Spieletest für das Spiel: AYA
Hersteller: Zoch 
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 5- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2000
noch erhältlich: Ja
Autor: Mike Reilly
Besonderheit: 
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Aya-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielgerät, 5 blaue Kugeln, 4 gelbe Kugeln, 39 Karten
Aufmachung: Das Spielgerät besteht aus einer ovalen Rinne und jeweils einer links und rechts erhöhten Mulde. In die Rinne und die Mulden passen die Kugeln. Sie sind wie das Spielgerät aus Holz und wurden lackiert. Die Spielkarten zeigen jeweils fünf Kugeln in gewissen Formationen. Sie haben einen dunklen oder einen hellen Hintergrund, der etwas über den Schwierigkeitsgrad aussagen soll.
Das Spiel ist kompakt in einer kleinen länglichen Schachtel untergebracht und sieht sehr schön aus.
Ziel: Es gibt mehrere Spielvarianten.
Bei „Aya oder Oye" geht es darum, als letzter noch Spielkarten zu besitzen. Zunächst werden dazu die Spielkarten gut gemischt und je nach Spielerzahl einige oder alle Karten verteilt. Die Spieler stapeln diese verdeckt vor sich. Nachdem fünf Kugeln beliebig in die mittlere Mulde und zwei Kugeln jeweils in den äußeren Mulden liegt, dreht man die Spieler-Stapel und die neutralen Stapel um und beginnt mit der Partie.
Man versucht nun, gedanklich eines der Muster der offen liegenden Karten nachbilden zu können. Dabei darf man bei Karten mit dunklem Hintergrund einmal eine Kugel aus dem mittleren Sektor nehmen und außen an den Rand legen, wodurch von der Außenseite die innere der beiden Kugeln in den Mittelsektor rollt. Will man eine hellblaue Karte in ihrem Muster darstellen, darf man diese Aktion zweimal durchführen.
Glaubt ein Spieler, eine Karte ausführen zu können, sagt er laut „Aya" und macht den oder die Züge. Es ist nicht erlaubt, auf die Züge ganz zu verzichten, weil das Muster bereits ausliegt.
Ist es ihm gelungen, werden alle Karten der Mitspieler mit diesem Muster, die derzeit sichtbar sind, in die Schachtel gelegt. Karten aus neutralen Stapeln (bei zwei oder drei Spielern) oder die eigene Karte wird unter den eigenen Stapel geschoben. Hat er sich vertan, verliert er seine oben ausliegende Karte, die in die Schachtel wandert. Außerdem wird anschließend ein „Ausnahmezug" gemacht, bei dem die beiden äußeren Kugeln des mittleren Bereichs herausgenommen werden und außen an die jeweiligen Seiten gelegt werden, wodurch wieder Kugeln in den Innenbereich rollen.
Ist ein Spieler der Meinung, keines der Muster lasse sich mit den Regeln in einem Zug bzw. bei hellen Karten in zwei Zügen bilden, ruft er „Oye". Die Mitspieler können dies nun in Ruhe überprüfen. Hat der Spieler dies richtig erkannt, verlieren alle Mitspieler eine Karte in die Schachtel und man macht einen Ausnahmezug. Bei einem falschen Ausruf verliert der Spieler seine oberste Karte.
Spielende: Ein Spieler ohne Karten scheidet aus. Es gewinnt derjenige, der als letztes noch Karten vor sich liegen hat.
Ziel: Das zweite Spiel nennt sich AYA-Turbo. Hierbei werden vier oder fünf zentrale Kartenstapel in der Mitte gebildet. Wie bei „Aya oder Oye" kann man durch einen entsprechenden Ruf signalisieren, ob ein Muster möglich ist oder ob sich alle ausliegenden Karten nicht regelgerecht in entsprechenden Versuchen bilden lassen. Bei einem Erfolg gibt es eine Karte auf die Hand, bei einem erfolgreichen „Oye" von jedem Kartenstapel eine Karte. Bei Fehlern müssen Karten abgegeben werden, die in die Schachtel wandern. Dann gibt es auch den Ausnahmezug.
Spielende: Wenn alle Karten eingesammelt oder in der Schachtel liegen, ist die Partie vorbei.
Ziel: Im dritten Spiel mit dem Namen „Aya-Rumkugeln" geht es wieder um das Bilden von Mustern.
Zunächst werden dazu die Spielkarten gemischt und gleichmäßig verteilt. Überzählige Karten kommen beiseite. Anschließend legt jeder fünf seiner Karten offen aus.
Es beginnt der Spieler, der als erstes „Aya" ruft. Er bildet anschließend sein erstes gültiges Muster. Nun darf er, sofern er dazu in der Lage ist, weitere Muster bilden, die auf seinen Karten abgebildet sind. Erst, wenn der Spieler der Meinung ist, kein weiteres Muster mehr legen zu können, endet sein Zug und er zieht so viele Karten von seinem Stapel nach, bis er wieder fünf Karten ausliegen hat. Die gespielten Karten wandern in die Schachtel und der nachfolgende Spieler ist am Zug.
Kann man kein Muster bilden, muß man trotzdem einen Zug machen. Bei falschen Zügen erfolgt anschließend wie gewohnt ein Ausnahmezug.
Spielende: Wenn ein Spieler keine Karten mehr vor sich liegen hat und sein Zugstapel leer ist, hat dieser Spieler gewonnen. Gleiches gilt, wenn er fünf Karten in einem Zug ablegen kann.
Kommentar: Das Spiel ist nett und strengt die grauen Zellen an. Es ist nicht einfach, schnell die verschiedenen Auslagen zu sehen und passende Kombinationen zu finden, vor allem bei den Spielen, bei denen alle gleichzeitig agieren. Das schöne Material hat allerdings auch einen hohen Preis.
Frustrierend wird es allerdings bei Spielern, die nicht in etwa die gleiche Schnelligkeit beim Kombinieren erreichen, denn sie gehen in fast allen Varianten als Verlierer aus dem Spiel. Für sie eignet sich allenfalls die Version „Rumkugeln", da man hier in seinem Spielzug nicht gestört wird.
Fazit: Ein nettes Kombinationsspiel mit hohem Preis.
Wertung: „Aya" ist für eine spezielle Gruppe von Spielern konzipiert. Mit Training kann man seine Fähigkeiten verbessern und sich gegenüber anderen einen Vorteil erschaffen, was dann schnell zu Langeweile führt. Verbunden mit dem hohen Preis ergibt sich daraus für uns die Konsequenz, dem Spiel so gerade 4 Punkte zu geben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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