Spieletest für das Spiel: BISON
Hersteller: Phalanx                   
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Nein
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2009
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Bison-Pressefoto

Ausstattung: 21 Geländetafeln, 44 Spielfiguren, 24 Zeltplättchen, 24 Kanuplättchen, 16 Aktionssteine, 4 Übersichtstafeln, 1 Totempfahl
Aufmachung: Die Geländetafeln sind speziell geformt und lassen sich gut aneinander legen. Jede Tafel zeigt ein Bergfeld, eine Prärie und den Fluss, der beide Bereiche voneinander trennt. Dazu sind auf den Plättchen immer drei Tiere zu sehen, wobei die Art der Tiere variiert. Bisons sind nur in der Prärie, Truthähne im Gebirge und Fische im Fluss zu finden. Drei Geländetafeln sind besonders markiert und bilden die anfängliche Landschaft.
Bei den Indianer-Spielfiguren handelt es sich um lackierte Holzquader in verschiedenen Farben. Passend dazu hat jeder Spieler noch einen Satz an Zeltplättchen und Kanus. Diese sind auf Karton gedruckt und haben ein bis vier Punkte, die anzeigen, wie viele Indianer dort sein können.
Die Aktionssteine sind in einer neutralen Farbe gehalten. Es handelt sich ebenfalls um kleine Holzquader.
Auf den Übersichtstafeln findet man drei Reihen mit Feldern, auf denen man mit Hilfe der Spielfiguren anzeigt, wie viele Tiere jeder Art man derzeit unter Kontrolle hat. Darunter befinden sich Aktionsfelder und Tabellen, die Kaufpreise und Aktionskosten zeigen. Der Totempfahl markiert den aktuellen Startspieler. Bei ihm handelt es sich um ein bedrucktes Papp-Plättchen.
Ziel: Die Spieler versuchen, sich möglichst gute Jagdgründe zu sichern, um am Ende des Jahres zum Häuptling gewählt zu werden. Das Jahr gliedert sich dabei je nach Spielerzahl in vier bis sechs Runden.
Am Anfang des Spiels erhält jeder eine Übersichtstafel, einige Indianer, Zelte und Kanus. Außerdem darf sich jeder vier Aktionssteine nehmen. Das restliche Material kommt neben die Spielfläche und kann im Laufe der Partie erworben werden. Ein Spieler mischt die Geländetafeln gut durch und stapelt sie neben dem allgemeinen Material. Je nach Anzahl der Spieler kommen eventuell noch einige Geländeabschnitte unbesehen in die Schachtel. Die Anfangstafeln kommen dagegen offen aneinander in die Tischmitte.
Drei eigene Indianer benutzt man, um die Startwerte auf der Tierskala anzuzeigen. Der jüngste Spieler bekommt den Totempfahl und darf die Partie beginnen.
Am Anfang jeder Runde wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn. Danach nehmen sich die Spieler jeweils ein neues Geländestück vom allgemeinen Vorrat auf die Hand.
Nun werden abwechselnd Aktionen durchgeführt, bis jeder Spieler insgesamt viermal an der Reihe war. Der Startspieler wählt dazu eine der Aktionen auf seinem Tableau aus und legt dort einen der neutralen Aktionsmarker ab. Auf jedem Aktionsfeld kann dabei immer nur ein Quader liegen. Die Geländetafel muss in einer Spielrunde immer irgendwann vom Spieler gelegt werden.
Das Legen erfolgt immer an mindestens ein anderes Geländeteil. Außerdem darf das neu gelegte Gelände nicht weiter als drei Geländestücke von einem Startplättchen entfernt sein. Danach darf der Spieler auf eine der drei Geländetypen des gerade abgelegten Plättchens bis zu fünf eigene Indianer einsetzen.
Beim Einsetzen von Figuren müssen bei allen Aktionen immer Tiere als Kosten bezahlt werden. Die Höhe richtet sich dabei nach der Menge der neuen Indianer. Verzichtet man auf das Einsetzen einer Figur, darf man sich stattdessen ein beliebiges Tier gutschreiben.
Eine andere Aktion ist das Einsetzen eines eigenen Zeltes. Das kann nur auf Bergen oder in der Prärie geschehen. Der Spieler muss dabei außerdem einen oder mehrere Indianer in diesem Feld stehen haben. Nach dem Einsetzen des Zeltes nimmt der Spieler so viele Indianer aus dem Bereich, wie das Zelt Markierungen aufweist. Außerdem müssen für das Bauen des Zeltes wieder Tiere bezahlt werden. Später im Spiel ist es möglich, ein vorhandenes Zelt gegen ein größeres einzutauschen, wobei nur noch die Differenz der Kosten gezahlt werden muss.
Alternativ kann man Kanus bauen, was analog zu den Zelten funktioniert. Kanus können nur auf Flussbereichen abgestellt werden. Auch hier müssen Baukosten gezahlt und Indianer vom Plan genommen werden.
