Spieletest für das Spiel: BLUE MOON
Hersteller: Kosmos 
Preis: 14 Euro/7 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Blue Moon-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 2 Übersichtskarten, 3 Drachen, 2 Kartensets mit 31 Karten
Aufmachung: Der Spielplan ist aus dicker Pappe und wird zwischen die Spieler gelegt. Auf ihm erkennt man die Bereiche für die Auslage der Spieler. Jeder Spieler hat vier Felder zum Ablegen von Unterstützungskarten, einen Kampfbereich und zwei Bereiche für den Kartenstapel und die bereits ausgespielten Karten. Daneben ist noch ein Sektor für den jeweiligen Anführer vorgesehen.
Auf dem Brett selbst ist Platz für die drei Drachen und es gibt stichwortartig den Ablauf einer Spielrunde zu sehen.
Die Übersichtskarten zeigen verschiedene Kartensymbole nebst ihrer Bedeutung im Spiel.
Das Sammeln der Drachen auf der eigenen Seite ist die Priorität jedes Spielers. Die Drachen sind aus stabilem Kunststoff und wurden ansprechend modelliert.
Jede der beiden Parteien verfügt über ein Kartenset, mit dem man gegeneinander antritt. Neben einem Anführer gibt es weitere Charaktere, Verstärkung- und Unterstützungskarten, sowie bestimmte Sonderaktionskarten für den Anführer. Jede Karte zeigt neben ihrem Namen und einem ansprechenden Fantasy-Bild noch einen Text mit den Besonderheiten und ein Zugehörigkeitssymbol nebst internem Kartenpunktwert. Bei Charakterkarten gibt es außerdem zwei Kampfwerte, die bei
Feuer- oder Erdkämpfen gelten.
Ziel: Man versucht, bis zum Spielende möglichst viele Drachen auf seine Seite zu ziehen.
Zu Beginn der Partie wird der Spielplan zwischen den Spielern ausgebreitet. Die drei Drachen kommen ins Zentrum des Spielbretts. Nun wählen die Spieler ihre Kartensets. Die Übersichtskarte und der Anführer werden offen ausgelegt, während man die verbliebenen Karten gründlich durchmischt. Vom eigenen Stapel nehmen sich die Kontrahenten dann jeweils sechs Handkarten und einigen sich, wer die Partie beginnt.
Eine Spielrunde gliedert sich in einige Phasen, die der aktive Spieler nacheinander durchgehen muß.
In der Startphase muß der Spieler überprüfen, ob einige seiner ausliegenden Karten in dieser Phase aktiv werden.
Dann kann der Spieler eine Handkarte mit einer Anführeraktion ausspielen. Die Karte kommt versetzt auf den Anführer und die Sonderfunktion wird laut vorgelesen. Diese Funktion ist sofort aktiv, aber nicht über den Spielzug hinaus.
Möchte der Spieler nun keinen Kampf ausführen oder fortfahren, erklärt er seinen Rückzug und der Gegner gewinnt den Kampf sofort. Andernfalls muß der Spieler eine Charakterkarte aus der Hand ausspielen und an die entsprechende Position legen. Sollten bereits Karten an dieser Stelle ausliegen, kommt die neu gespielte Karte oben auf die alten Karten, deren Fähigkeiten und Kampfwerte dadurch nicht mehr aktiv sind. Es ist nur erlaubt, einen Charakter pro Spielzug abzulegen.
Nach dem Legen der Charakter-Karte kann man entweder eine Verstärkung oder eine Unterstützung in seine Auslage bringen. Eine Verstärkung kommt dabei versetzt auf die Charakter-Karte, die weiterhin ihre Gültigkeit behält. Im Normalfall werden damit die Kampfwerte dieser Figur verbessert.
Eine Unterstützungskarte wird in den eigens dafür vorgesehenen Unterstützungsbereich gelegt. Dort dürfen nebeneinander bis zu vier Karten liegen. Befinden sich mehr Karten in diesem Bereich, werden sie gefächert plaziert und sind alle gültig. Die Unterstützungen sind während des gesamten Kampfes (und nicht wie die Verstärkungen nur in einer Kampfrunde) aktiviert. Im ersten Spielzug eines Kampfes dürfen beide Spieler jedoch keine Unterstützung oder Verstärkung ausspielen.
Derjenige, der den Kampf beginnt und die erste Charakterkarte auslegt, muß das Element bestimmen, in dem der Kampf stattfindet. Dies ist entweder das Feuer oder die Erde. Die Ansage erfolgt sofort nach dem Ausspielen der ersten Angriffskarte (Charakter). Dann nennt der Spieler die Gesamtsumme, die er in diesem Element ausliegen hat. Die Summe ist sein Angriffswert. Während des gesamten Kampfes wird nun in diesem Element gekämpft.
