Spieletest für das Spiel: BIG DEAL
Hersteller: Amigo 
Preis: 40 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Gal Zuckerman, Tzvika Harpaz, Roy Wagner, Yoel Rotem
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Big Deal-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Ressourcenbasen, 160 Geldscheine, 12 Cashkarten, 7 Game-Over-Karten, 77 Aktionskarten, 56 Ressourcen, 4 Ressourcenanzeiger
Aufmachung: Das Spielbrett ist relativ groß. In der Mitte befindet sich ein Kartenablagefeld, an den Ecken sind Aussparungen für die einzelnen Ressourcenbasen. Diese haben fächerförmige Einkerbungen, die auf Preise des Spielbretts zeigen. Neben Feldern zur Ablage der Geldscheine gibt es noch eine Leiste für die noch verbliebene Spielzeit und ein Feld für die Aktionskarten.
Die Ressourcenbasen sind aus Plastik. Sie haben Rillen, in die man die Ressourcenkärtchen steckt, die im Markt verfügbar sind. Die Geldscheine gibt es in unterschiedlichen Stückelungen.
Die Spielkarten lassen sich in Cash-Karten, Game-Over-Karten und Aktionskarten einteilen. Während die Cashkarten als Joker dienen, werden die Game-Over-Karten für das Spielende benötigt. Die Aktionskarten sind einem von elf verschiedenen Unternehmen zugeordnet. Auf ihnen sieht man die erforderlichen Ressourcen zur Gründung des Unternehmens und die Einkommensstruktur.
Ziel: Die Spieler verkörpern Unternehmen und bemühen sich, ihre Firmen aufzubauen und gut zu verkaufen, um am Spielende das meiste Geld zu besitzen.
Am Anfang werden je nach Spielerzahl bestimmte Aktions- und Cashkarten aus dem Spiel genommen. Die restlichen Karten werden gut gemischt und dann nach einem gewissen Schema mit den Game-Over-Karten vermengt. Jeder Spieler erhält schließlich aus dem so gebildeten Kartenstapel fünf Handkarten. Sollten bereits einige Game-Over-Karten darunter sein, werden diese sofort offen auf die Zeitleiste gelegt und die Spieler erhalten hierfür eine Ersatzkarte. Die restlichen Karten kommen als verdeckter Stapel auf das Spielbrett.
Anschließend wird das Geld verteilt, wobei der Startspieler am wenigsten und die nachfolgenden Spieler immer etwas mehr Geld bekommen.
Die Ressourcenbasen werden in die Vertiefungen des Spielbretts gesteckt. Auf die Basen kommen die entsprechenden großen Ressourcen-Anzeiger, bevor man die einzelnen Einkerbungen mit den passenden Ressourcenkärtchen füllt.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, hat er mehrere Phasen nacheinander abzuarbeiten.
In der ersten Phase zieht der Spieler zunächst eine neue Karte vom Kartenstapel. Liegt anschließend eine Game-Over-Karte auf dem Stapel (erkennbar an der Schrift auf der Rückseite), wird sie offen auf die Zeitleiste gelegt. Bei der siebten Game-Over-Karte ist das Spiel automatisch beendet.
Danach erzielt der Spieler Einkommen für seine Unternehmen. Dabei werden die vor ihm ausliegenden Aktionskarten angeschaut und entsprechend dem Einkommenswert erhält der Spieler neues Geld.
In der nun folgenden Aktionsphase kann der Spieler sechs weitere Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen. Es ist erlaubt, eine Aktion mehrfach durchzuführen oder auf einige Aktionen zu verzichten. Am Ende des Spielzugs darf ein Spieler allerdings maximal fünf Karten auf der Hand halten.
Eine Spielmöglichkeit besteht im Kauf oder Verkauf von Ressourcen. Ein Spieler kann in seinem Zug bis zu drei Ressourcen kaufen und bis zu drei Ressourcen verkaufen. Die Ressourcen können nur von der Bank gekauft oder an die Bank verkauft werden. Der Preis einer Ressource ist neben der Ressourcenbasis immer angegeben. Man nimmt beim Kauf immer das Kärtchen mit dem niedrigsten Preis und legt beim Verkauf das Ressourcenplättchen immer in die freie Kerbe mit dem höchsten Wert. Gekaufte Ressourcen werden direkt vor dem Spieler abgelegt und müssen getrennt werden von Ressourcen, die bereits Konzernen zugeordnet sind. Jeder Kauf oder Verkauf stellt eine der sechs Aktionen des Spielers in einer Runde dar.
Eine weitere Möglichkeit ist der Kauf oder der Verkauf von beliebig vielen Aktien. Will ein Spieler eine Aktie (also eine Firmenkarte aus der Hand) verkaufen, wird sie in die Mitte des Spielbretts, dem sogenannten Aktienpool gelegt und der Spieler erhält den Verkaufspreis der Karte. Um eine Aktie aus dem Pool zu erwerben, zahlt man den gewünschten Betrag und nimmt die Karte an sich.
