Spieletest für das Spiel: BEIM JUPITER
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 8 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Feldkötter
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2009
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Beim Jupiter-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 65 Spielkarten, 12 Stichzahlkarten, 5 Markierungskarten, 5 Karten „Null Stiche“
Aufmachung: Die Spielkarten zeigen in vier Farben jeweils einmal einen Zahlenwert zwischen 1 und 14. Dazu gibt es eine gleichfarbige Gottkarte. Außerdem gibt es noch fünf neutrale Sonderkarten, die Juno, Jupiter oder eines von drei Opferlämmern zeigen.
Auf den Stichkarten sind die Zahlenwerte von 1-12 zu sehen. Sie werden für die Ansagen der Spieler gebraucht. Jeder besitzt eine Markierungskarte, mit der er seine zu erwartenden Stiche voraussagt und zusätzlich noch eine Karte „Null Stiche“, wenn er der Meinung ist, daß er diese Runde keinen Stich bekommt.
Ziel: Die Spieler versuchen über acht Durchgänge möglichst viele Siegpunkte zu erzielen.
Zu Beginn der Partie werden die Stichzahlkarten in einer aufsteigenden Reihe nebeneinander auf dem Tisch ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Markierungskarte und eine Karte „Null Stiche“ in der gleichen Farbe. Abhängig von der Anzahl der Spieler sortiert man gegebenenfalls noch einige Spielkarten aus und mischt den Rest dann gründlich durch.
In der ersten Spielrunde bekommt jeder 13 Karten auf die Hand. Nicht verteilte Karten kommen unbesehen beiseite.
Anschließend wählt jeder eine seiner farbigen Handkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Gottkarten, Jupiter, Juno oder Opferlämmer dürfen nicht gespielt werden.
Die Karten werden dann gleichzeitig umgedreht. Die Farbe, die am häufigsten ausgewählt wurde, ist in der aktuellen Runde die Trumpffarbe. Gibt es hier einen Gleichstand, addiert man deren Zahlenwerte, um die Trumpffarbe zu bestimmen. Sollte es erneut keine eindeutige Reihenfolge geben, entscheidet die höchste Einzelkarte in diesen Farben über den Trumpf. Während in der ersten Runde nur die ausgespielten Karten beachtet werden, zählen in den nachfolgenden Runden auch die Karten mit, die sich an den Stichkarten befinden.
Reihum müssen die Spieler nun ihre zu erwartende Stichzahl ansagen. Es beginnt dabei der Spieler links vom Geber. Ist man an der Reihe, wird die ausliegende Zahlenkarte an die Stichkarte gelegt, von der man annimmt, daß man sie erreicht. Gleichzeitig kann ein Spieler diese Karte mit seiner Markierungskarte belegen und dadurch sperren, wenn er dies möchte. Das Sperren bezieht sich auf die Auswertung am Ende einer Runde. Mehrere Spieler dürfen sich für die gleiche Stichreihe entscheiden.
Glaubt ein Spieler, daß er diese Runde keinen Stich bekommt, legt er stattdessen seine „Null Stich“-Karte auf seine ausgespielte Karte.
Danach beginnt das eigentliche Stichspiel. Jeder Spieler muss eine seiner Handkarten ausspielen. Die Farbe der ersten ausgespielten Karte muss dabei bedient werden. Hat man keine Karte dieser Farbe, darf man eine andere Farbkarte abwerfen oder mit einer Karte in Trumpffarbe stechen.
Hat jeder eine Karte ausgelegt, gewinnt der Spieler, der in der zuerst gespielten Farbe die höchste Zahlenkarte ausgelegt hat. Wurde jedoch mindestens ein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Zahlenkarte in Trumpffarbe. Der Stich wird vom siegreichen Spieler eingesammelt, bevor dieser die erste Karte des neuen Stichs ausspielt.
Die Karten „Jupiter“ und „Juno“ sind besondere Trumpfkarten. Sie sind unabhängig von der Trumpffarbe immer Trumpfkarten und höher als jede Farbtrumpf-Karte. Sind beide Karten in einem Stich, ist die zuerst gelegte Karte höherwertiger.
Bei der Gottkarte kann sich der Ausspielende entscheiden, ob die Karte die höchste oder die niedrigste Zahlenkarte in dieser Farbe sein soll. Opferlämmer sind neutral und können niemals einen Stich gewinnen. Sie sind die niedrigsten Karten im Spiel und können immer ausgespielt werden, auch wenn man eigentlich eine Farbkarte bedienen müsste.
