Spieletest für das Spiel: BIG KINI
Hersteller: Play Me                   
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2005      
noch erhältlich: Nein
Autor: Guido Eckhof
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Big Kini-Pressefoto

Ausstattung: 6 Heimatatolle, 12 Inselplättchen, 1 Aktionstableau, 8 Aktionssteine, 80 Markierungssteine, 1 Startspieler-Marker, 4 Informationskärtchen, 1 Rundenanzeiger, 16 Entdeckungsplättchen, 75 Geldscheine, 45 Waren
Aufmachung: Die Heimatatolle und die Inselplättchen sind sechseckig geformt und zeigen jeweils drei Inseln, auf denen man Waren erhält, Fabriken produzieren lässt, Siedlungen errichtet oder einen Hafen betreibt. Jede Insel zeigt außerdem einige Posten, die man mit seinen Markierungssteinen belegen kann. Bei diesen Markierungssteinen handelt es sich um einfache Holzquader in den Farben der Spieler.
Das Aktionstableau besteht aus sechs Zeilen, die angeben, welche Art Aktionen möglich sind. Für jede Aktion stehen dabei zwei oder drei Felder zur Verfügung. Führt ein Spieler eine Aktion durch, wird das entsprechende Feld anschließend mit einem seiner Aktionssteine markiert. Neben einem normalen Aktionsfeld gibt es fast immer ein Doppelaktionsfeld und ein Feld, bei dem der Spieler für die Aktion zusätzliches Geld ausgeben muß. Am Rand des Tableaus ist außerdem der Rundenzähler zu finden.
Auf den Informationskärtchen stehen die Möglichkeiten, wie man am Ende der Partie Siegpunkte erzielen kann.
Die Entdeckungsplättchen erhalten die Spieler immer dann, wenn sie neue Inseln aufdecken. Jedes Plättchen bringt dabei 2 Siegpunkte ein.
Das Spielgeld liegt in Form von Scheinen in unterschiedlicher Stückelung bei. Drei unterschiedliche Warensorten können im Verlauf der Partie gesammelt und bei Wahlen um den Bucht-Baron genutzt werden.
Ziel: Die Spieler agieren als Tourismus-Manager und versuchen, über möglichst viel Einfluß auf den Inseln Siegpunkte zu generieren.
Zu Beginn der Partie erhält jeder die Aktions- und Markierungssteine einer Farbe. Dann bekommen die Spieler jeweils ein Heimatatoll. Die nicht verwendeten Heimat-Atolle werden mit den anderen Inselplättchen zusammengemischt und je nach Spielerzahl in einem festen Schema verdeckt ausgelegt. An den Rand kommen auf festgelegte Positionen dann die Heimatatolle.
Wenn der Startspieler bestimmt wurde, erhalten alle ein von ihrer Heimat abhängiges Startkapital und setzen zwei ihrer Steine auf beliebige Posten ihres Atolls. Nur die Position des Buchtbarons kann man dabei nicht einnehmen.
Eine Spielrunde gliedert sich in zwei Phasen: Aktionsphase und Ende der Runde.
In der Aktionsphase sind die Spieler abwechselnd an der Reihe und setzen jeweils einen Aktionsstein auf ein Aktionsfeld ihrer Wahl ein, um danach die Aktion auszuführen. Bei der Doppelaktion kann man zweimal die gleiche Aktion durchführen, während man auf dem Bezahlfeld vor dem Ausführen noch 2 Geldeinheiten in die Bank abgeben muß.
Wählt ein Spieler die Vermehrung, darf er auf einer Insel einen zusätzlichen Spielstein auf ein freies Siedlungsfeld setzen. Benutzt man die Doppelaktion, können beide Spielsteine auf einer oder verschiedenen Inseln plaziert werden.
Mit der Bewegung werden Spielsteine von einer Position auf eine andere Position verschoben. Bleibt der Spielstein auf dem gleichen Atoll, kostet das Verschieben nichts. Man kann die Figur auf einen beliebigen Posten bzw. ein beliebiges Siedlungsfeld stellen, so lange dieses unbesetzt ist. Die einzige Ausnahme bildet der Insel-Baron, den man nur über eine Wahl besetzen darf.
Möchte man einen Spielstein von einem Atoll zu einem anderen bereits entdeckten Atoll versetzen, muß man am Ausgangspunkt den Hafen kontrollieren. Die Anzahl der Schiffe im Hafen gibt an, wie viele Felder weit ein Spielstein maximal gezogen werden kann und wie teuer die Schiffsreise wird.
Einige der wichtigsten Aktionsfelder sind die Einkommensfelder, denn nur hier gibt es neues Geld. Dabei darf man beim Doppelaktionsfeld zwei Fabriken unter der eigenen Kontrolle auswählen, die Geld erwirtschaften. In einem Durchgang kann jede Fabrik nur einmal Geld einbringen.
Wurden neue Inselgruppen entdeckt, findet man häufig Waren auf diesen Atollen. Bei der Waren-Aktion kann man eine bzw. bei der Doppelaktion auch zwei Warenplättchen von Inseln nehmen, bei denen man Figuren stehen hat.
Die neuen Atolle kann man mit der Aktion „Entdecken“ ausfindig machen. Dabei kostet das Entdecken zunächst fünf Geldeinheiten. Dazu kommen danach noch die Kosten, die durch das Bewegen eines eigenen Spielsteins von einer Insel zur neuen Inselgruppe anfallen. Als Belohnung winkt dabei in jedem Fall ein Entdecker-Chip, der bei Spielende zwei Siegpunkte wert ist und das Ablegen des Spielsteins auf einem beliebigen Inselfeld.
