Spieletest für das Spiel: BLITZ
& DONNER
Hersteller: Kosmos Preis: 25 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Richard Borg Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 86 Karten,
2 Spielfiguren, 2 Übersichtstafeln
Aufmachung: Die
Karten lassen sich in zwei Sätze unterteilen, die spieltechnisch her
identisch sind, jedoch andere Motive aufweisen und unterschiedliche Namen
besitzen. Die meisten Karten eines Satzes sind sogenannte Gefolgsleute
mit Werten zwischen 0 und 7. Manche Karten tragen ein zusätzliches
mythisches Symbol, was auf Spezialfähigkeiten hindeutet. Einige wenige
Karten haben keine Ziffer und nur dieses Symbol aufgedruckt. Die Spielfiguren
sind quadratische Holzklötze, auf
denen die Konterfeis der beiden Duellanten (Hera
und Zeus) zu sehen sind. Auf den Übersichtstafeln findet man zu allen
Spielkarten mit Besonderheiten einen erläuternden Text.
Die Grafiken der Karten sind sehr gut gelungen
und zeigen verschiedenste Personen aus der griechischen Mythologie.
Ziel: Der Zeusspieler
versucht, in Heras Auslage seine Geliebte Io zu finden, während diese
wiederum nach Argus sucht, der von Zeus festgehalten wird.
Die Spieler setzen sich gegenüber an einen
Tisch. Jeder erhält einen Kartensatz, eine Übersichtskarte und
die passende Spielfigur. Nachdem man die eigenen Karten gut gemischt hat,
zieht sich jeder Spieler neun Stück und nimmt sie auf die Hand. Der
Reststapel kommt neben den Spieler.
Jetzt wählt man aus seiner Kartenhand drei
Karten aus und legt sie in einer Reihe verdeckt in die Mitte des Tisches.
Die Karten beider Parteien sollten dabei einander gegenüber liegen.
Im Verlauf des Spiels können immer maximal drei Karten nebeneinander
liegen, man darf bis zu vier Reihen bilden. Der Hera-Spieler beginnt die
Partie.
Wer am Zug ist, besitzt so viele Aktionspunkte,
wie er Spalten bei sich mit Karten besetzt hält (also 1-3). Für
einen Aktionspunkt kann man eine Karte nachziehen, eine Karte auf den Tisch
auslegen, eine gegnerische Karte herausfordern oder eine mythische Karte
einsetzen. Man kann mehrmals in seinem Zug die gleichen Aktionen durchführen,
wenn man die entsprechenden Karten und Aktionspunkte zur Verfügung
hat. Die Aktionen können in beliebiger Reihenfolge durchgeführt
werden, man darf jedoch keine Aktionspunkte wegfallen lassen!
Das Ziehen einer Karte vom verdeckten eigenen
Stapel kostet einen Aktionspunkt. Mehr als 12 Karten darf ein Spieler jedoch
nicht auf der Hand halten.
Auch wenn man eine Karte in die Auslage legen
will, muß man einen Aktionspunkt dafür bezahlen. Die Karte kommt
verdeckt in die Auslage. Sie kann vor, hinter oder zwischen Karten einer
Spalte gelegt werden. Will man die Karte auf einen besetzten Platz legen,
rutschen die Karten alle ein Feld nach unten. Eine Spalte mit vier Karten
ist gesperrt. Hier kann man keine weitere Karte anlegen. Karten in einer
Spalte müssen immer lückenlos nebeneinander liegen. Eine einmal
abgelegte Karte kann nur durch dieses Verschieben an eine andere Position
gebracht werden.
Will man den Gegenspieler herausfordern, kostet
dies ebenfalls einen Aktionspunkt. Eine Herausforderung kann erst ab der
zweiten Runde jedes Spielers ausgesprochen werden. Bei einer Herausforderung
können nur Karten der jeweils vordersten Spalte beider Spieler gegeneinander
antreten. Der Herausforderer schiebt dabei seine verdeckte Angriffskarte
ein Stück nach Vorne und dreht sie anschließend um. Der Gegner
deckt nun seinerseits seine Karte auf und man vergleicht ihren Stärkewert
miteinander. Die höhere Karte gewinnt.
Die Karte des unterlegenen Spielers wird auf
den Ablagestapel gelegt, die Gewinnerkarte bleibt aufgedeckt in der Spalte
an ihrer Position liegen. Sind beide Karten gleich stark, wandern beide
auf ihre Ablagestapel. Die anderen Karten in der Spalte des Verlierers
rücken nun nach.
Die vierte Aktionsmöglichkeit besteht im
Spielen einer mythischen Karte. Auch dies kostet einen Aktionspunkt. Es
gibt eine Vielzahl von verschiedenen mythischen Karten. Durch das Spielen
von Hera bzw. Zeus hat der aktive Spieler sofort vier Aktionspunkte zur
Verfügung. Das Ausspielen dieser Karte kostet keinen Aktionspunkt.
Jetzt kommt der Spielstein ins Spiel und wird vorne in eine Spalte gestellt.
