Spieletest für das Spiel: BLUE
MOON
Hersteller: Kosmos Preis: 14 Euro/7 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Reiner Knizia Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
2 Übersichtskarten, 3 Drachen, 2 Kartensets mit 31 Karten
Aufmachung: Der
Spielplan ist aus dicker Pappe und wird zwischen die Spieler gelegt. Auf
ihm erkennt man die Bereiche für die Auslage der Spieler. Jeder Spieler
hat vier Felder zum Ablegen von Unterstützungskarten, einen Kampfbereich
und zwei Bereiche für den Kartenstapel und die bereits ausgespielten
Karten. Daneben ist noch ein Sektor für den jeweiligen Anführer
vorgesehen.
Auf dem Brett selbst ist Platz für die drei
Drachen und es gibt stichwortartig den Ablauf einer Spielrunde zu sehen.
Die Übersichtskarten zeigen verschiedene
Kartensymbole nebst ihrer Bedeutung im Spiel.
Das Sammeln der Drachen auf der eigenen Seite
ist die Priorität jedes Spielers. Die Drachen sind aus stabilem Kunststoff
und wurden ansprechend modelliert.
Jede der beiden Parteien verfügt über
ein Kartenset, mit dem man gegeneinander antritt. Neben einem Anführer
gibt es weitere Charaktere, Verstärkung- und Unterstützungskarten,
sowie bestimmte Sonderaktionskarten für den Anführer. Jede Karte
zeigt neben ihrem Namen und einem ansprechenden Fantasy-Bild noch einen
Text mit den Besonderheiten und ein Zugehörigkeitssymbol nebst internem
Kartenpunktwert. Bei Charakterkarten gibt es außerdem zwei Kampfwerte,
die bei
Feuer- oder Erdkämpfen gelten.
Ziel: Man versucht,
bis zum Spielende möglichst viele Drachen auf seine Seite zu ziehen.
Zu Beginn der Partie wird der Spielplan zwischen
den Spielern ausgebreitet. Die drei Drachen kommen ins Zentrum des Spielbretts.
Nun wählen die Spieler ihre Kartensets. Die Übersichtskarte und
der Anführer werden offen ausgelegt, während man die verbliebenen
Karten gründlich durchmischt. Vom eigenen Stapel nehmen sich die Kontrahenten
dann jeweils sechs Handkarten und einigen sich, wer die Partie beginnt.
Eine Spielrunde gliedert sich in einige Phasen,
die der aktive Spieler nacheinander durchgehen muß.
In der Startphase muß der Spieler überprüfen,
ob einige seiner ausliegenden Karten in dieser Phase aktiv werden.
Dann kann der Spieler eine Handkarte mit einer
Anführeraktion ausspielen. Die Karte kommt versetzt auf den Anführer
und die Sonderfunktion wird laut vorgelesen. Diese Funktion ist sofort
aktiv, aber nicht über den Spielzug hinaus.
Möchte der Spieler nun keinen Kampf ausführen
oder fortfahren, erklärt er seinen Rückzug und der Gegner gewinnt
den Kampf sofort. Andernfalls muß der Spieler eine Charakterkarte
aus der Hand ausspielen und an die entsprechende Position legen. Sollten
bereits Karten an dieser Stelle ausliegen, kommt die neu gespielte Karte
oben auf die alten Karten, deren Fähigkeiten und Kampfwerte dadurch
nicht mehr aktiv sind. Es ist nur erlaubt, einen Charakter pro Spielzug
abzulegen.
Nach dem Legen der Charakter-Karte kann man entweder
eine Verstärkung oder eine Unterstützung in seine Auslage bringen.
Eine Verstärkung kommt dabei versetzt auf die Charakter-Karte, die
weiterhin ihre Gültigkeit behält. Im Normalfall werden damit
die Kampfwerte dieser Figur verbessert.
Eine Unterstützungskarte wird in den eigens
dafür vorgesehenen Unterstützungsbereich gelegt. Dort dürfen
nebeneinander bis zu vier Karten liegen. Befinden sich mehr Karten in diesem
Bereich, werden sie gefächert plaziert und sind alle gültig.
Die Unterstützungen sind während des gesamten Kampfes (und nicht
wie die Verstärkungen nur in einer Kampfrunde) aktiviert. Im ersten
Spielzug eines Kampfes dürfen beide Spieler jedoch keine Unterstützung
oder Verstärkung ausspielen.
Derjenige, der den Kampf beginnt und die erste
Charakterkarte auslegt, muß das Element bestimmen, in dem der Kampf
stattfindet. Dies ist entweder das Feuer oder die Erde. Die Ansage erfolgt
sofort nach dem Ausspielen der ersten Angriffskarte (Charakter). Dann nennt
der Spieler die Gesamtsumme, die er in diesem Element ausliegen hat. Die
Summe ist sein Angriffswert. Während des gesamten Kampfes wird nun
in diesem Element gekämpft.
