Spieletest für das Spiel: BATTLE
CRY
Hersteller: Avalon Hill Preis: 50 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Richard Borg Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2005 Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
116 Spielfiguren, 60 Karten, 46 Geländeplättchen, 6 Graben-Plättchen,
14 Flaggenmarker, 8 Spezialwürfel
Aufmachung: Das
Spielbrett besteht aus 9x13 sechseckigen Feldern. Sie zeigen eine Landschaft,
die mit Hilfe der Geländekärtchen und Graben-Plättchen an
die einzelnen Szenarien des Unabhängigkeitskriegs angepaßt werden
kann. Die Landschaft ist in eine rechte Flanke, eine linke Flanke und den
Zentralbereich aufgeteilt.
Die Spielfiguren sind aus Kunststoff und in zwei
Farben gehalten. Es gibt für jede Partei Infanterie, Kavallerie, Artillerie
und Generäle. Einige Figuren haben zusätzlich noch Flaggen.
Mit Hilfe der Spielkarten wird festgelegt, welche
Figuren in einem Spielzug bewegt werden dürfen und welche angreifen
können. Es gibt dabei normale Befehlskarten und besondere Befehlskarten.
Die eigentlichen Kämpfe werden mit Symbolwürfeln ausgetragen.
Ziel: Es gilt, das
ausgewählte Szenario zu gewinnen.
Zu Beginn einer Partie wählt man das Szenario
aus und baut das Spielbrett entsprechend den Vorgaben zusammen. Jeder Spieler
bekommt eine Armee, die er gemäß den Vorgaben plaziert. In den
Szenarios wird außerdem festgelegt, wer mit wievielen Karten spielen
darf.
Abwechselnd werden nun die Spielzüge durchgeführt.
Der aktive Spieler beginnt zunächst mit dem Ausspielen einer Kommando-Karte.
Man teilt dem Mitspieler mit, für welchen Bereich diese Karte gilt
und ob besondere Fähigkeiten eingesetzt werden. Besitzt ein Spieler
nur Karten für einen Bereich, in dem er keine Einheiten mehr stehen
hat, wirft man einfach eine beliebige Handkarte ab und zieht eine neue
dafür. Der Spielzug ist dann jedoch sofort beendet.
Nach dem Spielen der Karte deklariert der Spieler,
welche der betreffenden Einheiten den ausgespielten Befehl bekommen. Jede
Einheit darf nur einen Befehl nur einmal ausführen. Eine Ausnahme
bilden die Generäle, die auch ohne eine entsprechende Karte agieren
können.
Die Bewegung einer Einheit ist vorgegeben. Sie
beträgt zwischen 1-3 Felder und kann je nach Geländetyp noch
variiert werden. Einheiten werden immer zusammen bewegt. Generäle
können zu einer Einheit stoßen oder sie verlassen.
Wenn alle Bewegungen abgeschlossen sind, beginnt
die Kampfphase. Dazu wird zunächst die Reichweite bestimmt, die ein
Ziel vom Angreifer entfernt ist. Gibt es keine Behinderung der Sichtlinie
durch bestimmtes Gelände, kann der Angriff danach ausgeführt
werden. Die Anzahl der Kampfwürfel richtet sich dabei nach der Entfernung,
der Art des Geländes und ob eine Einheit einen General besitzt.
Ein Treffer wird erzielt, wenn ein Würfel
das Militärsymbol der angegriffenen Einheit oder einen Joker zeigt.
Bei jedem Treffer wird eine Figur aus der Einheit entfernt. Der Flaggenträger
ist immer die letzte Figur einer Einheit, die getroffen wird. Einzelne
Generäle werden nur mit Joker-Symbolen getroffen. Jeder vernichtete
General zählt wie eine Figur mit Flagge für die Endabrechnung.
Zeigen die Würfel außerdem ein Flaggensymbol,
muß sich der Verteidiger pro Flagge ein Feld zurückziehen. Dabei
werden die Geländemodifikationen außer Kraft gesetzt.
Nachdem alle Kämpfe einzeln nacheinander
ausgewertet wurden, zieht der aktive Spieler eine neue Handkarte vom Stapel
nach.
Spielende: Hat man
sechs Flaggenträger/Generäle eliminiert, ist die Partie gewonnen.
Kommentar: Neben
Einzelszenarien gibt es die Möglichkeit, mehrere vorgegebene Spiele
hintereinander zu bestreiten. Bei jeder Kampagne gibt es für den Sieger
am Ende einen Flaggenmarker pro Flaggen-Figur, die er mehr eliminiert hat
als der Gegner.
Das Spiel ist thematisch und spielerisch hervorragend.
Die einzelnen Szenarien werden glaubwürdig mit den passenden Einheiten
dargestellt und gespielt. Der Spielmechanismus mit der Verwendung von Karten,
die durchaus Zwänge in der Spielweise bedeuten, ist sehr abwechslungsreich
und sorgt meistens für spannende Begegnungen, ohne daß der Zufall
eine übergeordnete Rolle spielt. Sehr gut ist auch die Ermittlung
der Treffer durch Symbolwürfel und gleichzeitig die Rückzugsbewegung
zu definieren. So spart man sich das lästige Nachschauen in Tabellen.
Beim Material gibt es keine großen Beanstandungen.
Allenfalls die Aufkleber bei den Flaggen lösen sich nach einiger Zeit
wieder, doch kann man durch Modellbaukleber nachhelfen.
Fazit: Ein sehr
gutes historisches Brettspiel mit leichten Regeln.
Wertung: Mit guten
5 Punkten ist dieser Avalon Hill-Titel sicherlich das Highlight im neueren
Programm.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de