Am Schluß des eigenen Spielzugs muß der Spieler seine Kartenhand wieder auf sechs Karten auffüllen. Sollte man durch bestimmte Karten einmal mehr als sechs Karten besitzen, darf man diese auf der Hand behalten.
Sobald ein Gegner in einem Element nicht mehr in der Summe an seinen Mitspieler herankommen kann, muß er während seines Zuges den Rückzug erklären. Der siegreiche Spieler bekommt dann einen Drachen, den er vor sich abstellen kann. Hat er zu diesem Zeitpunkt sechs oder mehr Karten in seinem Kampf- und Unterstützungsbereich (die Karten müssen nicht alle aktiv sein!), dann erhält er sogar noch einen zweiten Drachen aus der Tischmitte. Sollte bereits ein Drache beim Kontrahenten sein, wird dieser statt dessen wieder ins Zentrum gebracht. Drachen stehen immer nur im Zentrum oder bei einem der beiden Spieler.
Beide Spieler entfernen nun alle Karten aus dem Kampf- und Unterstützungsbereich. Diese wandern auf den Ablagestapel. Danach wird die Kartenhand von beiden Spielern wieder auf sechs Karten ergänzt und der Verlierer beginnt die nächste Kampfrunde.
Normalerweise sollte man sich nicht vor einem Kampf zurückziehen. Auf Wunsch kann der Spieler in dieser Phase seines Spielzugs jedoch ein bis drei Handkarten abwerfen, um neue Karten nachzuziehen. Dies geht nur, wenn ein Kampf noch nicht begonnen wurde. Dadurch verliert der Spieler aber den Rest seines Spielzuges und der Gegner kann einen neuen Angriff starten. Man wird zum Karten abwerfen gezwungen, wenn man keinen Charakter auf der Hand hält, weil man nur mit diesen Karten einen Angriff starten kann.
Auf einigen Spielkarten sind besondere Symbole zu sehen, mit denen man Angriffe abwehren kann, das Element geändert wird oder man eine Karte bei Rundenbeginn wieder auf die Hand nimmt.
Spielende: Hat ein Spieler seinen Nachziehstapel und seine Handkarten verbraucht, endet die Partie nach der Auswertung des letzten Kampfes. Gleiches gilt, wenn man auf einen neuen Kampf verzichten muß und seine letzten Handkarten abwirft, weil sie nicht ausgetauscht werden können.
Es gewinnt, wer die meisten Drachen auf seiner Seite hat. Dieser Spieler bekommt je nach Zahl der Drachen einige Siegpunkte, die man auf einem Blatt notiert. Wer nach einer vorher vereinbarten Anzahl an Spielrunden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel. Das Spiel endet vorzeitig, wenn ein Spieler alle Drachen auf seine Seite gezogen hat.
Kommentar: Das Kartenspiel kann seine Nähe zu den Sammelkartenspielen anderer Hersteller nicht verleugnen. Bei „Blue Moon" wird es jedoch scheinbar nur eine feste Anzahl an identischen Erweiterungen geben, die nicht nach dem Zufallsprinzip sortiert werden. Somit haben alle Spieler beim Erwerb von Erweiterungen die gleichen Chancen und Karten. Jede Erweiterung enthält ein neues Volk mit anderen Karten, die durchaus auch veränderte Spielstrategien erfordern.
Grafisch ist das Kartenspiel beeindruckend. Die Völker wurden jeweils komplett von einem Fantasy-Zeichner nach bestimmten Vorgaben gezeichnet und sehen sehr gut aus. Auch bei der Kartenqualität gibt es nichts zu bemängeln.
Spielerisch kann „Blue Moon" den hohen Ansprüchen nicht ganz gerecht werden. Mit den Karten eines Sets kann man nur begrenzt taktieren und vieles läuft auf das richtige Nachziehen zur rechten Zeit heraus. Erst mit mehreren Sets und dem eigenen Zusammenstellen von Kartendecks kommt mehr Abwechslung ins Spiel. Dazu sollte man allerdings über eine gewisse Auswahl an Sets verfügen.
Fazit: Ein nettes Kartenspiel.
Wertung: Insgesamt gesehen ist „Blue Moon" ein durchaus reizvolles Kartenspiel für 2 Personen, welches sich an Sammelkartenspiele anlehnt. Besonders innovativ ist es jedoch nicht. Mit guten 3 Punkten sollten die Spieler zunächst einmal einige Probepartien machen.
 
 

Blue Moon Flits Erweiterung-Pressefoto Blue Moon Mimix Erweiterung-Pressefoto

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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