Am Schluß des eigenen Spielzugs muß
der Spieler seine Kartenhand wieder auf sechs Karten auffüllen. Sollte
man durch bestimmte Karten einmal mehr als sechs Karten besitzen, darf
man diese auf der Hand behalten.
Sobald ein Gegner in einem Element nicht mehr
in der Summe an seinen Mitspieler herankommen kann, muß er während
seines Zuges den Rückzug erklären. Der siegreiche Spieler bekommt
dann einen Drachen, den er vor sich abstellen kann. Hat er zu diesem Zeitpunkt
sechs oder mehr Karten in seinem Kampf- und Unterstützungsbereich
(die Karten müssen nicht alle aktiv sein!), dann erhält er sogar
noch einen zweiten Drachen aus der Tischmitte. Sollte bereits ein Drache
beim Kontrahenten sein, wird dieser statt dessen wieder ins Zentrum gebracht.
Drachen stehen immer nur im Zentrum oder bei einem der beiden Spieler.
Beide Spieler entfernen nun alle Karten aus dem
Kampf- und Unterstützungsbereich. Diese wandern auf den Ablagestapel.
Danach wird die Kartenhand von beiden Spielern wieder auf sechs Karten
ergänzt und der Verlierer beginnt die nächste Kampfrunde.
Normalerweise sollte man sich nicht vor einem
Kampf zurückziehen. Auf Wunsch kann der Spieler in dieser Phase seines
Spielzugs jedoch ein bis drei Handkarten abwerfen, um neue Karten nachzuziehen.
Dies geht nur, wenn ein Kampf noch nicht begonnen wurde. Dadurch verliert
der Spieler aber den Rest seines Spielzuges und der Gegner kann einen neuen
Angriff starten. Man wird zum Karten abwerfen gezwungen, wenn man keinen
Charakter auf der Hand hält, weil man nur mit diesen Karten einen
Angriff starten kann.
Auf einigen Spielkarten sind besondere Symbole
zu sehen, mit denen man Angriffe abwehren kann, das Element geändert
wird oder man eine Karte bei Rundenbeginn wieder auf die Hand nimmt.
Spielende: Hat ein
Spieler seinen Nachziehstapel und seine Handkarten verbraucht, endet die
Partie nach der Auswertung des letzten Kampfes. Gleiches gilt, wenn man
auf einen neuen Kampf verzichten muß und seine letzten Handkarten
abwirft, weil sie nicht ausgetauscht werden können.
Es gewinnt, wer die meisten Drachen auf seiner
Seite hat. Dieser Spieler bekommt je nach Zahl der Drachen einige Siegpunkte,
die man auf einem Blatt notiert. Wer nach einer vorher vereinbarten Anzahl
an Spielrunden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel. Das Spiel
endet vorzeitig, wenn ein Spieler alle Drachen auf seine Seite gezogen
hat.
Kommentar: Das Kartenspiel
kann seine Nähe zu den Sammelkartenspielen anderer Hersteller nicht
verleugnen. Bei „Blue Moon" wird es jedoch scheinbar nur eine feste Anzahl
an identischen Erweiterungen geben, die nicht nach dem Zufallsprinzip sortiert
werden. Somit haben alle Spieler beim Erwerb von Erweiterungen die gleichen
Chancen und Karten. Jede Erweiterung enthält ein neues Volk mit anderen
Karten, die durchaus auch veränderte Spielstrategien erfordern.
Grafisch ist das Kartenspiel beeindruckend. Die
Völker wurden jeweils komplett von einem Fantasy-Zeichner nach bestimmten
Vorgaben gezeichnet und sehen sehr gut aus. Auch bei der Kartenqualität
gibt es nichts zu bemängeln.
Spielerisch kann „Blue Moon" den hohen Ansprüchen
nicht ganz gerecht werden. Mit den Karten eines Sets kann man nur begrenzt
taktieren und vieles läuft auf das richtige Nachziehen zur rechten
Zeit heraus. Erst mit mehreren Sets und dem eigenen Zusammenstellen von
Kartendecks kommt mehr Abwechslung ins Spiel. Dazu sollte man allerdings
über eine gewisse Auswahl an Sets verfügen.
Fazit: Ein nettes
Kartenspiel.
Wertung: Insgesamt
gesehen ist „Blue Moon" ein durchaus reizvolles Kartenspiel für 2
Personen, welches sich an Sammelkartenspiele anlehnt. Besonders innovativ
ist es jedoch nicht. Mit guten 3 Punkten sollten die Spieler zunächst
einmal einige Probepartien machen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de