Die drei nächsten Aktionsmöglichkeiten beschreiben verschiedene Bewegungsformen. Auf einem Feld kann immer nur ein Spieler mit beliebig vielen Indianern vertreten sein. Man kann jedoch über besetzte fremde Felder hinwegziehen. Jede Bewegung von einem Gelände zu einem anderen oder von einem Plättchen zu einem anderen Plättchen kostet einen Bewegungspunkt. Bewegen dürfen sich allerdings nur die Spielfiguren. Zelte und Kanus bleiben bis zum Spielende auf ihren Positionen.
Bei der Zusammenkunft werden beliebig viele eigene Indianer von beliebigen Positionen zu einer Figur auf dem Spielplan geschickt. Die Anzahl der bewegten Figuren definiert die Kosten dafür. Bei der normalen Bewegung können dagegen bis zu fünf Figuren jeweils ein Feld weiter laufen.
Die letzte Form der Bewegung ist das Rennen. Hier dürfen die Indianer ein bis drei Felder weit laufen, um neue Jagdgründe zu erreichen.
Erscheint einem Spieler eine Aktion als nicht besonders sinnvoll, kann er auch darauf verzichten und legt den Aktionswürfel dann beliebig ab. Dafür erhält er ein Tier seiner Wahl.
Jederzeit im Zug kann man neue Zelte oder Kanus kaufen bzw. Indianer zu seinem Vorrat legen. Dies kostet jedoch entsprechend einer Tabelle immer eine gewisse Anzahl von Tieren, die man von seinen Skalen abziehen muss. Fehlt einem Spieler ein bestimmtes Tier, kann er es sich gegen andere Tiere nach festen Regeln eintauschen.
Am Ende eines Durchgangs findet eine Wertung statt. Dabei werden alle Regionen überprüft. Eine Region besteht aus einem oder mehreren Feldern der gleichen Art, die direkt zusammenhängen. Der Spieler mit dem wertvollsten Zelt bzw. dem wertvollsten Kanu gewinnt die Wertung in der Region. Dafür bekommt er die in der Region vorhandenen Tiere gutgeschrieben. Der Zweitplatzierte erhält immerhin noch die Hälfte und die restlichen erhalten die Anzahl, die direkt bei ihren Figuren abgedruckt sind. Bei Gleichstand gelten spezielle Sonderregeln. Sind keine Zelte vorhanden, entscheidet die Anzahl der Indianer.
Kein Spieler kann mehr als 15 Tiere einer Art im Vorrat haben. Es ist aber jederzeit möglich, Tiere auch während einer Wertung einzutauschen.
Spielende: Nach der letzten Runde erfolgt eine Schlusswertung. Dabei werden zunächst alle Marker auf den Tierskalen auf 0 gesetzt, bevor eine Auswertung der aktuellen Jagdreviere erfolgt. Nach der Auswertung gewinnt, wer im Vergleich zu den Anderen im schwächsten seiner drei Bereiche den höchsten Zahlenwert vorweisen kann.
Kommentar: „Bison“ ist ein vertracktes Denkspiel, bei dem man sich selten sicher sein kann, daß man in einem Gebiet nicht mehr eingeholt wird. Je mehr Personen beteiligt sind, desto schwieriger wird es, Bereiche abzustecken und es kann schnell passieren, daß man sich mehr als einen Feind macht, wodurch es zu großen Umwälzungen innerhalb von einer Spielrunde kommen kann.
Der Kauf von Zelten und Kanus ist teuer und muss dabei gut überlegt sein. Figuren oder Gegenstände, die nicht in der laufenden Runde eingesetzt werden können, binden in der Regel nur das „Kapital“ in Form der verschiedenen Tiere.
Gerade gegen Ende des Spiels kann man seine Tiere dann hemmungslos ausgeben und verschwenden, weil sie für die Schlusswertung irrelevant sind. Gute Vorarbeit wird allerdings nicht immer belohnt. Bei einem Spiel zu zweit kann ein Vorsprung meist gerettet werden, doch in voller Besetzung können die Kämpfe in der letzten Spielrunde auch erheblichen Frust verursachen, wenn es immer nur die eigenen Weidegründe trifft. Da die Wertung jedoch nicht ganz so einfach zu überblicken ist, gibt es durchaus noch kleine Überraschungen gegen Ende der Partie.
Das Material ist ordentlich, auch wenn man sich kleine Indianerfiguren anstatt simpler Klötzchen gewünscht hätte. Die Farbmarkierungen auf den Zelten und den Kanus ist etwas klein geraten, so daß man Spieler des Öfteren vorgebeugt über dem Spielplan sieht. Manchmal sind auch die Tiere auf den Plättchen nicht einfach zu erkennen.
Für ein Phalanx-Spiel ist die Regel außerordentlich gut geschrieben und mit ausreichend Bildern und Beispielen versehen. Auch die Grafiken sind gelungen und unterstützen das Spielthema entsprechend.
Fazit: Ein gutes Denkspiel in der mittelgroßen Schachtel.
Wertung: Mit sehr guten 4 Punkten ist „Bison“ wahrscheinlich das beste Spiel der ganzen mittelgroßen Serie geworden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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