Sobald alle Handkarten gespielt wurden, kommt es zur Auswertung. Dabei entfernen zunächst alle Spieler ihre Markierungskarten, die ihre Vorhersage nicht erfüllt haben. Die Karten kommen an die Reihe, die der tatsächlich erreichten Stichzahl entspricht.
Hat ein Spieler alleine eine bestimmte Stichzahl erreicht, darf er sich eine der dortigen Zahlenkarten nehmen und verdeckt bei sich als Siegpunkte ablegen. Liegt in der Reihe keine Karte, geht der Spieler leer aus.
Haben mehrere Spieler die gleiche Anzahl Stiche gemacht, muss man die Reihenfolge ermitteln, in der diese Spieler sich bei ausliegenden Karten der Stichzahlen bedienen dürfen. Als erstes dürfen dabei die Spieler agieren, die ihre Markierungskarte in dieser Reihe auf einer Karte haben. Sie können ihre gesperrte Karte oder eine beliebige nicht gesperrte Zahlenkarte nehmen. Die Markierungskarte kommt in jedem Fall wieder zum Spieler zurück. Als nächstes dürfen sich dann Spieler bedienen, die ihre Markierungskarte nicht eingesetzt haben und als letztes sind Spieler an der Reihe, deren Markierungskarte gerade in diese Reihe versetzt wurde, weil sie ursprünglich etwas anderes getippt hatten. Markierungskarten bekommen die Spieler für die folgenden Spielrunden wieder zurück.
Bekam ein Spieler keine Stiche, geht er leer aus, es sei denn, er hat die „Null Stiche“-Karte gespielt. In diesem Fall darf er seine abgedeckte Zahlenkarte nehmen und verdeckt auf seinen Siegpunktstapel legen. Die „Null Stiche“-Karte kommt nach dem Einsatz aus dem Spiel.
Am Ende der Auswertung kommt die Stichkarte mit dem höchsten Zahlenwert aus dem Spiel. Alle Stiche werden eingesammelt und mit den beiseite gelegten Karten neu vom nächsten Geber gemischt. Verbliebene Karten neben den Stichkarten werden nicht mit eingemischt und bleiben für die nachfolgenden Runden erhalten.
Spielende: Nach acht Durchgängen endet die Partie. Jeder zählt die Ziffern seiner gewonnenen Siegpunktkarten zusammen und es gewinnt der Spieler mit dem besten Ergebnis.
Kommentar: Ein weiteres Stichspiel ist von Kosmos auf den Markt gebracht worden. Da mittlerweile wahrscheinlich jeder Spieler schon die eine oder andere Variante sein Eigen nennt, müssen sich die Autoren schon ordentlich was einfallen lassen, damit ihr Spiel nicht in der Menge untergeht.
Michael Feldkötter hat dies durch eine recht aufwendige Wertung versucht. Dabei benötigt man jedoch auch eine Menge Platz, denn die 12 Stichkarten müssen erst einmal nebeneinander auf einem Tisch Platz finden. Als Reisespiel eignet sich „Beim Jupiter“ dadurch nur bedingt.
Die Auswertung lässt die Spieler in den ersten Runden etwas ratlos zurück, obwohl sie, wenn man sie begriffen hat, durchaus einfach zu handhaben ist. Es lohnt sich allerdings kaum, die Markierungskarte bei der Definition der zu erwartenden Stichkarten nicht einzusetzen. In unseren Spielen kam es nur äußerst selten und nur gegen Ende des Spiels vor, daß drei oder mehr Spieler die gleiche Stichzahl erreicht haben und es daher ein Gerangel um die dort ausliegenden Karten gab und das Nicht-Einsetzen etwas gebracht hätte.
Das Spiel ist in einer kleinen Mitbringschachtel untergebracht, die ausreichend gefüllt ist. Die beigelegte Spielanleitung erklärt die Spielregeln gut. Die Grafiken des Spiels sind zweckmäßig, farbschwache Spieler haben aber keine Schwierigkeiten, die unterschiedlichen Farbtöne voneinander zu unterscheiden. Ärgerlich ist jedoch, daß es keine Farbanzeiger für die aktuelle Trumpffarbe gibt. So kommt es häufiger vor, daß ein Spieler während des Spiels nachfragen muß, welche Farbe diese Runde als Trumpf zu behandeln ist.
Fazit: Ein ordentliches Stichspiel.
Wertung: Mit 4 Punkten ist „Beim Jupiter“ für Fans von Stichspielen in jedem Fall einen genaueren Blick wert. Wer kein Ansage-Stichspiel sein Eigen nennt, kann bedenkenlos zuschlagen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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