Spieletest für das Spiel : BARBAROSSA
Hersteller: Kosmos Preis: 50 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Ja Autor: Klaus Teuber Besonderheit: Spiel des Jahres 1988 (Kritikerpreis) Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Dosen Knetmasse, 6 Bleistifte, 1 Block, 6 Spielfiguren, 6 Zauberhüte,
6 Zählsteine, 18 Fluchsteine, 28 Speere
Aufmachung: Der
Spielplan ist relativ gut gezeichnet. Er ist rund und wurde gegenüber
der Ass-Ausgabe verändert. Er zeigt am Rand eine Skala an, auf der
jeder Spieler seine Elfensteine mit Hilfe der Zählsteine angeben kann,
einen Halbkreis mit der Treppe der Rätsel (auf dieser bewegen sich
die Zauberhüte und geben an, wer im Spiel vorne liegt, dort ist auch
das Zielfeld) sowie einen Rundkurs in der Mitte, auf dem die Zauberer bewegt
werden. Alle Spielfiguren sind aus Holz und relativ schlicht gefertigt.
Die Speere sind etwas sehr dünn und brechen sehr leicht ab, wenn man
sie in die Knete sticht, aber hier kann man mit sog. Party-Stickers Reserve
schaffen. Als Fluchsteine benutzt man kleine Holzquader.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, seinen Zauberhut so schnell wie möglich auf der Treppe der
Rätsel entlang zum Ziel zu führen. Zu Beginn erhält man
einen Stift, Block, Spielfiguren und Knete seiner Wahl. Nun bekommt man
noch 3 Fluchsteine, dann beginnt das Kneten, wobei je nach Spielerzahl
2-3 Begriffe aus dem Anhang der Spielanleitung geknetet werden müssen
(nicht zu detailgetreu). Die Begriffe werden auf dem Block notiert, der
geheimgehalten wird. Die gekneteten Figuren werden anschließend in
die Rätselhalle auf dem Spielplan gestellt. Ein Startspieler wird
ermittelt, der folgende Aktionen durchführt.
Zuerst muß der Zauberer auf dem Rundkurs
bewegt werden, denn je nachdem, wo der Zauberer landet, folgen weitere
Aktionen. Es gibt Rätselfelder, Drachenfelder, Geisterfelder, Elfensteinhöhlen
und Zwergenfelder. Der Zauberer kann auf zwei verschiedene Arten bewegt
werden, durch den Wurf des Würfels oder durch Abgabe von Elfensteinen
(pro Feld ein Stein). Landet man auf einem Rätselfeld, hat der Spieler
zwei Raterunden. Eine Runde endet, wenn ein NEIN kommt. Man darf nur Fragen
stellen, die ein JA, NEIN, EVENTUELL oder NICHT EINDEUTIG ZU BEANTWORTEN
zulassen. In der zweiten Raterunde hat ein Spieler die Möglichkeit,
wie in der ersten Runde Fragen zu stellen oder er kann versuchen, das Rätsel
zu lösen. Eine Kombination beider Möglichkeiten ist ebenfalls
erlaubt. Auch hier endet die Runde nach einem NEIN.
Glaubt man, daß man das Rätsel lösen
kann, schreibt man das gesuchte Wort verdeckt auf seinen Block und gibt
es dem Spieler, an dessen Knetfigur man gerade rätselt. Ist die Lösung
richtig, bewegen sich die Hüte auf der Treppe. Der Spieler, der das
Objekt erraten hat, steckt einen Speer in die Knetfigur und zieht eine
bestimmte Zahl an Feldern vor (je nachdem, ob er der erste war, der dieses
Rätsel lösen konnte oder nur der zweite). Jedes Rätsel kann
nur zweimal gelöst werden. Der Modelleur kommt ebenfalls weiter, ob
vor oder zurück, hängt ab von der Anzahl der bisher benutzten
Speere.
Landet ein Spieler auf einem Drachenfeld mit
seinem Zauberer, darf jeder Mitspieler seinen Hut um ein Feld die Treppe
hoch bewegen. Findet sich der Zauberer auf einem Geisterfeld wieder, dürfen
die Mitspieler sogar um zwei Felder mit den Hüten vorrücken.
In einer Elfensteinhöhle bekommt man einen zusätzlichen Elfenstein,
der Zählstein auf dem Spielbrett wird also entsprechend bewegt. Auf
einem Zwergenfeld hat man Vorteile, denn man darf einen beliebigen Spieler
nach einem Buchstaben aus seinem Wort fragen.
Nach den Aktionen auf den Feldern ist der nächste
Spieler an der Reihe. Zusätzlich hat ein Spieler mit Hilfe der Fluchsteine
noch Einflußmöglichkeiten während des Spieles. Er kann
das Spiel unterbrechen und dann entweder einen beliebigen Buchstaben eines
Rätsels von einem Mitspieler verlangen oder er darf ein beliebiges
Rätsel unter Verwendung des Blockes lösen. Danach geht das Spiel
seinen normalen Gang weiter, der Fluchstein wird in die Verpackung gelegt
und ist aus dem Spiel.
Spielende: Erreicht
ein Spieler das Ziel, endet das Spiel. Ein alternativer Schluß ist
auch das Lösen des 13. Rätsels (wenn der 13. Speer in einer Knetfigur
steckt) bzw. bei 5-6 Spielern nach dem Lösen des 17. Rätsels.
Sieger ist der Spieler, dessen Zauberhut am weitesten auf der Treppe steht.
Kommentar: Dieses
Spiel hat wirklich fast alles, was einen Hit auszeichnet. Der einzige negative
Punkt sind die dünnen Pfeile, die man früher oder später
durch Zahnstocher oder Party-Spieße ersetzen muß. Die Neuauflage
sieht zudem optisch besser aus.
Fazit: Wer ein anspruchsvolles
Spiel sucht, der ist mit Barbarossa sehr gut bedient. Es vereinigt Phantasie
(Knetfiguren) mit taktischen Elementen (wie setze ich den Zauberer...).
Wertung: Ich gebe
dem Spiel gerade eben 6 Punkte, also die Höchstnote. Wenn man von
den dünnen Speeren und der kleinen Menge Knetmasse einmal absieht
hat man hier ein perfektes Unterhaltungsspiel für Jugendliche und
Erwachsene.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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