Spieletest für das Spiel: AUTOMOBILE
Hersteller: Lookout                   
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Martin Wallace
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2014
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Automobile-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Charakterplättchen, 16 Nachfrageplättchen, 140 Autos, 40 Händler, 30 Fabriken, 5 Zulieferer, 13 Plättchen „geschlossene Fabrik“, 10 Spielsteine, 50 Verluststeine, 40 Entwicklungssteine, 3 Werbungssteine, 4 Rabattsteine, 1 Rundenanzeiger, 1 Phasenanzeiger, Spielgeld, 1 Stoffbeutel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Laufleiste mit diversen Feldern. Auf jedem Feld ist ein Fahrzeug zu sehen, welches in eine von drei Kategorien fällt. Im Zentrum gibt es einige Bereiche für die Rundenübersicht, die Phasenübersicht, einen Verkaufsraum mit Feldern für die verschiedenen Autotypen und die getätigten Verkäufe, zwei Kreditfelder, einen allgemeinen Markt, eine Produktionskosten-Tabelle, sechs Konzernboss-Felder, eine Skala für die Spielerreihenfolge und eine Ablage für Entscheidungen der Geschäftsführung.
Die Charakterplättchen liegen auf der passenden Leiste und sind aus Pappe. In einer Ecke steht jeweils die Sonderfunktion, die der Besitzer erhält. Die Nachfrageplättchen haben Zahlenwerte zwischen 2 und 5 und geben vor, wie hoch der Bedarf an Autos ist.
Bei den Autos, den Händlern, den Zulieferern und den Fabriken handelt es sich um Markierungskärtchen aus Karton in den Farben der Spieler. Die Plättchen „geschlossene Fabrik“ sind dagegen in neutralem Schwarz gehalten.
Jeder Spieler besitzt zwei Spielsteine. Bei ihnen handelt es sich um einfache Holzscheiben. Verlust- und Entwicklungssteine bestehen aus Holz und haben die Form kleiner Quader. Sie wurden in neutralen Farben lackiert. Weitere Holzmarker sind die Werbungs- und Rabattsteine. Mit Hilfe des Rundenanzeigers und des Phasenanzeigers wird man optisch durch das Spiel geleitet.
Das Spielgeld ist in Form von Scheinen beigelegt. Es gibt sie in unterschiedlicher Stückelung. Der mitgelieferte Stoffbeutel wird benötigt, um jede Runde per Zufall die Nachfrage an Autos zu definieren.
Ziel: Die Spieler produzieren diverse Automodelle für Käufer und hoffen, am Ende das meiste Geld erwirtschaftet zu haben.
Vor dem Spiel erhalten die Spieler jeweils einen Satz an Fahrzeugen, Händlern, Spielsteinen und Fabriken in einer Farbe und dazu noch ein gewisses Startkapital und einige Entwicklungssteine. Die Nachfrage-Plättchen landen im Beutel. Dann legt man eine geschlossene Fabrik, einige Werbungssteine und Rabattsteine auf die Ablagefelder im Bereich der Geschäftsleitung. Runden- und Phasenmarker kommen auf den jeweiligen Skalen an die erste Position. Man ermittelt die Startreihenfolge und plaziert die passenden Markierungssteine der Spieler auf den dazugehörigen Feldern des Spielplans. Schließlich legt man die Charakterkarten und das restliche Spielmaterial aus.
Jedes Spiel geht über vier Durchgänge. Ein Durchgang gliedert sich dabei in eine Vielzahl von Phasen.
In der ersten Phase darf jeder ein bis zwei Nachfrageplättchen aus dem Beutel ziehen und geheim anschauen. Je nach Durchgang wird über diese Plättchen die Nachfrage nach drei Fahrzeugkategorien geregelt.
In Phase 2 geht es um die Charaktere. In Spielerreihenfolge nimmt sich jeder ein passendes Plättchen und legt seinen Marker von der Reihenfolge-Leiste auf dem passenden Charakterfeld ab. Die meisten Charaktere bringen zusätzliche Entwicklungssteine neben ihrer besonderen Funktion.
Die nächsten Phasen werden in einer neuen Spielreihenfolge ausgeführt. Dabei schaut man sich die Charakterleiste an. Der Spieler, dessen Markierungsstein am weitesten oben liegt, beginnt. Die anderen folgen entsprechend ihren Positionen.