Um einen Insel-Baron zu stellen, muß man eine Wahl durchführen. Dies ist ebenfalls eine Aktion auf dem Tableau.
Bei einer Wahl wird zunächst das Atoll bestimmt, um das es gehen soll. Es muss über mindestens zwei Spielsteine verfügen, wobei einer davon in jedem Fall dem aktiven Spieler gehören muss.
Jeder Spielstein auf dem Atoll bringt eine Stimme, ein bereits aus vorhergehenden Runden gewählter Buchtbaron zählt doppelt. Zusätzliche Stimmen können durch Abgabe von Waren einer auf dem Plättchen definierten Art generiert werden.
Der Sieger der Wahl stellt eine seiner Figuren auf das Feld des Buchtbarons. Bei einem Gleichstand definiert der aktive Spieler, wer von den Kontrahenten erfolgreich war. In jedem Durchgang kann in jedem Atoll nur einmal gewählt werden.
Die Posten auf einem Atoll sind unterschiedlich wertvoll. Während der Insel-Verwalter nur für eine Insel und ihre besonderen Merkmale zuständig ist, kann der Riff-Minister zwei Inseln verwalten. Der Buchtbaron dagegen kann die gesamten Vorteile des Atolls für sich nutzen.
Haben reihum alle ihre zwei Aktionssteine benutzt, endet der aktuelle Durchgang damit, daß die Aktionssteine wieder entfernt werden und alle leeren Warenfelder auf den entdeckten Inseln wieder ein entsprechendes Plättchen bekommen. Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn und der Rundenanzeiger wird ein Feld auf der Skala weiterbewegt.
Nach 12 Runden endet die Partie. Sie kann vorzeitig vorbei sein, wenn alle Inselfelder aufgedeckt wurden.
In der Endwertung bringen die Posten unterschiedlich viele Siegpunkte. Außerdem bringt ein Set aus drei unterschiedlichen Waren noch einiges und Geld kann zu einem festen Wechselkurs in Siegpunkte umgetauscht werden. Dazu werden schließlich noch die Entdeckungsmarker gezählt, die die Spieler während der Partie eingesammelt haben.
Spielende: Es gewinnt, wer am Ende die meisten Siegpunkte besitzt.
Kommentar: „Big Kini“ ist das einzige Spiel des kleinen PlayMe-Verlags, der als Projekt einer Internet-Spieleverkaufs-Webseite gestartet wurde.
Das Spiel wirkt äußerlich sehr professionell, denn die Schachtelgrafiken sind sehenswert und auch das Spielmaterial selbst ist ordentlich produziert. Das kann man leider von der Spielanleitung nicht behaupten, denn sie hat zwei gravierende Lücken bezüglich der Aktionsfelder und wie sie zu nutzen sind. So wird mit keinem Wort erwähnt, was das Zusatzkosten-Feld für Auswirkungen hat und auch das Verdopplungsfeld wird mehr schlecht als recht definiert. Dazu kommt noch eine schwammige Formulierung bei den Kosten für die Entdeckung einer neuen Inselgruppe.
Spieltechnisch gibt es ebenfalls etwas zu bemängeln. Die Übersicht ist nicht besonders hoch, aber daran kann man sich noch gewöhnen. Leider jedoch endet jedes Spiel genau in dem Moment, wo es eigentlich erst richtig losgeht und jeder zumindest einige Atolle hat, mit deren Funktionen er agieren kann. Da nur eine sehr begrenzte Anzahl von Spielplan-Teilen existiert, von denen einige als Start-Atolle sowieso schon aufgedeckt werden, endet das Spiel immer in einer Runde, in der das letzte Atoll entdeckt wird. Pro Runde können schließlich zwei bis drei Atolle umgedreht werden und nach der ersten Runde geschieht dieses meistens auch. Spätestens nach neun Runden ist die Partie dann beendet, weil es nichts mehr zu entdecken gibt.
Mit nur zwei Aktionen in jedem Durchgang ist das Abhalten von Wahlen ein durchaus teures Unterfangen. Wenn man selbst alleiniger Bewohner auf einem Atoll ist, kann eine Wahl noch sinnvoll sein, weil man über den Insel-Baron alle Vorteile einer Insel nutzen kann und dafür nur eine Figur benötigt. Die zweite Figur, die bei der Wahl ja notwendig ist, kann anschließend abgezogen werden, um neue Gefilde zu entdecken. Bekriegen sich jedoch zwei Spieler um die Vorherrschaft auf einer Insel, schaden sie sich meist selbst und die nicht beteiligten Mitspieler können siegpunkttechnisch davonziehen. Der konfrontative Mechanismus spielt in diesem Entdecker-Spiel also eher eine untergeordnete Rolle und kostet zu viel Zeit und Ressourcen. Selbst in voller Besetzung werden Wahlen also nur sporadisch durchgeführt. Würde man dagegen drei Aktionen pro Spieler haben, wären Wahlen häufiger an der Tagesordnung und auch die eher ungeliebten Aktionsfelder, bei denen man Geld bezahlen muß, würden häufiger angesteuert werden.
Fazit: Ein durchwachsenes Spiel mit deutlichen Schwächen im Regelwerk und Mechanismus.
Wertung: Mit gerade 3 Punkten ist „Big Kini“ wahrhaftig keine Erleuchtung geworden und bedarf einer gewissen spielerischen Eigenleistung, um es interessant werden zu lassen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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