Spieletest für das Spiel: BIG
DEAL
Hersteller: Amigo Preis: 40 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Gal Zuckerman, Tzvika Harpaz, Roy Wagner, Yoel Rotem Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
4 Ressourcenbasen, 160 Geldscheine, 12 Cashkarten, 7 Game-Over-Karten,
77 Aktionskarten, 56 Ressourcen, 4 Ressourcenanzeiger
Aufmachung: Das
Spielbrett ist relativ groß. In der Mitte befindet sich ein Kartenablagefeld,
an den Ecken sind Aussparungen für die einzelnen Ressourcenbasen.
Diese haben fächerförmige Einkerbungen, die auf Preise des Spielbretts
zeigen. Neben Feldern zur Ablage der Geldscheine gibt es noch eine Leiste
für die noch verbliebene Spielzeit und ein Feld für die Aktionskarten.
Die Ressourcenbasen sind aus Plastik. Sie haben
Rillen, in die man die Ressourcenkärtchen steckt, die im Markt verfügbar
sind. Die Geldscheine gibt es in unterschiedlichen Stückelungen.
Die Spielkarten lassen sich in Cash-Karten, Game-Over-Karten
und Aktionskarten einteilen. Während die Cashkarten als Joker dienen,
werden die Game-Over-Karten für das Spielende benötigt. Die Aktionskarten
sind einem von elf verschiedenen Unternehmen zugeordnet. Auf ihnen sieht
man die erforderlichen Ressourcen zur Gründung des Unternehmens und
die Einkommensstruktur.
Ziel: Die Spieler
verkörpern Unternehmen und bemühen sich, ihre Firmen aufzubauen
und gut zu verkaufen, um am Spielende das meiste Geld zu besitzen.
Am Anfang werden je nach Spielerzahl bestimmte
Aktions- und Cashkarten aus dem Spiel genommen. Die restlichen Karten werden
gut gemischt und dann nach einem gewissen Schema mit den Game-Over-Karten
vermengt. Jeder Spieler erhält schließlich aus dem so gebildeten
Kartenstapel fünf Handkarten. Sollten bereits einige Game-Over-Karten
darunter sein, werden diese sofort offen auf die Zeitleiste gelegt und
die Spieler erhalten hierfür eine Ersatzkarte. Die restlichen Karten
kommen als verdeckter Stapel auf das Spielbrett.
Anschließend wird das Geld verteilt, wobei
der Startspieler am wenigsten und die nachfolgenden Spieler immer etwas
mehr Geld bekommen.
Die Ressourcenbasen werden in die Vertiefungen
des Spielbretts gesteckt. Auf die Basen kommen die entsprechenden großen
Ressourcen-Anzeiger, bevor man die einzelnen Einkerbungen mit den passenden
Ressourcenkärtchen füllt.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, hat er mehrere
Phasen nacheinander abzuarbeiten.
In der ersten Phase zieht der Spieler zunächst
eine neue Karte vom Kartenstapel. Liegt anschließend eine Game-Over-Karte
auf dem Stapel (erkennbar an der Schrift auf der Rückseite), wird
sie offen auf die Zeitleiste gelegt. Bei der siebten Game-Over-Karte ist
das Spiel automatisch beendet.
Danach erzielt der Spieler Einkommen für
seine Unternehmen. Dabei werden die vor ihm ausliegenden Aktionskarten
angeschaut und entsprechend dem Einkommenswert erhält der Spieler
neues Geld.
In der nun folgenden Aktionsphase kann der Spieler
sechs weitere Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen. Es ist
erlaubt, eine Aktion mehrfach durchzuführen oder auf einige Aktionen
zu verzichten. Am Ende des Spielzugs darf ein Spieler allerdings maximal
fünf Karten auf der Hand halten.
Eine Spielmöglichkeit besteht im Kauf oder
Verkauf von Ressourcen. Ein Spieler kann in seinem Zug bis zu drei Ressourcen
kaufen und bis zu drei Ressourcen verkaufen. Die Ressourcen können
nur von der Bank gekauft oder an die Bank verkauft werden. Der Preis einer
Ressource ist neben der Ressourcenbasis immer angegeben. Man nimmt beim
Kauf immer das Kärtchen mit dem niedrigsten Preis und legt beim Verkauf
das Ressourcenplättchen immer in die freie Kerbe mit dem höchsten
Wert. Gekaufte Ressourcen werden direkt vor dem Spieler abgelegt und müssen
getrennt werden von Ressourcen, die bereits Konzernen zugeordnet sind.
Jeder Kauf oder Verkauf stellt eine der sechs Aktionen des Spielers in
einer Runde dar.
Eine weitere Möglichkeit ist der Kauf oder
der Verkauf von beliebig vielen Aktien. Will ein Spieler eine Aktie (also
eine Firmenkarte aus der Hand) verkaufen, wird sie in die Mitte des Spielbretts,
dem sogenannten Aktienpool gelegt und der Spieler erhält den Verkaufspreis
der Karte. Um eine Aktie aus dem Pool zu erwerben, zahlt man den gewünschten
Betrag und nimmt die Karte an sich.