In der Aktionsphase hat jeder Spieler drei Aktionen zur Verfügung. Jeweils abwechselnd führen die Spieler eine Aktion aus, bis jeder dreimal an der Reihe war. Die Aktionsmöglichkeiten sind dabei der Bau von Fabriken, das Plazieren von Händlern, das Nehmen von Entwicklungssteinen, das Produzieren von Autos und das Schließen einer Produktionsstätte. In dieser Phase können bis zu zwei Kredite aufgenommen werden. Kredite werden jedoch erst am Ende der Partie zurückgezahlt.
Entscheidet man sich für den Bau von Fabriken, darf man bis zu zwei Fabriken auf Feldern der Laufleiste errichten, die man bereits besitzt. Alternativ ist auch die Produktion auf einem freien Feld möglich, wobei es Einschränkungen gibt, wann Felder verfügbar werden und wann sie noch gesperrt sind. Diese Einschränkungen lassen sich durch Abgabe von Entwicklungssteinen übergehen.
Der Bau einer Zuliefererfabrik kann nur auf einem Feld geschehen, auf dem der Spieler schon mindestens eine Fabrik stehen hat. Die Fabrik senkt dann die Produktionskosten dieses Modells.
Händler werden in die großen Verkaufsräume des Spielplans gelegt und sollen dafür sorgen, daß der Absatz an Fahrzeugen zunimmt. Man darf bis zu drei Händler auf den gleichen oder auch auf verschiedene Verkaufsräume legen.
Möchte ein Spieler Entwicklungssteine kaufen, darf er sich zwei Stück kostenlos aus dem Vorrat nehmen.
Entscheidet man sich für die Autoproduktion als Aktion, baut jede Fabrik des Spielers einige Fahrzeuge. Die Menge hängt davon ab, wie viele Fabriken auf dem Feld stehen und welche Sorte an Fahrzeugen hergestellt wird. Anhand einer Tabelle auf dem Spielplan kann man erkennen, welche Produktionsmenge zur Verfügung steht und wie teuer die Produktion für jedes Fahrzeug wird. Zuliefererfabriken reduzieren diese Kosten etwas. Die produzierten Wagen werden sofort in das jeweilige Lauffeld mit der Fabrik gelegt.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist das Schließen eines Produktionsfeldes. Dazu wählt der Spieler eines seiner Lauffelder aus, welches er dicht machen will. Alle Fabriken und Zulieferer auf diesem Feld gehen zurück zum Spieler. Für das Schließen erhält man einen Restwert seiner Gebäude aus der Bank. Das Feld wird anschließend mit einem Plättchen „geschlossene Fabrik“ belegt und kann nicht mehr mit neuen Fabriken belegt werden. Außerdem darf der Spieler die Hälfte seiner Verluststeine wieder in die Bank legen. Sollten noch Autos auf dem Feld liegen, können diese in einer folgenden Runde noch verkauft werden.
Wenn jeder seine drei Aktionen durchgeführt hat, geht das Spiel mit Phase 4 weiter. Hier muß der Besitzer des Charakters „Howard“ zwei seiner produzierten Fahrzeuge zu Sonderkonditionen direkt an den Topverkäufer verscherbeln.
In der fünften Phase geht es um die regulären Automobil-Verkäufe. In Spielreihenfolge wählt jeder Spieler einen seiner Händler aus einem Verkaufsraum und legt ihn auf ein freies Feld der dazugehörigen Skala. Vor dem Verkauf kann man seinen Händler auch um einen Verkaufsraum nach oben oder unten verschieben. Zu dem Händler auf der Skala kommt ein Fahrzeug aus der eigenen Produktion dazu, welches vom entsprechenden Fabrikfeld genommen wird. Diese Phase wird so lange fortgeführt, bis alle Händler eingesetzt wurden bzw. alle Felder auf den Skalen belegt sind. Jeder nicht eingesetzte Händler wird entfernt und bringt seinem Besitzer einen Verluststein. Alle Fahrzeuge werden danach verkauft. Die dazugehörigen Händler kommen wieder in die passenden Verkaufsräume zurück, die Fahrzeuge wandern wieder in den Vorrat der Spieler.
In Phase 6 kümmert man sich um die Entscheidungen der Geschäftsführung. Auch hier wird gemäß der Spielreihenfolge gespielt. Der aktive Spieler kann ein Produktionsfeld schließen und das entsprechende Plättchen von dem Feld der Geschäftsleitung nehmen, sich für einen Werbungsstein entscheiden, diesen sofort einsetzen und die Kosten zahlen, Rabattsteine nehmen und einsetzen oder passen. Bei letzterem darf er seinen Markierungsstein von der Charakterleiste nehmen und auf das erste freie Feld für die neue Spielreihenfolge ablegen.
