Spieletest für das Spiel: BATTLE CRY
Hersteller: Avalon Hill 
Preis: 50 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: Richard Borg
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2005
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Battle Cry-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 116 Spielfiguren, 60 Karten, 46 Geländeplättchen, 6 Graben-Plättchen, 14 Flaggenmarker, 8 Spezialwürfel
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus 9x13 sechseckigen Feldern. Sie zeigen eine Landschaft, die mit Hilfe der Geländekärtchen und Graben-Plättchen an die einzelnen Szenarien des Unabhängigkeitskriegs angepaßt werden kann. Die Landschaft ist in eine rechte Flanke, eine linke Flanke und den Zentralbereich aufgeteilt.
Die Spielfiguren sind aus Kunststoff und in zwei Farben gehalten. Es gibt für jede Partei Infanterie, Kavallerie, Artillerie und Generäle. Einige Figuren haben zusätzlich noch Flaggen.
Mit Hilfe der Spielkarten wird festgelegt, welche Figuren in einem Spielzug bewegt werden dürfen und welche angreifen können. Es gibt dabei normale Befehlskarten und besondere Befehlskarten. Die eigentlichen Kämpfe werden mit Symbolwürfeln ausgetragen.
Ziel: Es gilt, das ausgewählte Szenario zu gewinnen.
Zu Beginn einer Partie wählt man das Szenario aus und baut das Spielbrett entsprechend den Vorgaben zusammen. Jeder Spieler bekommt eine Armee, die er gemäß den Vorgaben plaziert. In den Szenarios wird außerdem festgelegt, wer mit wievielen Karten spielen darf.
Abwechselnd werden nun die Spielzüge durchgeführt. Der aktive Spieler beginnt zunächst mit dem Ausspielen einer Kommando-Karte. Man teilt dem Mitspieler mit, für welchen Bereich diese Karte gilt und ob besondere Fähigkeiten eingesetzt werden. Besitzt ein Spieler nur Karten für einen Bereich, in dem er keine Einheiten mehr stehen hat, wirft man einfach eine beliebige Handkarte ab und zieht eine neue dafür. Der Spielzug ist dann jedoch sofort beendet.
Nach dem Spielen der Karte deklariert der Spieler, welche der betreffenden Einheiten den ausgespielten Befehl bekommen. Jede Einheit darf nur einen Befehl nur einmal ausführen. Eine Ausnahme bilden die Generäle, die auch ohne eine entsprechende Karte agieren können.
Die Bewegung einer Einheit ist vorgegeben. Sie beträgt zwischen 1-3 Felder und kann je nach Geländetyp noch variiert werden. Einheiten werden immer zusammen bewegt. Generäle können zu einer Einheit stoßen oder sie verlassen.
Wenn alle Bewegungen abgeschlossen sind, beginnt die Kampfphase. Dazu wird zunächst die Reichweite bestimmt, die ein Ziel vom Angreifer entfernt ist. Gibt es keine Behinderung der Sichtlinie durch bestimmtes Gelände, kann der Angriff danach ausgeführt werden. Die Anzahl der Kampfwürfel richtet sich dabei nach der Entfernung, der Art des Geländes und ob eine Einheit einen General besitzt.
Ein Treffer wird erzielt, wenn ein Würfel das Militärsymbol der angegriffenen Einheit oder einen Joker zeigt. Bei jedem Treffer wird eine Figur aus der Einheit entfernt. Der Flaggenträger ist immer die letzte Figur einer Einheit, die getroffen wird. Einzelne Generäle werden nur mit Joker-Symbolen getroffen. Jeder vernichtete General zählt wie eine Figur mit Flagge für die Endabrechnung.
Zeigen die Würfel außerdem ein Flaggensymbol, muß sich der Verteidiger pro Flagge ein Feld zurückziehen. Dabei werden die Geländemodifikationen außer Kraft gesetzt.
Nachdem alle Kämpfe einzeln nacheinander ausgewertet wurden, zieht der aktive Spieler eine neue Handkarte vom Stapel nach.
Spielende: Hat man sechs Flaggenträger/Generäle eliminiert, ist die Partie gewonnen.
Kommentar: Neben Einzelszenarien gibt es die Möglichkeit, mehrere vorgegebene Spiele hintereinander zu bestreiten. Bei jeder Kampagne gibt es für den Sieger am Ende einen Flaggenmarker pro Flaggen-Figur, die er mehr eliminiert hat als der Gegner.
Das Spiel ist thematisch und spielerisch hervorragend. Die einzelnen Szenarien werden glaubwürdig mit den passenden Einheiten dargestellt und gespielt. Der Spielmechanismus mit der Verwendung von Karten, die durchaus Zwänge in der Spielweise bedeuten, ist sehr abwechslungsreich und sorgt meistens für spannende Begegnungen, ohne daß der Zufall eine übergeordnete Rolle spielt. Sehr gut ist auch die Ermittlung der Treffer durch Symbolwürfel und gleichzeitig die Rückzugsbewegung zu definieren. So spart man sich das lästige Nachschauen in Tabellen.
Beim Material gibt es keine großen Beanstandungen. Allenfalls die Aufkleber bei den Flaggen lösen sich nach einiger Zeit wieder, doch kann man durch Modellbaukleber nachhelfen.
Fazit: Ein sehr gutes historisches Brettspiel mit leichten Regeln.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist dieser Avalon Hill-Titel sicherlich das Highlight im neueren Programm.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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