 4 Zielsteine, 48 Zielkärtchen, 4 Charaktertafeln, 12 Tränke, 8 Ausrüstungsplättchen, 4 Konditionsmarker, 16 Erfahrungsplättchen, 90 Karten Rohstoffe/Naturalien, 29 Wegekarten, 22 Abenteuerkarten, 8 Charakterkarten, 1 Würfel, 2 Kartenablagen, 1 Mischen-Karte
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine Landschaft, durch die ein Fluß geht. Die einzelnen Felder sind dabei quadratisch angeordnet und lassen sich dem Gebirge, der Ebene oder dem Wald zuordnen. Viele dieser Felder besitzen eine Ziffer, um anzuzeigen, welche Art Zielkärtchen dort abgelegt werden können. Außerdem gibt es noch drei Produktionsstätten, die die Spieler während der Partie ansteuern können, um neue Rohstoffe zu erhalten. Am Rand des Spielbretts befindet sich eine Großansicht des Heimatdorfes mit verschiedenen Personen, die bestimmte Waren und Tiere von den Spielern einfordern.
Jeder Spieler besitzt neben einer Spielfigur noch 10 Siegpunktmarker in Form kleiner Holzquader, die man im Verlauf der Partie im Dorf abgeben soll. Mit dem Zielmarker wird dagegen das Ziel der Wanderung in der Umgebung angegeben. Auch dieser Spielstein ist aus Holz gemacht.
Die Zielkärtchen sind sechseckig und haben auf der Rückseite eine Ziffer, die ihren Einsatz je nach Spielerzahl regelt. Außerdem hat jedes Plättchen einen Landschaftstyp, der zeigt, wo es innerhalb des Spielbretts abgelegt wird. Auf der Vorderseite gibt es die Belohnung zu sehen, wenn man das Plättchen erreicht.
Der leichte Rollenspiel-Charakter wird mit Hilfe der Charaktertafeln erzielt. Hierauf legt man jeweils eine Charakterkarte, die über vier Eigenschaften verfügt. Im Laufe der Partie kann man diese Eigenschaften durch Ausrüstungsplättchen und Erfahrung erhöhen. Auch werden hier die Konditionspunkte eines Spielers angegeben.
Mit Hilfe der Rohstoff-Karten kann ein Spieler im Dorf bestimmte Gegenstände herstellen und diese den Dorfbewohnern geben, um dadurch Siegpunkt-Steine abgeben zu dürfen. Die Naturalien werden dagegen zur Herstellung von Tränken gebraucht. Diese sind in Form von großen Papp-Markern beigelegt und helfen in besonderen Spielsituationen.
Die Fortbewegung auf dem Spielbrett wird mit den Wegekarten vollzogen. Sie zeigen die vier möglichen Laufrichtungen an und haben an einigen Seiten bestimmte Symbole, die auf Ereignisse und Begegnungen hinweisen, sofern der Spieler diese Richtung einschlägt. Sollte man ein Ereignis gewählt haben, muß man sich mit einer der ausliegenden Abenteuerkarten herumschlagen und versuchen, diese Karte zu erfüllen. Jede Ereigniskarte zeigt dabei einen Auftrag und dazu die Belohnung bzw. die Strafe bei Nichterfüllung.
Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Er kommt bei Auseinandersetzungen zum Einsatz. Die Kartenablagen sind so konzipiert, daß man die Rohstoffe bzw. Naturalien gut entnehmen kann. Die dicke Mischen-Karten legt man in den Wegekarten-Stapel, um anzuzeigen, wann dieser Kartenstapel neu gemischt werden muß.
Ziel: Alle Spieler versuchen, ihre zehn Siegpunktmarker möglichst schnell auf das Spielbrett zu bringen.
Am Anfang erhält jeder eine Spielfigur, seine Siegpunktmarker und den Zielstein in einer Farbe. Zusätzlich nimmt man sich dann eine Charaktertafel, einige Tränke, einen Konditionsmarker und einige Erfahrungsmarker, die man vor dem Charaktertableau ablegt. Ein Spieler mischt die Zielkärtchen verdeckt und legt diese dann unbesehen auf die dafür vorgesehenen Positionen auf dem Spielbrett. Spielen weniger als vier Personen mit, werden die nicht benötigten Zielplättchen natürlich vorher aussortiert.