Bereits liegende Karten werden nach hinten verschoben. Der Götterstein
kann selbst nicht angreifen und nicht angegriffen werden. Der Gegenspieler
muß den Götterstein erst mit einer speziellen Karte entfernen,
bevor man in dieser Reihe wieder agieren kann.
Entfernen kann man diese Spielfigur durch den
Einsatz eines Pegasus. Dieser kommt anschließend auf den Ablagestapel,
die Figur wird entfernt und die dahinterliegenden Karten rutschen wieder
vor. Solange der Götterstein in der Auslage steht, hat der Mitspieler
in jeder seiner Runden vier Aktionspunkte zur Verfügung.
Die Medusa besiegt fast jede Karte. Sie kann
nur mit einem Helden/einer Amazone besiegt werden. Die Medusa kann selbst
keine Figur herausfordern.
Die Karte „Pandora" ist sehr gefährlich.
Wird sie bei einer Herausforderung angegriffen, sind die Karten beider
Spieler in dieser Spalte verloren und kommen auf den Ablagestapel. Sollte
die Karte auf der Hand sein und zerstört werden, verliert der Besitzer
sofort alle Handkarten und muß sie ablegen.
Mit dem Pegasus kann man die Kartenhand des Gegners
attackieren. Man wirft die Pegasus-Karte auf seinen Ablagestapel und zieht
eine Karte aus der Hand des Gegners. Mythische Karten kommen sofort auf
den Ablagestapel. Bei einer Karte mit Kampfwerten zwischen 2 und 7 darf
der aktive Spieler die gezogene Karte beim Gegner aufgedeckt in die erste
Position einer Spalte legen.
Alternativ kann die Pegasus-Karte von der Hand
aus direkt einen Gegner in der Frontlinie attackieren. Die Karte ist in
jedem Fall anschließend aus dem Spiel.
Die Spezialkarte Pythia bietet ebenfalls verschiedene
Möglichkeiten. Durch Abgabe der Karte kann man sich die Handkarten
des Gegners anschauen. Hat der Spieler hierbei Nemesis/Poseidon auf der
Hand, ist die Karte verloren und kommt auf den Ablagestapel. Pythia kann
in der Auslage im Angriff Nemesis/Poseidon besiegen, wenn die Karte jedoch
als Verteidiger fungiert, ist sie machtlos gegen den Angriff. Alle anderen
Kampfkarten besiegen die Pythia. Die letzte Aktionsmöglichkeit besteht
im Aufdecken einer ganzen Spalte beim Gegner. Danach kommt die Spezialkarte
auf den Ablagestapel. Alle Aktionen kosten einen Aktionspunkt.Die Sirenen
umwerben die oberste gegnerische Karte des Ablagestapels. Für einen
Aktionspunkt wird die Sirenen-Karte abgelegt und der Spieler erhält
dafür die oberste Karte des Ablagestapels beim Gegner, sofern es sich
im eine Kampfkarte handelt.
Mit Hilfe von Hades kann man eine beliebige abgelegte
Karte seines Stapels wieder auf die Hand nehmen. Auch hierfür muß
man einen Aktionspunkt zahlen. Anschließend mischt man seinen Ablagestapel
und legt die Hades-Karte oben auf. Man braucht dem Mitspieler nicht zu
sagen, welche Karte man auf die Hand genommen hat.
Die Persephone-Karte bewirkt, daß man drei
bereits gespielte Pegasus-Karten wieder auf die Hand bekommt. Auch sie
kostet einen Aktionspunkt.
Als letzte Spezialkarte gibt es Dionysos. Für
einen Aktionspunkt kann man hier eine schon ausliegende eigene Karte in
eine andere Spalte umlegen. Die neue Position der Karte kann frei gewählt
werden (vor, hinter oder zwischen bereits liegenden Karten). Es ist auch
erlaubt, die Karte innerhalb einer Spalte zu verschieben. Nach der Verwendung
landet diese Karte auf dem Ablagestapel.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn man den gegnerischen Gefangenen (also Argus oder Io) mit
einer Stärkekarte herausfordert oder wenn diese Karte mit Hilfe des
Pegasus aus der Hand gezogen wurde. Die Partie gilt als verloren, wenn
man seine vorgeschriebenen Aktionspunkte nicht voll verbrauchen kann oder
wenn man zu Beginn seines Zuges keine Karte ausliegen hat. Auch durch die
Spezialfunktion der Pandora kann ein Spieler verlieren, wenn er die Geisel
dadurch verliert.
Kommentar: Das Spiel
hört sich zunächst kompliziert an, ist aber durch die Übersichtskarten
relativ überschaubar. Nach einer Partie kennt man sowieso fast alle
Regeln und muß nur noch gelegentlich die Spezialfunktionen einiger
Karten nachschauen. Die Spielmöglichkeiten sind vielfältig und
jedes Spiel verläuft anders. Es kann durchaus passieren, daß
einem Spieler die Karten ausgehen, bevor er den oder die Gefangene entdeckt
hat.
Fazit: Ein wirklich
gelungenes 2-Personen-Spiel vom Amerikaner Richard Borg.
Wertung: Mit 5 Punkten
ist dieses Spiel sicherlich eines der Besten in der kleinen Kosmos-Serie
für 2 Personen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de