Als nächstes werden die Nachfrageplättchen aufgedeckt, die jeder Spieler zu Beginn der Runde gezogen hatte. Diese werden nach einem festgelegten Schlüssel auf die Preisfelder des Spielplans gelegt und zeigen dadurch die zusätzliche Nachfrage nach Fahrzeugen an.
Die verbliebenen Fahrzeuge werden nun nach und nach über diesen Markt verkauft. Dabei beginnt man immer mit den Wagen, die auf dem modernsten Fabrikfeld liegen. Hat ein Spieler auf einem Feld mit einer Fabrik einen Rabattstein oder einen Werbungsstein, wird ein weiteres Fahrzeug aus dem Feld genommen und verkauft, sofern die Nachfrage noch nicht erschöpft ist. Am Ende dieser Verkäufe erhalten die Spieler das Geld und müssen für überproduzierte Wagen Verluststeine hinnehmen. Die Werbungs- und Rabattsteine werden genauso wie die verkauften Autos nun wieder vom Spielplan genommen.
In der achten Phase geht es um die Verluste und die Kreditzinsen. Dabei schaut man sich die Fabriken aller drei Fahrzeugsegmente an. Die jeweils modernsten Produktionsstätten bekommen keine Verluststeine, alle anderen je nach Alter einen oder mehrere dieser Marker. Jeder Stein muß nun mit einer festgesetzten Geldsumme bezahlt werden. Außerdem sind Zinsen für Kredite fällig.
Die letzte Phase einer Runde beschäftigt sich mit dem Aufräumen. Alle Nachfrageplättchen kommen wieder in den Beutel zurück. Die Charaktere werden wieder auf die passende Ablageleiste gelegt. Dann füllt man die Felder der Geschäftsleitung auf und der Spielrunden-Marker wird eine Position weiter geschoben.
Spielende: Nach vier Durchgängen ist die Partie vorbei. Jeder erhält noch den aktuellen Wert seiner Fabriken und muß nun Kredite zurückzahlen. Sieger wird der Spieler, der das meiste Vermögen angehäuft hat.
Kommentar: Mit „Automobile“ hat Martin Wallace ein interessantes Wirtschaftsspiel entwickelt, welches allerdings recht abstrakt daher kommt. Da nützen auch die teilweise sehr gelungenen Illustrationen von Czarne nicht viel, denn das Thema des Automobil-Baus wird nur eingeschränkt transportiert. Zum einen mag dies an den vielen Phasen liegen, die nacheinander abgehandelt
werden müssen und die einem Businessplan anmuten und weniger einem flüssigen Spielablauf dienen. Zum anderen ist aber auch das Material daran schuld, denn die vielen Papp-Marker sind da nicht unbedingt förderlich. Gerade bei den Fahrzeugen hätten kleine Holzautos sicherlich viel zur Atmosphäre beigetragen.
Die spielerischen Entscheidungen sind dagegen fordernd, denn man muß gut abwägen, wie viele Wagen man produziert, welche Modelle man neu entwickeln will und wann eine Fabrik zu schließen ist, weil sie zu viele Verluststeine bringt und andere außerdem zu viele Wagen im gleichen Segment anbieten. Da insgesamt nur vier Spielrunden gemacht werden, wirken sich Fehlentscheidungen schnell nachteilig aus. Daher sollten die ersten Partien als reine Lernspiele dienen, in denen man seine Spielweise ausprobiert. Dabei sollten sich die Spieler immer im Klaren sein, daß man viel kalkulieren und rechnen muß, um Erfolg zu haben. Das Spielen aus dem Bauch heraus ist zwar möglich, bringt einem aber mit Sicherheit immer den letzten Platz ein. Denkpausen bei allen Mitspielern sind daher an der Tagesordnung, fallen aber trotzdem nicht so ins Gewicht, weil dies von allen Spielern gleichzeitig gemacht wird. Interaktionen sind nur marginal und bestehen im Wegnehmen von Charakteren oder den Aktionen über den Bereich der Geschäftsleitung.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung gut und ohne Probleme. Die ausführliche Anleitung läßt keine Fragen offen und zeigt mit einem sehr ausführlichen Beispiel, wie eine Spielrunde funktioniert. Das ist sehr vorbildlich und wäre wünschenswert für viele komplexe Spiele.
Fazit: Wen abstrakte Wirtschaftsspiele mit Gewinnmaximierung nicht stören, wird mit „Automobile“ seine Freude haben.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist das Spiel für Fans von Kalkulationen ein Pflichtkauf. Alle anderen sollten eine Probepartie machen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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