Nun werden die Charakterkarten nach einem speziellen System gemischt und verteilt, damit jeder eine Figur mit unterschiedlichen Eigenschaften besitzt. Die Figur kommt auf das eigene Tableau. Hier markiert man dann auch noch die Anfangskondition und darf einen Trank in den eigenen Rucksack legen.
Die Rohstoffe und Naturalien werden voneinander getrennt in den Kartenhaltern aufbewahrt. Zu Beginn besitzt jeder eine Holz-Karte. Die Abenteuerkarten sortiert ein Spieler zunächst gemäß der Rückseite in drei Stapel, die er anschließend getrennt voneinander mischt, bevor er sie nach einem festen Schema übereinander stapelt. Vom so gebildeten Haufen deckt man drei Abenteuerkarten auf. Die Wegekarten werden einfach gemischt, bevor man die "Mischen-Karte" als unterste Karte darunter ablegt.
Durch Werfen des Würfels ermittelt man schließlich den Startspieler.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf er zu Beginn seines Spielzuges mit Mitspielern handeln. Es ist erlaubt, eigene Rohstoffe, Naturalien, Ausrüstung oder Tränke frei untereinander auszutauschen. Der Handel mit Erfahrungspunkten ist nicht möglich. Möchte oder kann ein Spieler nicht mit den Mitspielern ins Geschäft kommen, darf er drei gleiche Rohstoffe gegen einen beliebigen Rohstoff bzw. drei gleiche Naturalien gegen eine beliebige Naturalie mit der Bank tauschen.
Nach dem Tausch schaut man, wo sich der Spieler zur Zeit mit seiner Spielfigur befindet. Ist er im Dorf, darf er entweder auf Wanderschaft gehen oder produzieren. Sollte man sich außerhalb des Dorfes befinden, kann man nur Wandern.
Entscheidet sich der Spieler für die Wanderung, erhält er den Stapel mit den Wegekarten in die Hand. Sollte sich derzeit kein eigener Zielstein auf dem Brett befinden, darf sich der aktive Spieler zwei beliebige Zielkärtchen heimlich anschauen. Danach legt er den Zielstein auf ein beliebiges Zielkärtchen oder eine der Produktionsstätten, um anzugeben, wohin die Reise gehen soll.
Die Schrittweite beim Wandern ist durch die Konditionsleiste vorgegeben. Man zieht jeweils die oberste Wegekarte und legt sie vor sich ab. Danach darf man eine der vier Richtungen wählen, in die man die eigene Figur ein Feld bewegt. Wenn in der gewünschten Richtung ein Symbol steht, kommt es nach der Bewegung automatisch zu einer Begegnung oder einem Ereignis.
Es gibt auf einigen Wegstrecken Naturalien. Läuft der Spieler hier entlang, findet er automatisch die entsprechende Naturalie und darf sie auf die Hand nehmen.
Bei Bären, Wölfen, Schlangen oder einer Person kommt es zu einer Würfelprobe, die man bestehen muß. Dazu würfelt der Spieler einmal und addiert zu seinem Ergebnis noch die Erfahrungswerte seines Recken. Ist die Summe mindestens so hoch wie der auf der Wegekarte angegebene Wert der Begegnung, gilt diese als erfolgreich absolviert und man erhält eine Belohnung. Im anderen Fall verliert man einen oder zwei Konditionspunkte, wodurch die Zugweite des Spielers sofort
eingeschränkt ist.
Bei einem Fragezeichen-Symbol versucht der Spieler, eine Abenteuerkarte zu bestehen. Er wählt eine der drei offenen Aufgaben und macht eine Würfelprobe, die analog zu den Begegnungen abgehandelt wird. Bei Erfolg gibt es auch hier eine Belohnung und die Abenteuerkarte wird vor dem Spieler abgelegt. Scheitet er dagegen, verliert er meist etwas Kondition.
Hat ein Spieler noch Bewegungspunkte übrig, zieht der Spieler nacheinander weitere Wegekarten und entscheidet sich jedes Mal wieder für eine der vier Richtungen. Wenn die Figur das eigene Zielplättchen erreicht, endet der Zug mit der Auswertung dieses Feldes. Alternativ ist der nächste Spieler nach der letzten Bewegung an der Reihe.
Sobald das eigene Zielplättchen erreicht wurde, wird es aufgedeckt und der Spieler erhält die entsprechende Belohnung. Dies können Rohstoffe, Erfahrungspunkte, Tiere oder zusätzliche Ausrüstung sein. Seine Figur landet automatisch wieder im Dorf.