Ein Spieler kann einen oder mehrere Konzerne
gründen. Will ein Spieler ein Unternehmen gründen, muß
er mindestens zwei Aktienkarten der Firma auf der Hand halten. Es ist durchaus
erlaubt, mehrmals das gleiche Unternehmen zu gründen, da von jeder
Firma bis zu sieben Aktienkarten im Spiel sind. Zusätzlich zu den
mindestens zwei Karten braucht der Spieler noch die Ressourcen, die das
Unternehmen verlangt. Sollte irgendwann ein Ressourcen-Kärtchen wieder
von einem
Unternehmen entfernt werden, wird dieser Konzern
geschlossen.
Eine Vergrößerung eines bereits ausliegenden
eigenen Unternehmens ist ebenfalls möglich. Dazu legt man eine oder
mehr passende Aktienkarten an das bereits bestehende Unternehmen. Dazu
werden keine weiteren Ressourcen benötigt. Später im Spiel kann
ein Spieler einzelne oder alle Aktien des Konzerns wieder an sich nehmen.
Wenn der Konzern bestehen bleiben soll, müssen zwei Aktien liegenbleiben.
Schließt man ein Unternehmen, werden alle
ausliegenden Aktien an die Bank verkauft. Man erhält den Verkaufspreis
plus einen Bonus. Die Karten kommen ganz aus dem Spiel, die Ressourcen
werden wieder vor den Spieler gelegt.
Ein Konzern, der aus mindestens vier Aktienkarten
besteht, kann gesplittet werden, wenn der Spieler noch einmal entsprechende
Ressourcen besitzt. Durch das Splitten erhält man ein höheres
Einkommen in folgenden Runden.
Um einen Mitspieler richtig zu ärgern, kann
man gegnerische Konzerne übernehmen. Dazu muß man mindestens
eine Aktie des Unternehmens besitzen. Diese Aktie zeigt man dem Gegenspieler
und legt sie vor sich ab. Der Angreifer beginnt und bietet nun einen Geldbetrag,
der mindestens dem normalen Kaufpreis der Aktie entspricht.
Nun entscheidet sich der Gegenspieler, ob er
das Angebot annehmen möchte oder ob er ein Gegenangebot für die
ausgelegte Karte macht. Dabei darf der Verteidiger nur mit seinem Bargeld
bieten, während der Angreifer während des Übernahmeversuchs
auch noch Ressourcen und Aktien verkaufen kann, sofern er noch über
Aktionen verfügt.
Akzeptiert der Angegriffene das Angebot, muß
der Angreifer den gebotenen Betrag pro ausliegender Konzernaktie an den
Spieler bezahlen. Es ist daher meist sehr teuer, Konzerne mit drei oder
mehr Aktienkarten zu übernehmen. Die Ressourcen des übernommenen
Konzerns bleiben beim alten Besitzer. Der übernommene Konzern kann
sofort ausgelegt werden, wenn man die erforderlichen Ressourcen besitzt,
ansonsten kommen die Karten auf die Hand oder werden sofort verkauft. Beim
sofortigen Auslegen gibt es am Ende des Spielzuges noch eine Sonderprämie
in Höhe des Einkommens des Konzerns.
Kann der Verteidiger die Übernahme abwehren,
zahlt er den Betrag an den Angreifer und erhält die Aktienkarte. Die
Karte kann er in die Hand nehmen oder direkt an seine Firma anlegen.
Die Cash-Karten sind Joker. Damit kann man bei
einer Übernahme eine Aktie des übernommenen Konzerns bezahlen
oder bei zwei Mitspielern Prämien kassieren. Der Spieler legt die
Karte nach einer erfolgreichen Übernahme auf den Ablagestapel und
der Gegner erhält für eine Aktie nur den normalen Verkaufspreis
aus der Bank. Es ist erlaubt, mehrere Cash-Karten einzusetzen.
Will man die Prämienfunktion ausnutzen,
benennt man zwei Mitspieler. Die Höhe der Prämien richtet sich
nach den Konzernen und Ressourcen der Spieler. Jede Aktie in einem Konzern
kostet die benannten Spieler 50 Mill., jede nicht zugeordnete Ressource
ebenfalls. Falls ein Spieler nicht genug Bargeld hat, muß er nur
seine Barschaft abtreten.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn die siebte Game-Over-Karte erscheint. Alle Spieler erhalten
nun noch für jede Aktie in ihrem Besitz und für die Ressourcen
etwas Geld. Es gewinnt der reichste Spieler.
Kommentar: „Big
Deal" ist ein nettes Ärgerspiel, welches seinen Reiz jedoch erst in
größeren Runden ausspielen kann. Mit zwei oder drei Spielern
ist eine Partie zwar ebenfalls möglich, doch bei weitem nicht so spannend.
Die Übernahmen sind strategisch gut zu überlegen und oft schadet
es auch nicht, einen Konzern schnell zu verheizen, um Geld zu bekommen
und den Gegnern eben diese Möglichkeit der Übernahme zu verwehren.
Das Material ist gut, auch wenn die hohen Zahlenwerte auf den Geldscheinen
am Anfang verwirren können.
Fazit: Ein nettes
abstraktes Wirtschaftsspiel, daß sich erst nach einigen Partien richtig
erschließt.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist das neue Amigo-Spiel sicherlich kein absoluter Hit, aber
doch ein gutes Spiel für gesellige Gruppen, die sich auch an einer
längeren Partie nicht stören.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de