Spieletest für das Spiel: AUX SABORDS ľKIT EXPERT
Hersteller: Ludi-Storia 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 10-110 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Didier Panthout, Johann Aumaitre, Sabine Gomas
Besonderheit: 
Kategorie: Erweiterung zu Aux Sabords
Bewertungsbild Aux Sabords Kit Expert-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ludi-Storia recht herzlich!

Ausstattung: 1 Piratenschiff, 4 Schiffe, 16 Schatzkisten, 1 Würfel, 20 Karten
Aufmachung: Das Piratenschiff sieht genauso aus wie die Schiffe im Grundspiel und besitzt nur eine andere Farbe. Die zusätzlichen Schiffe und Schatzkisten in dieser Erweiterung sind mit denen im Grundspiel identisch. Gleiches gilt für den sechsseitigen Würfel.
Bei den Spielkarten gibt es neben vier weiteren Schiffskarten noch 16 Piraten, die die gleichen Motive zeigen, die es auch im Grundspiel gibt.
Ziel: Als Piratenkapitän gilt es, seine eigenen Schatzkisten von der Insel zu holen und unterwegs möglichst viele Schiffe der Mitspieler zu entern.
Am Anfang wählt jeder eine Spielfarbe und setzt sich mit seinen Schiffen vor den gleichfarbigen Hafen. Man einigt sich, mit wievielen Schatzkisten gespielt werden soll. Eine Schatzkiste jedes beteiligten Spielers wird auf das Versteck am Rande der Haupt-Insel gelegt, die restlichen Truhen nimmt der Spieler zunächst einmal an sich. Jemand mischt die Spielkarten des Grundspiels mit den Karten der Erweiterung und gibt jedem Spieler fünf Karten auf die Hand. Der Reststapel wird in eine Vertiefung der Insel gelegt.
Ein Spielzug gliedert sich in mehrere Abschnitte. Zu Beginn darf der aktive Spieler eine neue Karte vom Stapel nachziehen.
Anschließend legt der Spieler Karten aus, um zur See zu fahren. Am Anfang benötigt man dazu lediglich eine Schiffskarte, um ein eigenes Schiff in den Hafen zu bringen und dann ablegen zu können. Spielt man im Verlauf der Partie eine zweite Schiffskarte (im gleichen Zug oder später), darf man sein zweites Schiff mitbenutzen. Dann zieht man so viele Handkarten nach, bis die Kartenhand wieder auf fünf Karten aufgefüllt ist. Hat man keine Handkarte ausgespielt, muß man eine Karte abwerfen, damit man vor der eigentlichen Bewegung wieder fünf Karten auf der Hand hält.
Hat ein Spieler eine oder zwei Schiffskarten vor sich liegen, darf er nun mit seinen Booten segeln.
Bevor er dies jedoch macht, kann er ein Paar Holzbeine, Pistolen oder Säbel auslegen, um seine Bewegung zu verbessern. Zwei Holzbeine sorgen für die Verdoppelung der Würfelpunkte. Zwei Säbel dagegen erlauben es dem Spieler, einen gegnerischen Schatzplatz anzulaufen und die dortigen Kisten aufzuladen. Mit Hilfe von zwei Pistolen darf ein Spieler nach seiner Bewegung ein weiteres Mal würfeln und ziehen.
Dann wirft der Spieler beide Würfel und zieht entsprechend viele Felder voran. Man darf die Gesamtsumme beliebig auf beide Schiffe aufteilen. Ein Schiff kann sich nur waagerecht und senkrecht bewegen, darf dabei aber auch hin und her ziehen. Jedes Mal, wenn das Schiff durch die eigene Windrose auf dem Spielbrett fährt, lädt der Spieler eine seiner vor ihm liegenden Schatztruhen auf das Versteck der Insel. Um Kisten auf- oder abzuladen, muß man das entsprechende Versteck- oder Hafenfeld in seinem Zug betreten.
Erreicht man während seiner Bewegung das Feld eines fremden Schiffes, darf man dieses angreifen, um sich dessen Ladung zu schnappen. Der Angreifer wählt dann zunächst einige Handkarten mit Piraten aus und legt diese offen vor sich ab. Danach entscheidet sich der Verteidiger, ob er ebenfalls Piratenkarten ausspielen möchte.
Der Angreifer gewinnt nur dann, wenn er höherwertige Piratenkarten ausliegen hat als der Verteidiger. In diesem Fall bekommt er die Ladung und versenkt das Schiff. Der unterlegene Spieler muß sein Schiff wieder in den Hafen stellen und seine Schiffskarte ablegen. Erst wenn er in seinem Zug eine neue Schiffskarte ausspielt, kann er wieder zur See fahren. Sollte der Verteidiger gewinnen, erhält dieser natürlich die Schätze des Angreifers. In jedem Fall gehen die ausgespielten Karten auf den Ablagestapel und die Spieler ergänzen anschließend ihre Kartenhand wieder.
Höherwertig bedeutet, daß man Paare, Drillinge, Vierlinge, Fünflinge oder ein Full House auslegt. Die Piraten in einem solchen Set müssen entsprechend gleich aussehen. Insgesamt gibt es vier verschiedene Typen von Piraten.
Mit Hilfe der seltenen Super-Piraten kann eine Schlacht relativ leicht gewonnen werden, da man sich gegen sie nur mit einem Super-Piraten verteidigen kann.
Das Geisterschiff bewegt sich, wenn ein Spieler ein Pasch geworfen hat und seine Bewegung beendet wurde. Der erste Spieler mit einem Pasch stellt das Piratenschiff dann auf seinen Hafen und wirft beide Würfel neu. Das Boot wird wie ein eigenes Schiff bewegt. Kommt es auf ein Feld mit einem Boot eines Mitspielers, wird dieses versenkt. Die Ladung kommt auf das Piratenschiff. Sollte das Geisterschiff einen Hafen anlaufen, erhält der Besitzer des Hafens die gesamte Ladung. Die Würfelaugen beim Bewegen des Schiffes müssen immer voll ausgenutzt werden.
Nachdem der aktive Spieler seine Bewegung abgeschlossen hat oder er versenkt wurde, endet der Spielzug.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn alle Schatzkisten der Spieler in den Häfen sind. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Truhen.
Kommentar: Das Kinderspiel ist vom Material her wunderschön und animiert zum Spielen. Während das Grundspiel schnell eintönig wurde, weil die Mechanismen nicht gut aufeinander abgestimmt waren, hat sich dieses durch die Verwendung der neuen Materialien und der Verbesserung der Regeln spürbar geändert.
Das Losfahren der Schiffe wurde vereinfacht. Mit zwei Schiffen ist es nun leichter möglich, sich auf Gefechte einzulassen und Mitspieler zu stoppen. Das Kampfsystem wurde verbessert und die vorher kaum gebrauchten Materialkarten (Holzbein, Säbel, Pistole) wurden sinnvoll integriert. Sie werden nun nicht mehr permanent auf den Ablagestapel geworfen. Durch mehr Truhen und die Möglichkeit des Stehlens auf einem Schatzfeld ist eine Partie abwechslungsreicher und spannend bis zum Schluß.
Ein kleiner Wehrmutstropfen ist die übersetzte Spielanleitung, die teilweise etwas merkwürdig formuliert wurde.
Fazit: Mit Hilfe der Erweiterung wird Aux Sabords zu einem wirklich netten Familienspiel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten trägt diese Erweiterung sehr viel zum guten Spielgefühl bei. Eine kleine Abwertung erfolgt jedoch wegen den Regeln, die zwar auf Deutsch vorhanden sind, allerdings nicht unbedingt sofort verständlich wirken.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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