Möchte ein Spieler nicht wandern und befindet sich im Dorf, dann wählt er die Option der Produktion. Nun kann er Rohstoffe in Waren umwandeln, um diese dann sofort an die Bewohner des Dorfes abzugeben. Jeder der vier Bewohner hat eine eigene Wunschliste mit Waren und Tieren, die er benötigt. Diese Wunschliste muß immer chronologisch abgearbeitet werden. Um anzuzeigen, daß ein Spieler eine Ware an einen der Dorfbewohner abgegeben hat, wird das entsprechende Feld auf der Wunschliste mit einem Siegpunktstein markiert. Hat man dreimal einer Person geholfen, ist man sein bester Freund und darf einen zusätzlichen Siegpunkt auf einem gesonderten Feld ablegen. Dieser Siegpunkt ist jedoch nicht sicher und kann wieder zurückkehren, wenn ein Mitspieler im Verlauf des Spiels mehr Waren bei dieser Person abgeliefert hat. Den Sondersiegpunkt gibt es auch für den Spieler, der die meisten Abenteuer erfüllen konnte.
Mit den Naturalien braut man Tränke. Diese können beim Einsatz das Würfelergebnis vor einer Probe erhöhen, die eigene Kondition stärken oder die Ausdauer der Mitspieler verringern. Von jeder Art kann man bis zu zwei Tränke mitnehmen und während des eigenen Zuges einsetzen.
Während die Spielfigur sich außerhalb des Dorfes befindet, darf sie maximal fünf Naturalien und fünf Rohstoffe mitnehmen. Erhält man mehr Karten einer Sorte, muß man die überzähligen Karten sofort abwerfen. Im Dorf selbst darf man beliebig viele Karten besitzen.
Sollte die Kondition eines Spielers einmal stark gesunken sein, kann er eine Runde aussetzen, um sich komplett zu regenerieren.
Spielende: Wenn ein Spieler seinen letzten Siegpunkt ablegen konnte und er wieder an die Reihe kommt, endet das Spiel, sofern er in der Zwischenzeit keine Siegpunkte verloren hat.
Kommentar: "Candamir" ist eine sehr gelungene Mischung aus bisher bestehenden Teuber-Spielen mit einigen kleinen und netten Ideen. Die Bewegung mit Hilfe der Wegekarten und den dazugehörigen Entscheidungen, ob man Begegnungen aus dem Weg geht oder eine Konfrontation sucht, ist ein wesentlicher Reiz. Die Proben sind zwar durch die Verwendung des Würfels glücksbetont, durch kluges Spiel, dem richtigen Aufwerten der Charaktereigenschaften und dem Einsatz von Tränken kann man das Glück jedoch kalkulierbarer machen und einen wichtigen Kampf auch meistens für sich entscheiden. Die unterschiedlichen Wunschlisten der Bewohner sorgen manchmal dafür, daß ein Spieler eine bestimmte Ware zwar herstellen könnte, aber keine Nachfrage vorhanden ist, wodurch man beim Sammeln von Rohstoff-Karten immer die Auslage im Auge behalten sollte. Bekannte Elemente wie der Tausch (entlehnt aus dem Siedler Spiel) oder die verdeckten Zielplättchen (bekannt aus Anno 1503) runden das Gesellschaftsspiel ab.
Doch es gibt auch kleinere Kritikpunkte. In einem Teil der Erstauflage fehlte eine Spielfigur. Diese Spielfiguren sind zudem auch etwas wackelig und fallen schnell einmal um.
Das Spielgefühl ist in jeder Besetzung in etwa gleich gut, da man bei weniger Personen nicht alle Zielkärtchen auslegt.
Fazit: Ein gewohnt gut durchdachtes Spiel von Klaus Teuber.
Wertung: Mit soliden 5 Punkten ist "Candamir" wieder eine Kaufempfehlung. Es ist eigenständig genug, um sich sowohl von den "Siedlern von Catan", wie auch "Anno 1503" abzugrenzen. Die schlechte Nachricht ist, daß es anscheinend keine Erweiterungen für das Spiel geben wird, obwohl sich dies geradezu anbieten würde. Wer jedoch einen Internet-Anschluß hat, kann sich einen Charakter-Editor herunterladen, mit dem man eigene Personen (inkl. eingescanntem Bild!) mit besonderen Eigenschaften zusammenbauen kann.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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