Spieletest für das Spiel: AVALON
Hersteller: Kosmos 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Leo Colovini
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Avalon-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 80 Charakterkarten, 11 Gebietskarten, 2 Übersichtskarten, 9 Nachschubtafeln
Aufmachung: Die Charakterkarten lassen sich in Hexen und Ritter einteilen. Diese Personen gibt es jeweils in fünf Farben.
Die Gebietskarten bilden eine Reihe zwischen den Spielern. Sie gilt es zu erobern und zu halten. Die Karten besitzen jeweils einen gewissen Punktwert und einige Karten haben noch Zusatzaktionen.
Während die Kurzspielregeln das Wesentliche im Spiel noch einmal zusammenfassen, werden die Nachschubtafeln gebraucht, um die Kartenhand zu füllen. Auch hier gibt es einige Sondertafeln. Die Kärtchen selbst sind aus dicker Pappe gefertigt und besitzen einen hellen oder dunklen Hintergrund.
Ziel: Beide Spieler versuchen, bei den ausliegenden Gebietskarten Bereiche zu kontrollieren, die einen Wert von 15 Siegpunkten oder mehr haben.
Zunächst werden alle Gebietskarten gut gemischt und dann verdeckt in eine Reihe zwischen die Spieler gelegt. Die Nachschubtafeln kommen offen an den Rand der Spielfläche und sollten von beiden Spielern einsehbar sein. Jeder bekommt eine Übersichtskarte und fünf Karten, die er auf die Hand nimmt. Dann wird auf beiden Seiten jeder Gebietskarte jeweils eine Charakterkarte offen ausgelegt. Diese Karten symbolisieren die eigenen Kräfte in den jeweiligen Regionen.
In seinem Zug kann ein Spieler beliebig viele Handkarten spielen und an seiner Seite auslegen. Man kann aber auch auf das Ausspielen verzichten.
Eine Möglichkeit besteht im Anlegen einer Handkarte an eine der Gebietskarten. Befindet sich dort bereits auf der eigenen Seite eine Figur, wird die neu angelegte Karte offen versetzt darüber gelegt. Es spielt dabei keine Rolle, ob es sich bei der angelegten Karte um einen Ritter oder eine Zauberin handelt und welche Farbe die Karte besitzt.
Alternativ kann man versuchen, eine gegnerische Person zu verzaubern. Dazu muß man an ein Gebiet auf seiner Seite eine Zauberin anlegen und auf der gegnerischen Seite des gleichen Gebietes muß sich eine Karte in der gerade ausgespielten Farbe an oberster Stelle befinden. Erfolgt nicht sofort ein Gegenzauber, wird die verzauberte Karte aus der gegnerischen Auslage genommen und im gleichen Gebiet auf der eigenen Seite angelegt. Wenn der Gegenspieler jedoch sofort eine eigene Zauberin in der geforderten Farbe auslegen kann, kommt diese Zauberin sofort zur Verstärkung in das umkämpfte Gebiet. Der Angreifer verliert seine Zauberin dann und der Gegenspieler darf diese Karte auf seine Hand nehmen. Nach einem fehlgeschlagenen Angriff ist der aktive Spieler aber weiterhin am Zug.
Wenn man während seines Spielzugs einen Ritter an eine Region anlegt und es befinden sich davor auf beiden Seiten gleich viele Personen bzw. eine Übermacht der eigenen Partei, kann ein Spieler einen Kampf ausrufen. Wird kein Gegenangriff gemacht, ist das Gebiet erobert und die Gebiets-Karte wird ggf. aufgedeckt. Bei einem Gegenangriff spielt der Gegner sofort einen Ritter der gleichen Farbe aus seiner Hand aus und legt die Karte an die umkämpfte Region. Der Angriff ist dann abgewehrt. In jedem Fall ist der aktive Spieler weiterhin am Zug und darf neue Angriffe deklarieren, bis er maximal zwei Gebiete erobern konnte.
Nach einem erfolgreichen Kampf müssen die Verluste auf beiden Seiten auf den Ablagestapel gelegt werden. Bei einer eroberten Region kommen alle ausliegenden Karten des Verlierers auf den Ablagestapel. Der Angreifer legt die gleiche Anzahl Karten, die an der neu gewonnenen Region ausliegen, in die Ablage. Die Karten werden von oben abgenommen. Anschließend verliert der Sieger noch so viele Karten zusätzlich, wie Spielkarten insgesamt in der Region auslagen. Diese zusätzlichen Karten darf man aus der Hand oder von anderen Regionen beisteuern. Schließlich wird die Gebietskarte so gelegt, daß sie zum Sieger zeigt.
Zum Ende des Zuges nimmt sich der Spieler eine der offen ausliegenden Tafeln. Auf diesen wird der Nachschub geregelt. Bei Tafeln mit hellem Hintergrund erhält man die neuen Karten sofort vom Nachziehstapel, während die Karten mit dunklem Hintergrund erst zu Beginn des nächsten Spielzuges eines Spielers wirksam werden. Mehr als fünf Handkarten kann kein Spieler am Ende seines Zuges besitzen. Überzählige Karten werden abgeworfen.
Eingesetzte Tafeln kommen verdeckt zur Seite. Erst wenn alle Plättchen genommen wurden, werden sie wieder offen ausgelegt.
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, mischt man die bereits abgelegten Karten und bildet mit ihnen einen neuen Stapel.
Einige Gebiete bieten Sonderfunktionen. Bei Burgen erhält der Verteidiger einen zusätzlichen Schutz oder man muß bei einer erfolgreichen Eroberung eine Karte weniger abwerfen. Der Steinkreis sorgt außerdem dafür, daß Zauberinnen wie Ritter zur Eroberung eingesetzt werden dürfen.
Spielende: Wenn es einem Spieler gelingt, Gebiete mit 15 oder mehr Siegpunkten in Besitz zu nehmen, hat dieser Spieler gewonnen.
Kommentar: Das neue 2-Personen-Spiel von Kosmos funktioniert ohne Frage, doch konnte es unsere Spieler nicht unbedingt überzeugen. Man spielt so vor sich her und versucht, den Gegenspieler zu ärgern, was aber meistens wegen mangelnder Karten nur kurzzeitig gelingt. Wenn ein Mitspieler jedoch taktische Fehler macht oder gerade die unpassenden Karten besitzt, kann das Spiel schon relativ früh entschieden sein. Danach müssen beide Kontrahenten jedoch noch eine ganze Weile spielen, bis die erforderliche Siegpunktzahl erreicht wird, ohne daß der unterlegene Spieler noch Chancen hat, den Vorsprung des anderen wieder wettzumachen.
Auch bei knappen Partien springt der Funke nicht über. Man spielt vor sich hin und kämpft in kleineren Scharmützeln, bis man durch Zufall in die richtige Position kommt, um einmal die passenden Gebiete zu erobern.
Fazit: Sicher kein schlechtes Spiel, aber man sollte es unbedingt vor dem Kauf einmal spielen.
Wertung: Mit gerade so 4 Punkten konnte „Avalon" uns nicht begeistern.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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