Ein Spieler kann einen oder mehrere Konzerne gründen. Will ein Spieler ein Unternehmen gründen, muß er mindestens zwei Aktienkarten der Firma auf der Hand halten. Es ist durchaus erlaubt, mehrmals das gleiche Unternehmen zu gründen, da von jeder Firma bis zu sieben Aktienkarten im Spiel sind. Zusätzlich zu den mindestens zwei Karten braucht der Spieler noch die Ressourcen, die das Unternehmen verlangt. Sollte irgendwann ein Ressourcen-Kärtchen wieder von einem
Unternehmen entfernt werden, wird dieser Konzern geschlossen.
Eine Vergrößerung eines bereits ausliegenden eigenen Unternehmens ist ebenfalls möglich. Dazu legt man eine oder mehr passende Aktienkarten an das bereits bestehende Unternehmen. Dazu werden keine weiteren Ressourcen benötigt. Später im Spiel kann ein Spieler einzelne oder alle Aktien des Konzerns wieder an sich nehmen. Wenn der Konzern bestehen bleiben soll, müssen zwei Aktien liegenbleiben.
Schließt man ein Unternehmen, werden alle ausliegenden Aktien an die Bank verkauft. Man erhält den Verkaufspreis plus einen Bonus. Die Karten kommen ganz aus dem Spiel, die Ressourcen werden wieder vor den Spieler gelegt.
Ein Konzern, der aus mindestens vier Aktienkarten besteht, kann gesplittet werden, wenn der Spieler noch einmal entsprechende Ressourcen besitzt. Durch das Splitten erhält man ein höheres Einkommen in folgenden Runden.
Um einen Mitspieler richtig zu ärgern, kann man gegnerische Konzerne übernehmen. Dazu muß man mindestens eine Aktie des Unternehmens besitzen. Diese Aktie zeigt man dem Gegenspieler und legt sie vor sich ab. Der Angreifer beginnt und bietet nun einen Geldbetrag, der mindestens dem normalen Kaufpreis der Aktie entspricht.
Nun entscheidet sich der Gegenspieler, ob er das Angebot annehmen möchte oder ob er ein Gegenangebot für die ausgelegte Karte macht. Dabei darf der Verteidiger nur mit seinem Bargeld bieten, während der Angreifer während des Übernahmeversuchs auch noch Ressourcen und Aktien verkaufen kann, sofern er noch über Aktionen verfügt.
Akzeptiert der Angegriffene das Angebot, muß der Angreifer den gebotenen Betrag pro ausliegender Konzernaktie an den Spieler bezahlen. Es ist daher meist sehr teuer, Konzerne mit drei oder mehr Aktienkarten zu übernehmen. Die Ressourcen des übernommenen Konzerns bleiben beim alten Besitzer. Der übernommene Konzern kann sofort ausgelegt werden, wenn man die erforderlichen Ressourcen besitzt, ansonsten kommen die Karten auf die Hand oder werden sofort verkauft. Beim sofortigen Auslegen gibt es am Ende des Spielzuges noch eine Sonderprämie in Höhe des Einkommens des Konzerns.
Kann der Verteidiger die Übernahme abwehren, zahlt er den Betrag an den Angreifer und erhält die Aktienkarte. Die Karte kann er in die Hand nehmen oder direkt an seine Firma anlegen.
Die Cash-Karten sind Joker. Damit kann man bei einer Übernahme eine Aktie des übernommenen Konzerns bezahlen oder bei zwei Mitspielern Prämien kassieren. Der Spieler legt die Karte nach einer erfolgreichen Übernahme auf den Ablagestapel und der Gegner erhält für eine Aktie nur den normalen Verkaufspreis aus der Bank. Es ist erlaubt, mehrere Cash-Karten einzusetzen.
Will man die Prämienfunktion ausnutzen, benennt man zwei Mitspieler. Die Höhe der Prämien richtet sich nach den Konzernen und Ressourcen der Spieler. Jede Aktie in einem Konzern kostet die benannten Spieler 50 Mill., jede nicht zugeordnete Ressource ebenfalls. Falls ein Spieler nicht genug Bargeld hat, muß er nur seine Barschaft abtreten.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn die siebte Game-Over-Karte erscheint. Alle Spieler erhalten nun noch für jede Aktie in ihrem Besitz und für die Ressourcen etwas Geld. Es gewinnt der reichste Spieler.
Kommentar: „Big Deal" ist ein nettes Ärgerspiel, welches seinen Reiz jedoch erst in größeren Runden ausspielen kann. Mit zwei oder drei Spielern ist eine Partie zwar ebenfalls möglich, doch bei weitem nicht so spannend. Die Übernahmen sind strategisch gut zu überlegen und oft schadet es auch nicht, einen Konzern schnell zu verheizen, um Geld zu bekommen und den Gegnern eben diese Möglichkeit der Übernahme zu verwehren. Das Material ist gut, auch wenn die hohen Zahlenwerte auf den Geldscheinen am Anfang verwirren können.
Fazit: Ein nettes abstraktes Wirtschaftsspiel, daß sich erst nach einigen Partien richtig erschließt.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist das neue Amigo-Spiel sicherlich kein absoluter Hit, aber doch ein gutes Spiel für gesellige Gruppen, die sich auch an einer längeren Partie nicht stören.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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